[AP4] L'héritage de Feu - Résumés de la campagne de MRick 26
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Arana étudie le parchemin, et parvient à l'identifier comme étant le parchemin de Kakishon, un artefact créé par le très célèbre archimage Nex, il y a plusieurs millénaires de cela. Ce parchemin permet d'accéder au royaume de Kakishon. On dit que Nex a soit conquis soit créé le royaume de Kakishon et qu’il l’a utilisé comme cachette ou comme retraite pour ses loisirs et ses recherches privées. On dit aussi que, si on traduit correctement la rune, elle se transforme en carte du royaume de Kakishon et indique comment l’atteindre. La légende affirme qu’une arme d’une grande puissance, le Saignefeu, est cachée dans un caveau de Kakishon, avec une multitude d’autres trésors, y compris des créations de Nex. Le Saignefeu serait un cimeterre à deux mains enflammé selon certains et, selon d’autres, un sort qui donnerait un contrôle total sur le feu.
Les aventuriers fouillent tout le complexe mais ne trouvent rien d'autre d'intéressant. Ils ne trouvent aucune autre issue que celle par laquelle ils sont arrivés. Alors qu'ils s'apprêtent à se reposer, Haram utilise ses derniers sorts pour soigner les quelques blessures restantes. Mais Abû réagit très mal au sort de soin, non seulement le sort ne le soigne pas, mais en plus il se met à vomir, et ressent de nouveau très fortement de frisson glacial dans le dos. C'est la malédiction qu'il doit subir pour avoir profané la tombe d'une grande prêtresse de Rovagug.
Heureusement pour lui, rien ne presse. Les aventuriers décident donc de passer encore 2 jours dans le complexe souterrain, pour préparer leur sortie, et laisser du temps à Abû afin que ses blessures peu profondes guérissent naturellement. Enfin ils repartent.
Dans la grande caverne, nos héros constatent que les Édimmus sont de nouveau quatre, mais ils restent à distance raisonnable, probablement traumatisés par leur rencontre précédente.
Dans le jardin des parle-pierre, Abû essaye de goûter une de ces amandes magiques, elle le font vomir aussi, alors que quelques jours auparavant elle le soignait. Arana, Asuinnit et Haram peuvent profiter des délicieuses amandes sans problème.
Haram tente de sortir discrètement, mais c'est peine perdue, Grundmoch, les troglodytes et les gnolls survivants les attendent auprès du Trône d'asticots et dans la grande salle qui entoure la fosse à charogne.
En nombre et en position de force, les fidèles de Rovagug ne veulent pas laisser sortir ceux qu'ils soupçonnent d'avoir pillé leur site sacré. Nos héros préfèrent éviter le combat autant que possible étant donné l'état d'Abû. Abû se fait discret pour ne pas être blessé. Asuinnit se fait discret car il sait que ses symboles de Sarenraë sont une provocation pour les fidèles de Rovagug. Après une négociation âpre menée par Haram et Arana, malgré les soupçons de Grundmoch et l’œil inquisiteur des prêtres de Rovagug, les aventuriers parviennent à sortir sans combattre en ne donnant que la Grande Hache Voleuse de vie au nouveau maître de la demeure de la Bête.
Une fois sortis à l'air libre, dans les pics d'airain, à peine une journée après être partis, Abû et Asuinnit remarquent qu'ils passent dans un site très propice à une embuscade : la piste le long de la rivière Pale emprunte un petit canyon dont les parois ne sont pas trop difficile à escalader.
Encore plus méfiants que d'habitude, ils parviennent à repérer que des créatures humanoïdes se cachent sur les hauteurs de chaque côté du passage. Nos héros décident alors d'engager le combat à l'arc long. Mais la distance est grande, et les premières flèches ricochent contre les rochers. Les embusqués surgissent de derrières leurs rochers et ripostent eux aussi à l'arc long. Ce sont visiblement des humains. Ils sont deux de chaque côté du ravin. Arana s'envole dans les airs et utilise un sort de boule de foudre qui inflige de gros dégâts au groupe de gauche. Quelques flèches parviennent finalement à atteindre leurs cibles, de part et d'autres, alors que les combattants se rapprochent les uns des autres. Haram qui s'est avancé plus vite que ses compagnons est alors assailli par deux créatures invisibles. Mais l'elfe avait pris soin de lancer plusieurs sorts défensifs, et l'attaque surprise est un échec. Cependant les 2 créatures se sont dévoilées, il s'agit de deux Jann.
"Zayifid !" hurle Haram.
Même si ils ne l'avaient jamais vu sous sa véritable forme, ils reconnaissent son cimeterre Ponant. Les héros ne sont pas vraiment surpris, ils se doutaient bien qu'ils recroiseraient son chemin. Et puis qui d'autre irait leur tendre une embuscade dans un endroit si isolé ?
Malgré tout, l'embuscade est déjouée. Zayifid a été complètement déstabilisé par l'attaque à distance des héros, et ses mercenaires sentent que le combat tourne à leur désavantage. Deux des humains s'enfuient alors que deux autres sont tués. N'ayant plus de sorts avec une portée suffisante Arana tente d'utiliser son sceptre merveilleux sur Zayifid, qui est alors recouvert de feuilles vertes !
Asuinnit et Haram se concentrent sur Zayifid, alors que celui-ci tente d'utiliser un pouvoir magique pour s'enfuir. Trop tard pour le génie, il tombe sous les coups combinés des aventuriers, alors que l'autre Jann parvient à s'enfuir.
Ou bien Dans les hautes terres d'Uwaga
Après avoir vaincu Zayfid et ses mercenaires, les héros de Kelmarane procèdent à l'interrogatoire de Zayifid. Celui-ci est étonnamment bavard, il donne beaucoup d'informations, trop d'informations. En se concentrant Haram détecte qu'une partie des dires de Zayifid sont des mensonges.
Asuinnit propose un contrat à Zayifid, pour essayer de se racheter. Zayifid ment encore en prétendant l'accepter, Haram détecte le mensonge grâce à son pouvoir et exécute le Jann. Le lion d'Asuinnit mange le corps de Zayifid.
Les aventuriers voyagent pendant trois jours dans les collines, ils remarquent qu'ils sont suivis de loin par des gnolls, mais ceux-ci les évitent en restant à bonne distance.
De plus, Haram repère un aigle au comportement étrange. Ils soupçonnent celui-ci d'être un messager.
Abû déguisé en gnoll grâce au chapeau de Zayifid, ainsi que Haram discrètement parviennent à approcher deux gnolls. Le premier gnolls est tué et l'autre capturé puis interrogé. Il confirme que les gnolls doivent juste les surveiller, et dire ce qu'ils observent au Shaman resté en arrière. Celui-ci peut effectivement communiquer grâce à son aigle avec une Gnolle du nom de Shiz qui les devance vers les terres sablonneuses. Il ne connait pas les intention de ses chefs, mais les héros craignent une embuscade sur la dernière étape, une oasis incontournable sur le chemin de Kelmarane, au milieu des dunes.
Abû a feint d'être encore plus mal en point qu'il ne l'était réellement, tout en mettant en évidence la malédiction qui lui empêchait de recevoir des sorts de soins. Les aventuriers se sont arrangés pour que le gnoll comprennent bien qu'ils avaient l'intention de rester se reposer ici plusieurs jours en attendant que les blessures d'Abû guérissent. Et puis pour le remercier d'avoir parlé, ils le laissent filer. Bien sûr ce dernier s'empresse d'aller prévenir ses congénères. Et comme les héros l'avaient prévus, Shiz et sa troupe de gnolls se préparent à attaquer.
Les héros se sont reposés, et sont parvenus à préparer une embuscade inversée. Ils ont pu choisir avantageusement le lieu de la bataille, mais ce sont les gnolls qui ont choisi le moment. Ils sont venus de nuit.
Une grosse troupe de Gnolls est venue, accompagnée d'un espèce de géant à deux têtes (un Ettin). Même si la nuit a gêné un peu les héros au début, le champ de bataille a très vite été éclairé par les boules de feu lancées par Shiz la cheffe des Gnolls, et par la riposte sous forme d'éclairs et de boules de foudre par Arana.
Au final c'est une petite bataille avec d'un côté 2 elfes, 2 humains et 1 lion. En face, 21 gnolls, 4 hyènes et 1 ettin. L'ettin a été le premier à tomber, ce qui a créé une certaine panique chez les gnolls. Shiz, l'ensorceleuse gnolle a posé beaucoup de problèmes, mais a finalement été tuée par le lion. 6 gnolls et une hyène sont parvenus à d'enfuir terrorisés.
Même si les 4 héros ont été sévèrement blessés pendant la bataille aucun n'est tombé. Cependant le cas d'Abû est préoccupant, il est toujours maudit et ne peut recevoir de soins.
Après avoir tué Shiz l'ensorceleuse gnolle, l'Ettin, ainsi qu'une bonne partie de la troupe de gnolls, et mis en déroute les rares survivants, les héros prennent un repos bien mérité.
Les soins magiques ont vite fait de remettre tout le monde sur pied, sauf Abû très mal en point et qui souffre toujours de la malédiction de Rovagug.
Heureusement Haram sait aussi soigner sans utiliser de magie, et aide Abû à mieux guérir naturellement. Après une journée de repos et de soins intensifs, même si il est toujours blessé, Abû se sent prêt à repartir.
Ils partent quand même vers l'oasis où ils craignaient l’embuscade, sachant que maintenant il n'y a plus vraiment assez de gnolls pour faire une embuscade capable de faire vaciller les héros de Kelmarane. Méfiants, ils s'approchent tout de même doucement en passant par une dune qui leur permet d'avoir un bon point de vue sur l'oasis. Ils remarquent des signes anormaux, on dirait des petits morceaux d'humanoïdes éparpillés. Il y a une tête de gnoll à moitié déchiquetée, à moins que ce ne soit une tête de hyène ? En s'approchant encore plus, cela se confirme, ce sont bien des morceaux de gnolls, et peut-être aussi de hyènes. Il semble y avoir aussi deux restes d'humains. Les morceaux ne sont pas trop sanguinolents, certains sont noircis, comme brulés mais aussi fondus. De toute évidence au moins une créature terrible a fait un massacre ici.
Aux aguets, Haram remarque que quelque chose a bougé sous le sable, il a entraperçu affleurer hors du sable une masse écailleuse orangée et tachetée de noir et de jaune. Cette forme est très longue, comme un immense serpent.
Pour en avoir le cœur net, Arana convoque deux poneys qu'elle envoie galoper vers l'oasis. En un instant, un monstre surgit, un long ver muni d'une gueule cauchemardesque garnie de plusieurs rangées de dents triangulaires. Mais le monstre surgit un peu loin des poneys, trop loin pour les mordre, alors il crache sur le premier, un jet d'acide violacé qui disloque le malheureux poney. L'instant d'après, le monstre crache un éclair sur l'autre poney qui s'écroule aussitôt. Ceci est suffisant pour identifier un Ver mortel. Mais ni Haram ni Arana ne parviennent à se souvenir de ses pouvoirs ou ses faiblesses.
À distance raisonnable, les héros commencent à l'attaque à l'arc, sauf pour Arana qui tente un éclair, malheureusement la bête y est totalement insensible. Les flèches qui parviennent à pénétrer ses écailles sont par contre un peu plus efficaces... pour enrager le monstre qui s'approche des aventuriers.
Alors que Haram va à sa rencontre en lançant ses pouvoirs défensif, Arana s'envole au dessus du ver. Pendant ce temps Abû et Asuinnit continuent à tirer à l'arc, faisant jaillir un sang violet qui semble faire fondre les flèches. Le ver n'avançant pas très vite, il n'est pas encore à portée pour mordre ou cracher sur Haram, il parvient tout de même à le foudroyer d'un petit éclair mais il en faut plus pour faire tomber l'elfe. Haram recule tranquillement, en se soignant pendant que les flèches continuent à s'accumuler sur le monstre. Arana tente de l'endormir sans succès.
Haram continue son jeu du chat et de la souris, soignant les éclairs qu'il subit, tout en attirant le ver à lui. Arana flottant au dessus de lui parvient à le maudire, tandis qu'Abû et Asuinnit continuent de le cribler de flèches.
C'en est trop pour le ver mortel qui s'enfouit dans le sable et parvient à fuir malgré les dernières attaques des héros de Kelmarane.
En examinant le champ de bataille et surtout les morceaux de gnolls éparpillés, ils peuvent expliquer comment le ver mortel s'est retrouvé au beau milieu de l'oasis. Ils découvrent des bouts de cordes, pour une longueur totale de plusieurs centaines de pieds. Ils découvrent aussi une baguette de restauration mineure encore serrée dans une main gnolle retrouvée non loin d'un symbole maudit de Rovagug. De toute évidence les gnolls sont parvenus (au prix de plusieurs pertes) à capturer ce monstre, à l'affaiblir et à le trainer jusqu'à l'oasis en prévision de l'embuscade qu'ils voulaient faire subir aux héros.
C'est donc un peu déçus d'avoir laissé un terrible monstre en liberté que nos aventuriers font leur retour à Kelmarane.
Malgré tout ils sont bien accueillis ils sont invité à déjeuner dans le nouveau restaurant qui vient d'ouvrir : la cantine de Faouzia, du nom de celle qu'Asuinnit avait affranchie il y a 18 mois de cela.
Chacun retrouve avec plaisir son chez soi, mais Abû est encore plus content de trouver l'église de Sarenraë. Le vieux prêtre Abdelghaffàr affirme qu'il est capable de lancer une délivrance de la malédiction, et est ravi de tenter de lever une malédiction provenant de Rovagug. Abdelghaffàr explique que sa délivrance peut échouer, alors Arana décide de lui donner un coup de pouce en lui lançant son pouvoir de chance. Grâce à la chance accordée par la Sorcière, le vieux prêtre lève la malédiction dés le premier essai.
Abû est enfin libéré de sa malédiction !
Quelques jours plus tard les héros reprennent la route, pour rejoindre Katapesh-Ville.
Au deuxième jour de voyage, ils découvrent deux dromadaires éventrés en train de pourrir non loin de la route. Alors qu'ils s'approchent pour examiner cette scène, un homme blessé et aux vêtements déchirés surgit en criant "Qu'Abadar soit loué, il a entendu mes prières, il vous a envoyé !".
Asuinnit lui donne immédiatement une gourde d'eau.
L'homme se présente comme étant Radi Hamdi, un marchand malheureux de retour d'une livraison au Fort Longues-mâchoires. Il débite à une vitesse impressionnante son histoire, comment il s'est fait attaqué par une horde de gnolls, qui ont emmené son garde du corps Abdel, et comment il s'est battu, puis a miraculeusement réussi à leur échapper en faisant le mort puis en se cachant.
Son récit est très crédible, et fourmille de détails, Abû et Arana sont convaincus. Mais en retrait, Asuinnit et Haram utilisent leurs pouvoirs. Le paladin détecte une faible aura maléfique, et l'inquisiteur détecte mensonges sur mensonges, toute l'histoire semble être une vaste fable.
Radi demande juste à pouvoir accompagner jusqu'à Katapesh et ainsi bénéficier de leur escorte.
Haram annonce très sévèrement qu'il devra dire la vérité si il veut les accompagner.
Radi reconnait avoir peut-être exagéré le nombre de gnolls assaillants, et il reconnait aussi qu'il s'est lâchement caché dés le début du combat. Mais, ajoute-t-il, "je ne suis qu'un marchand, pas un guerrier !"
Encore une fois, Haram détecte qu'il s'agit d'un tissu de mensonges, l'inquisiteur pense qu'il n'y a pas eu le moindre gnoll ni le moindre combat.
"Mensonges !" répète Haram. Tous les membres du groupe sont suspicieux, et l'intimident tout en lui donnant une dernière chance de dire la vérité.
Alors que Radi s'enfonce en répétant presque la même histoire, Asuinnit et Haram commencent à perdre patience, ils serrent nerveusement leurs mains sur la garde de leurs armes, mais avant qu'ils ne découpent le fieffé menteur, Arana lui lance un maléfice de sommeil.
Aussitôt que Radi s'effondre dans le sable, Arana se précipite pour le fouiller, rapidement imitée par ses compagnons. Les aventuriers trouvent plusieurs petits rubis, quelques pièces de platine et d'or, et aussi qu'il porte une armure de cuir dissimulée sous ses vêtements, mais surtout, il porte un objet magique : Une statuette merveilleuse en forme de corbeau d'argent.
Rapidement l'escroc se réveille, et les héros de Kelmarane procèdent à un interrogatoire en règle. Il fini par avouer qu'il n'est pas un marchand, et qu'un certain Père Chacal l'a payé un peu d'avance en lui a promettant encore deux fois plus de rubis si il parvenait à leur subtiliser un parchemin magique inhabituel. Cette fois, Haram ne détecte plus aucun mensonge.
Les héros de Kelmarane laissent alors partir Radi, délesté de ses richesses et du corbeau d'argent magique, mais lui laissent son armure de cuir, sa lance brisée, et une gourde pleine d'eau, avec l'instruction de rallier la ville la plus proche (en l’occurrence Solku) sans tenter de rallier Katapesh.
Deux autres jours de voyage supplémentaires se passent sans encombre, les marchands se font plus nombreux depuis que les aventuriers ont rejoint la route entre Solku et Katapesh.
Et puis, en fin d'après-midi, ils aperçoivent quelque chose dans le ciel. Une forme vraiment inhabituelle, qui s’approche assez rapidement. Alors qu'il se rapproche, il devient possible d'identifier un humanoïde debout sur un tapis volant, ses long cheveux bleus au vent. Il vient se poser juste devant les aventuriers, Arana et Haram identifient l'humanoïde comme étant un Jann.
Il leur adresse la parole :
"Êtes-vous bien les héros de Kelmarane ? Je suis Pazhvahn, et j'ose espérer que vous avez entendu parler de moi ?".
Sur la défensive, Haram et Asuinnit usent encore de leurs pouvoirs, mais ne détectent cette fois ni mensonge, ni aura maléfique. Ils ont reconnu le nom de celui qui semble effectivement être l'un des templiers des cinq vents, ainsi que son arme, un fléau nommé Khamsin.
Il va droit au but :
"Je sais que vous avez trouvé un objet que je cherche depuis des siècles. Que de simple mortels comme vous aient pu trouver cet objet est déjà en soit extraordinairement chanceux ! Mais la chance pourrait bien tourner, cet objet est extrêmement dangereux pour vous. Ne poussez pas votre chance trop loin, confiez-moi le parchemin de Kakishon, je suis capable de m'en occuper moi !"
Les aventuriers questionnent le Jann, qui répond volontiers, sans que Haram ne détecte le moindre mensonge.
Il précise que si il est au courant qu'ils ont le parchemin, c'est de la faute de Warhzafid le Jann ami de Zayifid qui leur a échappé. Il ajoute que celui-ci a été beaucoup trop bavard, et qu'il y a d'autres personnes au courant, des personnes bien moins intentionnées que lui.
Il prétend être un prêtre bon qui prie l'Archange Arshéa. Asuinnit identifie effectivement Arshéa comme étant le Seigneur Empyréen de la liberté, de la beauté physique et de la sexualité. À la demande d'Asuinnit, Pazhvahn prouve sa bonne foi en canalisant de l'énergie positive. Abû apprécie grandement le fait de ne plus être malade quand il reçoit de l'énergie positive.
Pazhvahn confirme aussi qu'il emportera le Parchemin de Kakishon à Néfeshti si ils le lui confient. Il leur apprend que si Kardwann et Zayifid étaient si faibles, c'est qu'ils ont trahi Néfeshti, et que celle-ci les avaient rendus puissants grâce à ses Souhaits. Néfeshti est une Djinn Noble capable d'accorder des souhaits, mais elles n'a accordé de souhaits qu'à ceux qui lui on jurer fidélité, et ces souhaits s'évanouissent donc lentement si elle est trahie. Pazhvahn s'empresse d'ajouter qu'il est fidèle et qu'il possède toujours des pouvoirs cosmiques incomparablement plus puissants que ceux des héros de Kelmarane.
Et il continue d'émailler son discours de remarques hautaines, paternalistes voire méprisantes :
"C'est bien vous avez été très courageux mes braves, mais maintenant il faut laisser le Parchemin à ceux qui peuvent gérer ce problème."
Les aventuriers continuent à faire parler Pazhvahn, même si ils n'ont pas vraiment l'intention de lui donner le Parchemin
Ils obtiennent ainsi un peu plus de détails sur ce qu'il s'est passé il y a environ 3 siècles :
Néfeshti et les templiers des cinq vents étaient entrés en guerre contre un seigneur Éfrit nommé Jhavhul. Ce dernier avait abusé de la magie des souhaits à un tel point qu'il provoquait des distorsions de la réalité, menaçant la stabilité du continent. Le plus puissant allié des templiers des cinq vents était un puissant magicien, nommé Andrathi, un ancien lieur de génies repenti, et aussi l'amant de Néfeshti. Il était en possession du parchemin de Kakishon. Mais Jhavhul possédait une armée de monstres, de gnolls et de guerriers renforcés par des souhaits. Aussi puissants qu'étaient Nefeshti et ses Templiers, ils étaient en train de perdre. Andrathi leur proposa un plan audacieux qui consistait à ouvrir de force le portail vers Kakishon et à y enfermer Jhavhul. Néfeshti reconnut à contrecœur que c’était le seul moyen de remporter la guerre contre le seigneur Éfrit. Le plan était simple : Nefeshti et ses Templiers devaient attirer Jhavhul dans une embuscade et le laisser croire qu’il avait l’avantage. En fait, ils n’étaient qu’un appât et une diversion : dès que Jhavhul et son armée attaqueraient, Andrathi devait se glisser parmi eux et ouvrir le portail vers Kakishon. Le plan ne de déroula pas aussi bien que prévu, d'abord, Vardishal tomba au début de la bataille, avant que le plan ne fût mis en action. Ensuite, quand Andrathi activa le parchemin, un violent vortex emporta bien plus que Jhavhul, une grande partie de son armée avait disparu, mais Andrathi aussi ! Pire, alors que Néfesthi et son armée dispersaient les restes de l'armée de Jhavhul, ils furent incapable de retrouver le Parchemin de Kakishon.
En discutant avec les aventuriers qui lui révèlent leurs trouvailles sous la demeure de la Bête, Pazhvahn parvient à reconstituer la fin de l'histoire : Parmi les gnolls en fuite, se trouvait Shirak, une grande prêtresse de Rovagug la plus puissante des gnolls au service de Jhavhul. D'une manière ou d'une autre, elle a récupéré le parchemin et s'est empressée de se cacher sous la demeure de la Bête, dans une zone où aucun génie ne pouvait pénétrer. Cette zone anti-génies avait été crée par Jhavhul. Les templiers des cinq vents eurent beau chercher, Shirak resta terrée dans ce sanctuaire, jusqu'à sa mort.
Pazhvahn revient alors à ce qui le préoccupe : "Nous devons nous assurer de la mort de Jhavhul et c'est beaucoup trop dangereux pour vous."
Il tente encore de convaincre les aventuriers en leur proposant le tapis volant, en essayant de séduire Arana et en lui proposant de satisfaire ses fantasmes, mais rien n'y fait.
Alors que les aventuriers refusent une nouvelle fois de lui confier le parchemin, il fini par abdiquer :
"Très bien, c'est votre décision, et je vais en référer à Néfeshti. J'ai bien peur qu'elle n'envoie Davashuum s'occuper de vous. Vous m'êtes sincèrement sympathique, ça me ferait de la peine qu'il vous arrive quelque chose. Je vais insister pour que Davashuum soit clément avec vous..."
Sur ces mots, le génie repart comme il est venu, dans les airs.
La fin du voyage jusqu'à Katapesh-Ville se fait sans encombre. Les aventuriers vont tout de suite rendre visite à Rayhan Xobhadi. Devenus méfiants, les aventuriers lui proposent de signer un contrat avec une clause de confidentialité, pour l'étude du Parchemin de Kakishon. Haram avait même poussé la précaution jusqu'à tenter de détecter son alignement. Aucune aura maléfique, aucune aura chaotique, juste une aura loyale. Voilà qui convient parfaitement aux aventuriers.
Rapidement la conversation tourne autour du parchemin, de son histoire, qui est maintenant complétée par les bribes des uns et des autres. Les aventuriers avaient déjà découvert beaucoup à son sujet, mais Rayhan précise que c'est en fait le seul et unique portail qui permet d'accéder à un demi-plan nommé Kakishon. Kakishon se présente comme un archipel de nombreuses îles très différentes les une des autres, au milieu d'un océan de plusieurs centaines de lieues de côté. Mais contrairement à un véritable plan, ce demi-plan a une taille finie dont Rayhan ignore la taille exacte, cependant l'estimation de plusieurs centaines de lieues est celle qui revient dans les histoires qu'il a lu à ce sujet.
Rayhan propose même aux aventuriers de s'installer dans sa villa le temps de l'étude, il pense qu'il en a au minimum pour 2 ou 3 semaines. Avec l'accord des aventuriers, il cherche 2 choses : Comment activer le parchemin pour se rendre dans le royaume de Kakishon, et Comment l'activer uniquement en mode observation. Rayhan précise qu'il a lu des rapports ancien qui explique que l'Archimage Nex pouvait regarder dans son royaume comme dans une boule de cristal.
Au bout de quelques jours de recherche, Rayhan annonce qu'il aura besoin d'un focalisateur particulier pour pouvoir observer le Royaume de Kakishon. Il lui faudrait une paire de cornes de Païraka.
Malheureusement, il ne connait qu'une seule personne à Katapesh capable de se procurer ce genre d'ingrédients aussi rare. C'est un sinistre nécromancien qui se fait appeler "Le Voyant", il est réputé pour pouvoir se procurer les ingrédients les plus exotiques, que ce soit un cœur de dragon rouge, une corne de licorne ou des ailes d'ange. On murmure qu'il aurait même réussi à vendre des âmes humaines à un diable.
Asuinnit annonce tout de suite qu'il ne veut pas avoir à faire à un tel individu. Abû est plus hésitant, et Haram se dit qu'il n'y a pas de risque à se renseigner avant de se décider. Arana se fiche de la manière dont ils vont se procurer ces cornes, du moment que ça fonctionne.
Haram, Abû et Arana décident donc d'aller voir Le Voyant. Entre la bonne connaissance de la ville que possède Abû, et les contacts aux étalages de nuit d'Arana, ils parviennent rapidement à savoir où se trouve la boutique du nécromancien. Sa bibliothèque et sa boutique se trouvent dans une tour en spirale qui s’élève jusqu’à un vaste dôme, comme un gigantesque champignon artificiel.
Le Voyant est aussi déformé que sa maison biscornue, que les citadins évitent consciencieusement. Le Voyant porte une robe de velours rouge passé et il cache son visage derrière un masque, taillé dans l’os, en forme de visage humain souriant. Son serviteur ou plutôt garde du corps semble être un golem de chair avec quatre visages et huit bras. Il porte huit cimeterres acérés comme des rasoirs.
Jamais les aventuriers n'ont vu de boutique aussi peu accueillante, mais ils ont tout de même visité des endroits plus sinistres. Ils demandent si il est possible d'acheter des cornes de Païraka. Le voyant répond qu'il lui faudra bien une semaine pour s'en procurer, mais que c'était tout à fait dans ses cordes. Le Voyant ajoute : "Je crois que j'ai entendu parler de vous, vous trainez habituellement avec un Paladin de Sarenraë qui a un lion domestique, n'est-ce pas ?" Abû hoche la tête en serrant les dents. "D'après ce que je sais, vous êtes plutôt débrouillards pour trouver des bouts de papiers dans des souterrains humides." Silence gêné. Haram fulmine de constater que la moitié de Katapesh est au courant de leur découverte. "Et oui, je sais cela. J'ai un réseau d'informateur très efficace, n'est-ce pas ? Et bien ça tombe bien, j'étudie actuellement un livre, le septième livre cryptique de Hsan. Malheureusement, il manque de nombreuses pages à cet ouvrage que je pense que vous êtes capables de les retrouver. J'ai une idée assez précise de l'endroit où pourraient être les pages manquantes, et il s'agit bien sûr d'un endroit dangereux, mais pas beaucoup plus que la demeure de la Bête. Si vous allez me chercher les pages manquantes, je vous trouve des cornes de Païraka.
Est-ce que cela vous convient ?"
"Ça nous semble honnête, mais nous devons y réfléchir."
"Revenez me voir demain, quand vous serez décidés."
Ok, mais, euh... Et la suite alors ?
Ok, mais, euh... Et la suite alors ?
Faut jouer là ! Dire à tes joueurs qu'il y a des gens qui attendent la suite !!!
ketzal
LOL ! En fait, je pense surtout qu'MRick n'a plus trouvé le temps de faire ses résumés !
Perso, je continue également d'avancer, lentement mais sûrement (1 partie par mois, avec des périodes où je laisse mes comparses faire MJ également ! ), mais je n'ai pas le temps de faire de résumé.
Oui, nous continuons de la jouer, nous sommes vers la fin du Tome 5, mais je ne trouve plus le temps ni le courage de faire des résumés comme les précédents.
Nous avons souvent l'occasion de manger ensemble avec les joueurs, le soir, avant la partie. Du coup, pendant le repas, on se remémore les derniers événements, ça limite l'utilité des résumés.
Bizarrement au bout de bientôt 3 ans, je commence à me lasser de cette campagne, mais j'ai pourtant vraiment envie de la finir, j'ai hâte d'arriver à la confrontation finale !
Comme Marc, il est difficile de garder un rythme soutenu, j'essaye de faire une partie par mois, mais cet été nos vacances n'étaient pas du tout synchronisées (genre 50/50 entre les Juillettistes et les aoûtiens), alors il n'y a pas eu de parties. On a joué en septembre, mais la partie d'octobre est tombée à l'eau faute de combattants. La partie de novembre est déjà planifiée, et si j'arrive à caser aussi une partie en Décembre, je pense qu'on finira le Tome 5 cette année. Ensuite nous ferons le Tome 6 en 2016...