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[ADJ] creation de groupe d'adepte (bas et haut niveau) 31

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Après synthèses d'éléments provenant d'ici, de la ML et du forum casus, voici une aide de jeu en préparation que je vous livre à la critique pour l'améliorer :
Aide de jeu pour Earthdawn
Quels sont les intérêts techniques des groupes d'adeptes de haut cercles ?
Être un adepte dans un groupe, c'est créer un objet de trame et c'est avoir accès à 5 bonus de +5 maximum (p272 du Recueil du joueur). Ces bonus sont les seuls et autant ils représentent un apport considérable dans l'efficacité de l'adepte dans son rôle au sein du groupe pour des adeptes de cercles moyens, autant ces bonus sont moins importants, en proportion, pour des adeptes Gardien ou Maître de leurs disciplines.
Ce qui, au final, est dommage.
Donc la question est comment faire pour que ce « petit bonus d'architrame de groupe » reste intéressant pour des adeptes de hauts cercles ? Sans pour autant déséquilibrer et si possible en s'inspirant du frère Shadowrun.
En plus, la méthode de constitution d'un groupe d'adepte est simple mais peu apporter des éléments de jeu en changeant légèrement la méthode base.
Ce guide peut aussi être utiliser lorsque les joueurs décident de faire leur groupe en tant que jeunes adeptes.
L'idéal est d'utiliser ce document au moment de la création des personnages, pour permettre à chacun d'avoir sa place et que chacun trouve le plaisir d'être dans le groupe en y apportant sa pierre à l'édifice de l'esprit de corps, à l'esprit de groupe.
Rappel de la constitution d'un groupe d'adepte
Les membres d’un groupe se mettent d’accord sur un Nom, ce Nom forme une architrame qui représente l’essence du groupe, tout comme les architrames des gens, des endroits et des choses représentent leur essence. Mais ce processus n’a rien de simple et le groupe doit remplir les conditions suivantes :
    * Le groupe doit se choisir un Nom qui représente son passé, son présent et son avenir.
    * Une fois que les membres du groupe se sont mis d’accord sur un Nom, ils doivent se créer un symbole. Ce symbole peut être de n’importe quelle nature tant qu’il représente le groupe et son histoire.
    * Chaque membre du groupe doit créer un objet de trame mineur qui, non seulement le représente, mais représente aussi le groupe et le rôle qu’il joue au sein du groupe.
    * Le groupe doit être Nommé selon un rituel spécifique. Cet acte formera le début de l’architrame du groupe.
    * Tous les membres du groupe doivent être d’accord pour prêter un serment de paix du sang de groupe. Ce dernier acte conclue la formation de l’architrame de groupe.

À son tour, chaque membre annonce son Nom, montre son objet de trame et affirme sa loyauté envers son groupe. Une fois que tous ont terminé, le maître de cérémonie les invite à prononcer un serment de paix du sang.
La dernière étape de création d’une architrame de groupe requiert la magie du sang. Il convient de préciser quelques points. Ce serment concerne le groupe dans son ensemble et non les membres individuels. Ce qui implique que chaque personnage subira uniquement 2 points de dommages d’effort au total et non 2 points de dommages d’effort pour chaque membre du groupe.
De plus, contrairement à ce qui se passe pour les serments de paix du sang ordinaires, tous les membres du groupe devront se retrouver pour renouveler le serment une fois sa durée écoulée. S’ils ne sont pas tous présents, l’architrame du groupe se dissoudra et les filaments attachés disparaîtront avec elle.
L’architrame de groupe se forme une fois que tous les membres de ce groupe ont fait un serment de paix du sang. À partir de là, l’architrame de groupe fonctionne comme n’importe quelle autre : elle représente l’essence du groupe, on peut y accéder via un objet de trame et on peut y tisser un filament.
Mort ou départ d’un personnage
C’est l’union des membres du groupe qui donne naissance à son architrame, donc, si un membre de ce groupe meurt ou le quitte, l’architrame se dissout et tous les filaments qui lui sont attachés sont détruits. L’architrame met une journée entière à se dissoudre.
Si les membres survivants veulent sauver leur architrame de groupe, ils devront trouver un moyen de ressusciter le personnage mort ou de reformer l’architrame avec les membres restants. S’ils conservent le même Nom, le même symbole et les mêmes objets de trame, il leur suffira de répéter le rituel de Baptême et de se jurer une nouvelle paix du sang.
L’arrivée de nouveaux membres
Si un groupe décide d’ajouter de nouveaux membres dans son architrame, tous doivent célébrer à nouveau le rituel de Baptême. Les nouvelles recrues doivent fabriquer leur objet de trame et faire un serment de paix du sang. L’architrame du groupe changera après le rituel de Baptême, de manière à refléter ses nouveaux membres.
Changements
Ces règles sont des leviers pour amener du jeu, ils se doivent de pouvoir être adapter à la campagne que vous jouez.
Un groupe d'adepte évolue et accède à différents statuts qui dépendent de son importance, soit par le biais de son ancienneté, du nombre de ses membres ou de la puissance de ceux-ci.
Groupe de Gardiens
Lorsqu'un groupe de donneurs de nom dépasse la centaine de membres, lorsqu'il existe depuis plus de 50 ans, ou lorsque ses adeptes accèdent au statut de Gardien de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante.
Renforcer l'architrame
L'architrame est devenue suffisamment dense pour qu'elle acquière plus d'indépendance vis à vis de ses membres. Notamment, si des membres disparaisses il n'y plus besoin de faire de cérémonie pour maintenir l'architrame. Pour qu'un nouveau membre rejoigne le groupe, il n'y a plus l'obligation d'avoir la totalité des membres présents pour les rituels. Seul le maître de cérémonie et un parain suffisent. Le nouveau arrivant devra être coopter par au moins deux membres du groupe ou 5 si le groupe compte plus de 20 membres.
Si le groupe disparaît totalement, il faudra 50 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé par d'autres, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent.
Mais pour renforcer l'architrame, il faut refaire un rituel, légèrement différent, plus complet, tenant compte des événements que le groupe à vécu.
Le nouveau rituel
Les membres du groupe doivent se réunir est réfléchir ensemble pour définir les valeurs suivantes :
Ambition du groupe : ce que les joueurs veulent que le groupe devienne au fil des aventures.
Ambition personnelle : ce que chaque joueur voudrait que le groupe devienne au fil des aventures.
Apport du groupe : le bénéfice que le groupe apporte en accédant à ce nouveau statut, si cela à lieu.
Apport personnel : la place du personnage dans le groupe, ce qu'il peut apporter au groupe.
Destin des passions : avenir qu'envisage le MJ
Préjugés : vis à vis d'autres groupe ou nation. L'implication politique éventuelle, surtout vis à vis de Théra, des grands dragons, du royaume de Throal, des cités-états comme Jerris, Iopos, Kratas, etc.
Transgression : Conséquences pour les personnages en évidentes contradictions avec les valeurs du groupe. Ces conflits doivent aboutir sur des éléments créatifs si possible, comme les modifications des valeurs par exemple, ou au contraire, sur des éléments coercitifs. La coercition de base est l'annulation des bénéfices de l'apport du groupe (filaments de groupe, etc.) pour une durée minimum de 24 heures, comme une crise de talents (voir Recueil des joueurs, p62).
Valeurs que défend le groupe : valeurs morales d'une ou plusieurs passions, et conséquences concrètes. Il convient d'indiquer quelles passions sont privilégiées, l'ordre de l'importance et les éventuelles valeurs spécifique dans le cas où seules une parties de ces dernières est prise en compte. Les conséquences sont des indications de types d'actions en cas de défenses des valeurs ou en cas de transgression.
Une fois que tout est fait, le groupe se réunit et soit renforce l'architrame en conservant le nom, soit il change le nom. Dans ce dernier cas, il faudra que le groupe évolue encore un peu, soit en attendant un an et un jour, soit en augmentant de 10 membres minimum, soit en attendant que tous les adeptes aient pris un cercle. Une fois cette évolution faite, le groupe bénéficie du même avantage que s'il avait conservé le nom.
Bénéfice
Parmi les bénéfices qu'il est possible d'avoir en tant que groupe, voici des exemples, mais il est possible d'en créer, à la discrétion de l'autorisation du MJ. Les joueurs doivent choisir un seul bénéfice, soit dans la liste ci-dessous, soit en créant un nouveau.
Partage fantomatique : Les maîtres fantômes de tous les adeptes du groupe d'adepte peuvent être pris en tant que maître fantôme par les autres adeptes du groupe. Il faut toutefois que les disciplines du maîtres fantômes soient compatibles avec celles de l'autre adepte. Il faut aussi que l'adepte ayant le maître fantôme soit présent et participe à la cérémonie d'invocation. À la fin de la cérémonie, l'adepte lié au maître fantôme présente l'autre adepte. La suite se déroule normalement, comme si l'autre adepte était lié au maître fantôme en question.
Réserve de karma de groupe : Lorsque le personnage effectue son rituel karmique, il peut transférer maximum 1 point de karma dans la Réserve du groupe. Le nombre de maximum de la réserve de groupe est égal au rang de rituel de karma le plus faible. S'il y a un non adepte dans le groupe, ce maximum est alors de zéro. Le niveau de karma de cette réserve est égal au cercle du plus bas adepte du groupe. Dés que plus de la moitié des adeptes du groupe sont présents et d'accord, un adepte peut utiliser les points de karma présents dans la réserve. Il n'est pas possible de dépenser 1 point de karma provenant de la réserve du groupe en même temps qu'un autre point provenant de la réserve personnel du personnage. Le personnage pourra utiliser un point de karma de la réserve de groupe sur un talent où il ne peut théoriquement pas. Mais dans ce cas il sera aussi obligé de dépenser en plus l'un de ses jets de récupération.
Soins : le personnage peut transférer l'un de ses jets de récupération à l'un de ses camarades.
Groupe de Maîtres
Lorsqu'un groupe de donneurs de nom dépasse le millier de membres, lorsqu'il existe depuis plus de 250 ans, ou lorsque ses adeptes accèdent au statut de Maître de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante.
Renforcer l'architrame
Si le groupe disparaît totalement, il faudra 250 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé par d'autres, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent.
Tout le reste de la démarche est similaire au précédent.
Bénéfice
Parmi les bénéfices qu'il est possible d'avoir en tant que groupe, voici des exemples, mais il est possible d'en créer, à la discrétion de l'autorisation du MJ. Les joueurs doivent choisir un seul bénéfice, soit dans la liste ci-dessous, soit en créant un nouveau.
Regroupement : les adeptes peuvent réunir les 5 filaments de groupe en un seul et donc de libérer ainsi 4 emplacement potentiels.
Réserve de karma de groupe de Maître : c'est la même que précédemment, mais avec les changements suivants.  Il est possible de dépenser 1 point de karma provenant de la réserve du groupe en même temps qu'un autre point provenant de la réserve personnel du personnage. Si le personnage utilise un point de karma de la réserve de groupe sur un talent où il ne peut théoriquement pas, il ne sera plus obligé de dépenser en plus l'un de ses jets de récupération. Il est possible d'utiliser 1 point de karma sur un test de compétence, mais dans ce cas, l'adepte sera aussi obligé de dépenser l'un de ses jet de récupération.
Stase : les adeptes peuvent mettre en stase l'un de leur camarade qui vient de mourir il y a moins de 24 heures. Dans ce cas et pendant un an et un jour maximum, le corps du personnage sera préservé des affres du temps et il sera possible de tenter de le ramener à la vie comme si le corps était vieux d'une journée maximum.
Transfert : pendant un round, au prix d'une action ordinaire, le personnage peut transférer l'un de ses talents à l'un de ses camarades du groupe d'adepte. Durant le round en question, l'adepte qui donne temporairement cette capacité ne pourra pas l'utiliser. L'adepte qui bénéficie de ce don, le fait avec tout ce qui est lié à celui qui le transfert, comme par exemple le rang du talent, le fait qu'il soit de discipline ou non, les bonus du aux filament de groupe, etc.
Feuille de création de groupe d'adepte
Nom du groupe : ___________________ _______________   
Ambition du groupe : ___________________ ___________   
Ambition, apport et symbole personnel :
Membre 1 (________________) : ___________________ _
Membre 2 (________________) : ___________________ _
Membre 3 (________________) : ___________________ _
Membre 4 (________________) : ___________________ _
Membre 5 (________________) : ___________________ _
Membre 6 (________________) : ___________________ _
Membre 7 (________________) : ___________________ _
Membre 8 (________________) : ___________________ _
Apport du groupe : ___________________ _
Destin des passions :  ___________________ _
Préjugés :
Bois de sang :  ___________________ _
Cara Fahd :  ___________________ _
Grands dragons :  ___________________ _
Iopos :  ___________________ _
Ishkarat :  ___________________ _
Jerris :  ___________________ _
K'tenshin :  ___________________ _
Kratas :  ___________________ _
Royaume de Throal :  ___________________ _
Scytha :  ___________________ _
Syrtis :  ___________________ _
Théra :  ___________________ _
Travar :  ___________________ _
Urupa :  ___________________ _
Vivane :  ___________________ _
V'Strimon :  ___________________ _
Autres (_____________) :  ___________________ _
Autres (_____________) :  ___________________ _
Autres (_____________) :  ___________________ _
Autres (_____________) :  ___________________ _
Autres (_____________) :  ___________________ _
Transgression :  ___________________ _
Valeurs que défend le groupe : ___________________ _
avatar
Avant de critiquer ton aide de jeu, j'aimerais bien avoir plus d'explications avec un peu plus de précisions sur le pb de base stp?
A savoir 5 bonus de +5 deviennent obsolètes pour des adeptes de hauts cercles.
Pour moi, si par exemple un bonus de +5 est appliqué à un rang de talent et même si l'adepte est un maître ayant atteint le rang 15, il arrive au final au rang 20!!! c'est quand même pas dégueu je trouve, non? Ou y'a t-il d'autres pb???
(PS: je ne sais pas si c'est le bon post pour (re)parler de ça???)
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Oui, +5 c'est bien. C'est pour ça que je n'y touche pas Smiley
Par contre, que tu sois cercle 5, ou cercle 15, tu n'as que ces 5 bonus de +5. Et quelque soit la richesse de l'architrame, cela ne change pas. alors que lorsque l'architrame d'un objet s'enrichit, il y a des modifications.
Je pense qu'il y a un manque, un aspect que les concepteur ont volontairement laissé de coté car dans l'absolu cela concerne peu de monde en nombre. Mais pour ma part je ne suis pas satisfait.
en plus, imagine (merci aux forumeux de casus no pour l'exemple Smiley ) l'un des personnages se sacrifie pour sauver le monde et le groupe. Mais manque de bol, non seulement il meurt mais en prime il pénalise le groupe puisque l'architrame va disparaitre consécutivement à son décès. Pire qu'une double peine  Smiley
avatar
  Ok, je comprend bien maintenant l’aspect « laissé de côté » surtout pour des adeptes ayant progressé vers des statuts gardiens & maitres…Effectivement, n’avoir que 5 bonus +5 est un peu réducteur, surtout lorsque les PJ’s ont « acheté » ces bonus (fin statut compagnons / début statut gardiens)on peut avoir le sentiment que l’architrame de groupe n’apporte plus grand-chose par la suite !
Je te fais mes commentaires « à chaud » au fur et à mesure que je lis ton texte afin de ne rien oublier…(désolé pour la longueur!!! Smiley)
  Tout d’abord, je trouve que cette aide de jeu est utile et effectivement qu’elle comble un vide (tu as sans doute raison en disant que ça n’a volontairement pas été développé car très peu de MJ/PJ seront concernés !). En plus cette évolution rend l’architrame de groupe plus cohérente avec les règles générales de magie : progression/évolution de l’importance d’une architrame va de pair avec une évolution des capacités magiques qu’elle octroie !
  Perso je trouve très interessant de faire coller le statut légendaire au statut de l’architrame ce qui fait un parallèle avec la règle Ed3 sur les statut légendaire de groupe (règle que personnellement j’applique !)
  1-Par contre « Lorsqu'un groupe de donneurs de nom accèdent au statut de Gardien de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante. » est pour moi à remplacer par « « Lorsque la majorité des adeptes d’un groupe de donneurs de nom accèdent au statut de Gardien de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante. »
Ce qui ne pénalise pas lorsqu’un membre meure et recommance un perso qui n’a pas un statut de gardien / lorsqu’un nouveau perso intègre le groupe sans qu’il soit lui-même gardien, etc…
Idem pour le statut de maitre.
  Ensuite, tu definis trois facteurs pouvant faire accroitre l’importance d’une architrame :
-le nombre de membres : plus il y a de membres et plus il y a d’architrames connectées entres-elles donc notion de quantitatif est d’importance = logique
-le statut : plus les architrames des membres constituant le groupe sont importantes et plus l’architrame se renforce ; toujours notion de quantitatif / importance = logique
-l’ancienneté d’un groupe… ? pour moi je ne vois pas ce qu’un vieux groupe apporte de plus qu’un groupe plus jeune. A la limite, un jeune groupe très actif à une architrame qui peut évoluer alors qu’un groupe ancien qui n’a aucun impact sur son monde ou qui est très peu actif n’est pas forcément dans de bonnes dispositions pour voir son architrame évoluer… (ici la notion de quantitatif / importance n’est pas évidente). Explication ?
2-« Si le groupe disparaît totalement, il faudra 50 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé  PAR D'AUTRES, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent. »
Ce qui veut dire que potentiellement, un individu disons de statut compagnon, s’il découvre et étudie une architrame « gardien » peut directement en bénéficier… ? J’ai du mal a voir comment « d’autres » peuvent « réactiver » l’architrame d’un groupe dont ils n’ont jamais fait parti ?
3- « Renforcer l'architrame » pourquoi faudrait-il faire un rituel particulier ? une architrame évolue de manière naturelle sans qu’il faille réaliser un rituel particulier. Un objet magique évolue avec des haut-faits, un objet de trame avec son implication dans la vie de son porteur, l’architrame d’un donneur de noms avec son intéraction avec la magie, etc… c’est un phénomène naturel.
Proposition : « lorsque le groupe rempli les conditions pour passer au stade supérieur (ex : compagnon à gardien) alors au cours du prochain serment (1/an) l’architrame évoluera automatiquement. »
4- « Le nouveau rituel ».
Ambition du groupe : personnellement, l’ambition de groupe peut entrer en conflit avec l’ambition personnelle d’un / de plusieurs PJ’s ! (voir valeurs que défend le groupe).
Ambition personnelle : idem (voir valeurs que défend le groupe).
Apport du groupe : c’est à dire ?
Apport personnel : la place du personnage dans le groupe, ce qu'il peut apporter au groupe.
Destin des passions : oui, très important pour des pj avancés… c’est ici que je mettrais : » Il convient d'indiquer quelles passions sont privilégiées, l'ordre de l'importance et les éventuelles valeurs spécifique dans le cas où seules une parties de ces dernières est prise en compte. Les conséquences sont des indications de types d'actions en cas de défenses des valeurs ou en cas de transgression. »
Préjugés : là encore, suivant les histoires personnelles / visions personnelles des PJ’s cette partie peut être sujette à conflit. Ou alors, utiliser une échelle de mesure d’attitude très simple (loyal / neutre / ennemi). Ex :
Thera :ennemi
Throal : loyal
Grands dragon : neutre
Valeurs que défend le groupe : je pense que c’est là, la caractéristique principale du groupe. Cela permet de définir des valeurs suffisament généralistes pour pouvoir être acceptées par tout le groupe =valeurs morales (pas forcément des passions)
Ex : contre l’esclavagisme ! / Soutien au royaume de Throal / etc…
Transgression : oui, en fonction des valeurs ci-dessus !
Bon j’arrête là pour l’instant, avant d’attaquer les bénéfices, ouf ! Smiley
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Bon, visiblement il faut que j'ajoute des commentaires car j'ai fais trop concis  Smiley
  Perso je trouve très interessant de faire coller le statut légendaire au statut de l’architrame ce qui fait un parallèle avec la règle Ed3 sur les statut légendaire de groupe (règle que personnellement j’applique !)
Notaure

je me souviens d'avoir lu un truc pareil, mais je en sais plus où. Tu te souviens où c'est ?
-l’ancienneté d’un groupe… ? pour moi je ne vois pas ce qu’un vieux groupe apporte de plus qu’un groupe plus jeune. A la limite, un jeune groupe très actif à une architrame qui peut évoluer alors qu’un groupe ancien qui n’a aucun impact sur son monde ou qui est très peu actif n’est pas forcément dans de bonnes dispositions pour voir son architrame évoluer… (ici la notion de quantitatif / importance n’est pas évidente). Explication ?
Notaure

Une architrame s'enrichit avec des événements. Plus il y a d'événements, plus l'architrame est riche.
Pour le symboliser, j'ai pris trois facteurs qui font qu'il y a beaucoup d'événements :
- le nombre de personne
- l'activité intense (donc adeptes montant en cercle)
- le temps qui passe
ce qui m'a servi de moyen pour définir la limite, c'est ni plus ni moins que les compétences. Il faut bien une vie d'homme (environ 50 ans) pour qu'un artisan soit considéré comme un maître, voir un spécialiste incontesté de ses compétences.
Donc ces chiffres sont arbitraires, mais basés sur la logique du système du jdr Earthdawn Smiley
2-« Si le groupe disparaît totalement, il faudra 50 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé  PAR D'AUTRES, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent. »
Ce qui veut dire que potentiellement, un individu disons de statut compagnon, s’il découvre et étudie une architrame « gardien » peut directement en bénéficier… ? J’ai du mal a voir comment « d’autres » peuvent « réactiver » l’architrame d’un groupe dont ils n’ont jamais fait parti ?
Notaure

La version que vous avez est une version s'est enrichi, et justement, j'ai donné un peu plus d'explications dans le document actuel
mais je pense qu'il va falloir que j'en rajoute Smiley
3- « Renforcer l'architrame » pourquoi faudrait-il faire un rituel particulier ? une architrame évolue de manière naturelle sans qu’il faille réaliser un rituel particulier. Un objet magique évolue avec des haut-faits, un objet de trame avec son implication dans la vie de son porteur, l’architrame d’un donneur de noms avec son intéraction avec la magie, etc… c’est un phénomène naturel.
Proposition : « lorsque le groupe rempli les conditions pour passer au stade supérieur (ex : compagnon à gardien) alors au cours du prochain serment (1/an) l’architrame évoluera automatiquement. »
Notaure

J'ai hésité un moment, mais en fait, le rituel est une "excuse", un prétexte pour obliger les joueurs à se poser de bonnes questions pour continuer
C'est carrément un stade critique le fait d'accéder au statut de Gardien, il faut donc l'appuyer encore plus Smiley
4- « Le nouveau rituel ».
Ambition du groupe : personnellement, l’ambition de groupe peut entrer en conflit avec l’ambition personnelle d’un / de plusieurs PJ’s ! (voir valeurs que défend le groupe).
Ambition personnelle : idem (voir valeurs que défend le groupe).
Notaure

Oui, il faut se poser ce genre de question et surtout trouver un moyen de résoudre les conflits qui apparaitront, pour éviter que cela débouche sur la dissolution du groupe.
Il faut que je modifie grandement cette partie là, tes questions le montre
En tout cas, merci pour ces remarques Smiley
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Tu trouveras l'info concernant les statuts légendaire de groupe dans le "Player's Guide" p246  Smiley
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Comment tu as concrètement appliqué ces concepts décrits ?
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Bon, pour finir mes commentaires sur le sujet :
Pour les bénéfices, je trouve pas mal l’idée de constituer une liste (non exhaustive évidement !) de « pouvoirs » qui pourront être pris communément par tout le groupe. Effectivement, il faut que ces pouvoirs soient uniquement à destination du groupe.
BENEFICES DE GARDIENS
Je trouve très bien senti la réserve de karma de groupe (cela renforce bien l’entité groupe ainsi que l’esprit de groupe : on met en commun pour aider ceux qui en ont besoin !)
Pourquoi ne pas créer carrément un talent : « rituel karmique de groupe » et étendre la réserve de karma suivant :
Nombre de points max = somme des rangs en rituel karmique de groupe / ou alors moyenne des points max des membres.
Niv de karma = niv personnel ou alors une moyenne entre tous les membres ou alors un niv fixe arbitraire (qui pourra évoluer lors du passage en statut « maitre » ?)
Pour l’utilité, je verrais bien un pouvoir style copie de « perturbation du destin ». en gros un adepte du groupe lorsqu’il entreprend une action avec ou pour le groupe peut utiliser 1pt de la réserve commune pour relancer 1 seul dé lors d’un test (même s’il a lancé plusieurs dés !). Le nouveau résultat remplacera l’ancien même s’il est moins élevé.
Je trouve que la règle que tu proposes est assez…bizarre, comment dire :
-d’un côté la règle est super avantageuse car tous les talents deviennent des sortes de talents de discipline (puisqu’ils peuvent utiliser du karma partout !)
-mais d’un autre côté, tu semble vouloir limiter au maximum cette possibilité en leur faisant cramer un jet de récup systématiquement !!!
Du coup, je pense que tu vas frustrer tes joueurs ? Tu ne trouves pas ?
Pour les soins, je trouve ça nickel !!!
BENEFICES DE MAITRES
Bon pour le regroupement j’suis pas emballé (mais ça ne reste que mon avis !) car trop puissant comme effet je trouve.
C’est là que je mettrais l’idée dont je t’ai parlé sur un autre post :une spécialisation permettant à plusieurs adeptes de réaliser une action commune
Karma : voir plus haut.
Stase : oui mais peut être qu’un rituel de sang serait bien senti pour fixer ce « pouvoir ». en gros les adeptes maitres ont accès à un nouveau rituel de sang.
Transfert : heuuuuuuuu là je crois que c’est un petit peu too much non ? ou alors avec comme restriction un nombre de fois / jours assez restreint !!!
Autres idées :
-autoriser l’achat de talents de style : lien télépathique, emprunt sensoriel, possession animale, partage du sang, etc entre membres du groupe seulement.
Bref tout ça pour dire que oui l’idée est très bonne et je pense que réaliser une aide de jeu avec une liste non exhaustive ou chaque MJ pioche ce qu’il souhaite serait une bonne alternative. Ne reste plus qu'à savoir si l'architrame de groupe donne accès à un ou plusieurs pouvoirs par statut, par cercle???
avatar
Comment tu as concrètement appliqué ces concepts décrits ?
Scorpinou
Alors concrètement pour l’instant je n’ai rien !!!
Mais ça fait un petit moment que la question me turlupine !?
Donc voici le stade où j’en suis (merci d’avoir posé la question, du coup ça m’a fait réfléchir au sujet !!!!)
Alors pour reprendre depuis le début :
La 1ère edition nous donne 5 niveaux légendaire pour lesquels il fallait atteindre un nombre de points de légende ce que je trouve plutôt assez obscur ! A quoi correspondent ces « seuils » de points ? et ça pouvait avoir un côté assez démoralisant pour les PJ :
-« Il est à combien le prochain statut légendaire déjà ? »
-« 640.000 ! »
-« Heuuuuuu bon bé, j’suis bien en statut 2 finalement (40.000), je vais y rester un moment je crois ! »
bref pas top !
La troisième ED à introduit les statuts d’adepte (initié, compagnon, maitre,..) qui correspondent à des cercles du coup je trouve ça plus clair, plus harmonieux et plus logique.
Donc j’ai commencé par appliquer ça.
Ensuite ces statuts induisent des bonus : un seuil de reconnaissance et un bonus à l’interaction sociale !! là encore cela se tient, c’est très logique et ça donne u petit plus sans que cela soit abusé ni compliqué à mettre en place !
Le seul « hic » c’est qu’on nous dit que ces statut s’appliquent aussi pour un groupe d’adeptes mais ça s’arrête là !! comment on applique ? quels sont les bonus ?
Là encore je crois que les gars on lancé un sujet sans aller jusqu’au fond…
Alors j’ai deux propositions :
La plus simple : on applique pour le PJ le statut le plus avantageux entre le personnel et celui de groupe !
Ex : un adepte statut compagnon dans un groupe statut gardien bénéficiera de ce dernier. Cela sous entend que les PNJ avec qui il interagit ont entendu parlé du groupe (ce qui lui vaut d’être reconnu et accepté) et pas forcément de ses actions personnelles…
En option et dans ce cas là, on peut aussi considérer que le groupe doit être présent afin que les PNJ puissent bien se rendre compte que le PJ ne ment pas (il y a bien un troll guerrier et un obsidien nécromancien dans le groupe par exemple…)
Ex2 : un adepte gardien dans un groupe compagnon bénéficiera de son propre statut de gardien. Les PNJ ont avant tout entendu parlé de ses exploits personnels, le groupe passant au second plan…(donc présence du groupe non obligatoire, le PJ prime sur le groupe !)
La moins simple : le statut personnel de l’adepte confère des Bonus/Malus à celui du groupe et on applique donc la statut de groupe modifié !
Ex : un adepte statut compagnon dans un groupe statut gardien bénéficiera des avantages de ce dernier mais subira un malus de –1. Donc il a un seuil de reconnaissance de (9+1 = 10) et un bonus d’interaction de +3-1=+2.
Ex2 : un adepte gardien dans un groupe compagnon bénéficiera des avantages de ce dernier mais subira un bonus de +1. Donc il a un seuil de reconnaissance de (11-1 = 10) et un bonus d’interaction de +2+1=+3.
avatar
Le karma de groupe, ça vient de Shadowrun l'idée ;p
L'utilisation sur tous les jets, c'est pour rendre l'utilisation vraiment intéressante
Par contre, en effet c'est au détriment de jet de récupération. C'est une limitation pas trop importante mais suffisante pour éviter les 15 points par jours :p
Regroupement : on parle d'effet de maitre, de ce qui se fait de plus puissant en matière de magie, donc oui, c'est puissant, mais en en même temps c'est un pouvoir au choix, donc c'est soit plus de magie via plus d'objets/filaments, soit plus de magie via un autre biais (karma de groupe, etc.)
Ça permet aussi de libérer des emplacements pour les filaments sur des objets de trame des adversaires Smiley
la spécialisation dont tu parles existe déjà, voir le sujet en question Smiley
stase : rituel de magie du sang, bonne idée Smiley
transfert : oui, c'est puissant, mais en même temps c'est un personnage qui se prive à son désavantage, pour aider un autre. Cela peut rendre les choses très compliqués. C'est puissant et polyvalent, mais en combat cela peut devenir dramatique et aboutir à la mort de tout le groupe ou au contraire à la victoire... suivant comment c'est géré. Ce genre de pouvoir qui aide mais qui peut se retourner s'il est mal utilisé, je trouve ça bien Smiley
pull de talents : bonne idée à creuser, mais plus pour gardiens que pour maître Smiley
pour la quantité de pouvoir, je le vois très limité, un seul pour les gardiens et un dernier pour les maîtres. Il faut que cela reste un petit plus intéressant mais pas trop puissant (ou alors impliquant une contre partie potentiellement dangereuse)
le statut d'adepte existe depuis le début, mais c'est redbrick qui l'exploite vraiment à fond Smiley

c’est très logique et ça donne u petit plus sans que cela soit abusé ni compliqué à mettre en place !
Notaure

entièrement d'accord. c'est tout à fait le genre de trucs que je recherche et c'est aussi pourquoi je trouve tes deux propositions encore trop compliquées.
tu es sans doute proche de la "vérité", mais pour le moment c'est encore un peu confus.
l'accumulation de bonus sociaux, je trouve ça léger et tant qu'à faire, autant aller vers du simple et efficace Smiley
par exemple en doublant le bonus si l'adepte est dans groupe d'adeptes
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Ben dans tous les cas, c'est le genre d'aide de jeu qui m'intéresse fortement donc si besoin d'un coup de main ou d'autres idées/propositions, tu peux sonner à la porte! Smiley
Pour les bonus d'architrame de groupe effectivement choisir une seule capacité pour le statut de gardien puis une seule pour le statut de maitre me semble correct. Les PJ auront alors à faire un choix cornélien parmi celles qui leur seront proposées (si l'aide de jeu se dirige vers une liste de choix de capacités Smiley )
Pour les statuts de groupe, doubler le bonus (pour un adepte dans un groupe d'adeptes) me semble quand même un peu trop: compagnon = +4 / gardien = +6 / maitre = +10!!!
C'est sûr qu'ils seront connus & reconnus!!! Smiley
Le truc c'est que de mon point de vue, les adeptes commencent leur vie d'aventuriers en tant qu'individu (j'entend par là que même s'ils sont en groupe, ce dernier na pas de nom et n'est donc pas connu/reconnu en tant que tel). Donc ils bénéficient d'un statut individuel d'adepte.
Par la suite (et là, je ne pense pas trop m'avancer!) je pense que pas loin de 100% des adeptes arrivés entre cercle 4 & cercle 6 créent un groupe par le biais d'une architrame.
A partir de ce moment là, ils agissent au nom de leur groupe, répandent sa légende et ses exploits (je parle toujours du groupe là!) etc... l'individualisme des débuts s'estompe pour le bénéfice du groupe.
C'est donc une suite logique, le statut du groupe « remplace » celui de l’individu (il y a toujours le contre exemple d’aventure en solo bien évidement, mais le personnage peut aussi se présenter comme faisant parti de tel groupe, etc…).
Bref, je ne pense pas que les deux types de statuts soient à dissocier mais plutôt que l’un est la continuité de l’autre, d’ailleurs, lorsque les PJ constituent un groupe, celui-ci ne commence pas en statut initié ! Il s’est déjà nourrir de la légende des individu le constituant est commence donc au statut compagnon…
Tout ça pour dire que le sujet n’est pas si évident que ça et que peut être cela dépend de la vision que chacun s’en fait Smiley
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Ben dans tous les cas, c'est le genre d'aide de jeu qui m'intéresse fortement donc si besoin d'un coup de main ou d'autres idées/propositions, tu peux sonner à la porte! Smiley
Notaure

Et bien, la publication risque de se faire la semaine prochaine, donc si tu as d'autres idées, c'est maintenant Smiley
Pour les bonus d'architrame de groupe effectivement choisir une seule capacité pour le statut de gardien puis une seule pour le statut de maitre me semble correct. Les PJ auront alors à faire un choix cornélien parmi celles qui leur seront proposées (si l'aide de jeu se dirige vers une liste de choix de capacités Smiley )
Notaure

Oui, oui, une seule capacité pour les gardien et une seule pour les maitres
Le truc c'est que de mon point de vue, les adeptes commencent leur vie d'aventuriers en tant qu'individu (j'entend par là que même s'ils sont en groupe, ce dernier na pas de nom et n'est donc pas connu/reconnu en tant que tel). Donc ils bénéficient d'un statut individuel d'adepte.
Par la suite (et là, je ne pense pas trop m'avancer!) je pense que pas loin de 100% des adeptes arrivés entre cercle 4 & cercle 6 créent un groupe par le biais d'une architrame.
A partir de ce moment là, ils agissent au nom de leur groupe, répandent sa légende et ses exploits (je parle toujours du groupe là!) etc... l'individualisme des débuts s'estompe pour le bénéfice du groupe.
C'est donc une suite logique, le statut du groupe « remplace » celui de l’individu (il y a toujours le contre exemple d’aventure en solo bien évidement, mais le personnage peut aussi se présenter comme faisant parti de tel groupe, etc…).
Bref, je ne pense pas que les deux types de statuts soient à dissocier mais plutôt que l’un est la continuité de l’autre, d’ailleurs, lorsque les PJ constituent un groupe, celui-ci ne commence pas en statut initié ! Il s’est déjà nourrir de la légende des individu le constituant est commence donc au statut compagnon…
Tout ça pour dire que le sujet n’est pas si évident que ça et que peut être cela dépend de la vision que chacun s’en fait Smiley
Notaure

Oui, je suis d'accord, mais ce sont des principes que tu indiques, pas des applications concrètes. Comment tu gères ça précisément ? Smiley
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Ben pour l'instant j'applique le statut le plus bénéfique entre individuel & groupe. Cela sous-entend que finalement le groupe n'apporte pas vraiment de + aux adeptes les plus avancés mais en revanche ces derniers "tirent les plus faibles vers le haut" ce qui me parait être une bonne philosophie pour un groupe?
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Oui, même si je trouve dommage qu'il n'y ait pas de synergie Smiley
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Peut-être y'a t-il quelque chose à creuser sur le sujet....?
A un moment donné j'avais pensé faire un système hybride, je m'explique:
-Pour le statut individuel: appliquer comme décrit dans les règles (statut initié / novice / compagnon ...) avec les bonus associés
-Pour le statut de groupe, on additionne les PL de tous les membres ce qui donne le statut du groupe (et une synergie du coup Smiley). Mais pour ça, il faudrait réaliser une table des correspondance entre PL et statut légendaire (et je pense recaller le nbr de PL nécessaire à atteindre pour chaque statut de groupe car différent d'un statut individuel)...
Smiley
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trop compliqué à mettre en oeuvre Smiley
pas la génération dudit tableau mais celle du mj qui doit tout calculer
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Bon ben à court d'idée pour l'instant...  Smiley
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bon après avoir tenté quelques trucs hybride ED1 / EDC finalement tu as raison ça donne pas grand chose de facilement exploitable. Du coup je suis revenu sur une idée (je crois qu'on l'avait abordé précedement...?) toute simple à savoir:
Appliquer le statut individuel auquel se rajoute un bonus suivant statut du groupe! En fait la création d'un groupe booste le statut de chacun de ses membres même si certains sont plus connus/reconnus que d'autres...
Donc dans l'idée c'est trés simple à mettre en place et à gérer, ça donne des petits bonus sympathiques sans que ça soit abusé et ça ne remet pas en cause tout le mécanisme de gestion des PL.
Ca donne:
Statut compagnon: renommée = -1 / réputation +1
Statut gardien: renommée = -2 / réputation +1
Statut maître: renommée = -2 / réputation +2
Cela veut dire qu'à statut égal, un adepte faisant parti d'un groupe d'adeptes aura plus de chance d'être connu/reconnu qu'un adepte seul, ce qui me parrait plutot logique
A vous les studios...
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à quoi correspondent les -1/+1... ?
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le premier modificateur s'applique au seuil de renommé du PJ (plus le seuil est bas et plus facilement un PNJ peut avoir entendu parlé de ses exploits)
le second chiffre s'applique à son bonus d'interaction pour interagir socialement avec des PNJ.
ses deux modificateurs s'appliquent aux bonus qu'octroi le statut individuel d'un PJ.