Sig: City of Blades: une VF? 33
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En gros fan de Planescape (et de kill 6 billions demons) ca me fait bien de l'oeil, même si je suis pas sûr que le système de regles m'intéresse (j'ai deja ce qui me convient), la partie setting a l'air conséquente, on est bien sur un Sigil multibers remis au goût du jour, et s'affranchissant des poknts problématiques de la Grande Roue ou je me trompe?
- Khelren
Juste pour être tout à fait clair, si Planescape et Kill Six Billions Demons font partie des inspis listées par l'auteur originel (et à juste titre), ce n'est pas pour autant un jeu situé dans l'univers officiel de Planescape. Ca signifie que ce n'est pas une copie exacte de cet univers. De l'idée de base, l'auteur est parti sur ses propres développements. La notions de Grande Roue n'est pas présente typiquement.
Par points problématiques de la Grande Roue, j'imagine que tu songes à l'alignement moral, c'est ça ? Cette notion n'est en effet pas présente dans Sig. On a bien des plans idéologiques (comme la justice ou la destruction), mais ils ne représentent qu'une partie des plans, et ils ne sont pas limités aux 9 permutations loi/chaos, neutralité et bien/mal.
Samuel Ziterman vient de poster un thread sur Twitter suite à sa lecture de Sig, ça peut apporter quelques réponses supplémentaires à ce que Sig contient et si ça convient ou pas à vos tables : https://twitter.com/SamuelZiterman/status/1531950544176173059
Oui on est bien sur une réappropriation de Planescape, sans être prisonnier de la définition planaire de Ad&d. Un peu comme la cosmologie d'Eberron je dirais, qui est nettement plus cohérente / exploitable. Bon ben je sens que je vais pas tarder à craquer 😁
Je n'ai pas bien compris la dynastie des serpents, si quelqu'un peut me le clarifier?
- Khelren
J'ai pas du tout compris comment le/lesmondes est organisé... presque l'impression qu'il manque un paragraphe
chaque serpent a un domaine autour de lui? C'est des domaines magiquement reliés ? Ou ca reste une seule planète constellée de serpents géants?
- Khelren
Je pense que c'est laissé volontairement flou par l'auteur originel et que vous pouvez faire comme bon vous semble à votre table. Le texte dit quand même que :
(...) les Serpents privent des libertés, comme celle de voyager. [La Dynastie des Serpents] comprend plusieurs mondes. Combien ? Je ne saurais le dire. De plus, vous pouvez vous retrouver à passer d’un monde à l’autre sans même vous en rendre compte.
Donc, en pratique, le passage entre les mondes doit être compliqué et/ou dangereux. Personnellement, je le vois un peu comme dans le cycle d'Ambre de Zelazny : on passe d'une ombre à une autre, progressivement, en se déplaçant (il faut être mobile). Peut-être qu'il y a une sorte de protection (magique ?) mise en place par les Serpents pour empêcher de voyager ?
Pour le coup, ca ne donne pas grand chose de concret en termes de jeu, au mj de tout faire, pourquoi détailler, alors qu'on a aucune info ou presque au final?
- Khelren
Ca donne des grandes lignes sur lesquelles bâtir, selon les goûts et les envies de la table. Et c'est toute la table qui devrait détailler, pas juste le MJ.
De manière générale, c'est la philosophie des jeux forgés dans les ténèbres : offrir une base sur laquelle improviser, pas tout détailler et figer à l'avance. Si les joueurs s'intéressent à la Dynastie des Serpents après l'avoir croisée (et pour ça je trouve que ce que présente le texte suffit), alors dans ce cas, on va pouvoir creuser et détailler. Et c'est mieux que ça soit adapté aux aventures de la table et à l'ambiance voulue, donc je trouve préférable de ne pas entrer dans le détail. Ca correspond à ma pratique en tant que MJ : les grandes lignes me permettent d'imaginer quelque chose d'adapté, j'ai juste besoin d'une base sur laquelle nourrir mon imagination, d'un point de départ qui me sert d'inspiration. Je préfère ça à des pages de lore figé.
Mais je comprends qu'on puisse vouloir davantage de détails, évidemment. Simplement, ce n'est pas l'idée dans ce type de jeux ou de pratiques.
Et dernier point, profitons du fait qu'on soit sur un forum : on peut tout à fait réfléchir tous ensemble à détailler cet aspect du setting pour les joueurs qui préfèrent cette façon de jouer et de préparer leurs parties à la mienne.
Ma piste de réflexion, comme je le disais plus haut, mais c'est pour moi hein aucune obligation de le reprendre à sa table, c'est de me rapprocher de l'univers d'Ambre, mais au lieu d'avoir des princes d'Ambre, on a à la place des gros serpents mégalomaniaques !
Et Sig : la Cité des Lames est à présent disponible en impression à la demande.
45€, 380 pages, couverture rigide, intérieur N&B.
Sig : la cité des lames est...
(roulement de tambours...)
jeu du mois d'octobre sur le GROG !
https://www.legrog.org/editorial/jeux-du-mois
(Et au passage, comme toujours, un immense merci à tous les matelots du GROG pour leur inlassable travail de fichage.)
A l'occasion d'un concours de scénario, j'ai rédigé une mission pour Sig : la cité des lames.
Pour rappel, Sig est un jdr de fantaisie planaire (pensez Planescape ). Le tout est motorisé par le système de jeu de Blades in the Dark.
C'est une mission en une page, idéale pour un one shot, qui vient donc présenter une rédaction de scénario différente par rapport aux missions du livre de base, bien plus développées.
Vous pouvez la récupérer gratuitement ici :
https://khelren.itch.io/sig
Et si vous n'aviez pas encore eu l'occasion de mettre 5 étoiles au jeu sur la page itchio, je ne peux que vous inciter à le faire, ça sera fortement apprécié !