Un bestiaire pour les CO 24
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)
Nous pourrions tenter de centraliser toutes les vilaine bêtes, d'en faire un post épinglé et à terme d'en faire un PDF.
Selon moi un monstre réussi pour les CO doit remplir deux conditions :
- 1 : posséder un ou plusieurs pouvoirs qui vont animer la rencontre et marquer les joueurs par leur côté surprenant, drôle ou redoutable : l'odeur des ogres, l'attaque en meute des gobelins, les dégâts divisés par deux des zombis etc...
-2 : être assez facile à gérer pour le MJ.
Exemple : le méchant nécromancien de la fin de campagne est super facile à gérer car il ne possède que 3 pouvoirs pourtant il a marqué mes jeunes joueurs (surtout que la mise en scène du rituel final proposée par la BB team était super bien trouvée). C'est le big boss et pourtant il tient en quelques lignes alors que son équivalent à DD 3.5 prendrait deux pages et demanderait un stage de formation préalable afin de parvenir à le jouer.
Je vais tenter dans un premier temps de centraliser ce qui a déjà été proposé sur le forum.
Edit / voilà les monstres que j'ai retrouvés facilement. Ceux de Gatchaman sont difficiles à récupérer (c'est un joli pdf) je verrai si je peux les recopier demain.
N'hésitez pas à poster vos nouvelles créations et à discuter de ce qui est proposé. Si l'idée fait son chemin on pourra toujours reporter la compile au propre dans un fil épinglé si BB est ok.
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG237.jpg
Le bourdonnement provient d'un essaim de créatures ressemblant à des chauve-souris hideuses d'une couleur brun-rouge. Vous remarquez que leurs têtes fripées sont pourvues d'une trompe en forme de dard et que leurs pattes sont ornées de pinces acérées.
Attaque : +6
Dégâts : 1
Armes : trompe-dard
Initiative : 18
Défense : 16
Points de vie : 5
Pouvoir spécial (absorption de sang) : lorsqu'elle réussit une attaque, la strige s'agrippe à sa victime avec ses pattes et plonge sa trompe-dard dans son corps pour boire son sang. Cela entraîne une perte de 1d4 points de constitution chaque tour où elle reste accrochée. Lorsqu'elle a bu 4 points, la strige est rassasiée. Elle se détache et s'envole pour digérer. Pour se libérer, la victime ou un de ses compagnons doit réussir un jet de force contre une difficulté de 15 (ou tuer la strige). La perte d'un point de constitution entraîne une perte d'un point de vie et peut réduire le modificateur de constitution. La perte est temporaire et la victime regagne tous les points perdus au bout d'une journée de repos complet. Si le score de constitution tombre à zéro, le personnage sombre dans l'inconscience pendant une journée et il regagnera ensuite un point par jour de repos complet. Le score de constitution ne peut pas être négatif.
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Troglodyte
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG246b.jpg
Un groupe de reptiles bipèdes à la peau blafarde et tachetée vous entoure. Ils se tiennent sur des pattes griffues et une queue puissante. Leurs yeux sans paupière barré d'une fente noire vous fixent depuis une tête osseuse surmontée d'une crête. Ils vont presque nus et portent des armes primitives de bois et de pierre.
Attaque : +5
Dégâts : 1d8
Armes : casse-tête ou sagaie
Initiative : 9
Défense : 15
Points de vie : 15
Pouvoir spécial (puanteur) : un troglodyte peut secréter une fois par combat ou en situation de stress une odeur pestilentielle. Les personnages se trouvant à proximité doivent alors réussir un jet de constitution contre une difficulté de 15 ou subir un malus de -2 à leurs jets de force et d'attaque pendant 6 tours. Les malus ne sont pas cumulatifs. Un personnage peut se protéger de la puanteur avec un simple linge (ou en retenant sa respiration). Les troglodytes sont immunisés contre les effets de la puanteur.
Pouvoir spécial (morsure/griffes) : s'il est désarmé un troglodyte peut attaquer en mordant et en griffant. Il a alors un bonus au jet d'attaque de +0 et cause des dégâts de 1d4.
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Grick
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG139.jpg
Des serpents de la taille d'un homme se dressent en sifflant devant vous. Les bêtes dardent des becs entourés de quatre tentacules en guise de têtes.
Attaque : +9
Dégâts : 1d4+2
Armes : tentacules
Initiative : 14
Défense : 16
Points de vie : 13
Pouvoir spécial (emprisonnement) : lorsque le grick réussit une attaque, il peut choisir d'emprisonner sa proie dans ses tentacules pour l'amener à portée de son bec acéré. Il n'inflige alors pas de dégât mais si la victime reste prise dans ses tentacules pendant les tours suivants, elle subit 1d8+2 points de dégâts par tour sans que le grick ait besoin de réussir une attaque. Lorsqu'il tient une proie, le grick est vulnérable et sa défense tombe à 12. S'il subit au moins 5 points de dégât en une attaque, il lâche son prisonnier pour se retourner contre son nouvel attaquant. Un personnage doit réussir un jet de force contre une difficulté de 20 pour se dégager des tentacules d'un grick.
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Dragon bleu
Le dragon a un puissant corps serpentin recouvert d’écailles d’un bleu profond sauf sur le ventre où elles sont d’un jaune pâle. Il étend ses immenses ailes membraneuses armées d’ergots. Il possède également quatre pattes griffues et une tête qui fait penser à un crocodile, si ce n’est ses deux grands yeux jaunes intelligents et ses naseaux fumants.
Attaque (2/tour) : +25
Initiative : 14
Dégâts : 2d8+10
Défense : 28
Armes : attaques multiples
Points de vie : 150
Pouvoir spécial (attaques multiples) L : le dragon peut choisir de faire une double attaque chaque tour de combat et choisit parmi ses 4 armes naturelles : crocs, griffes (peut être prise 2 fois), ou queue.
Pouvoir spécial (éclair) L : les dragons bleus crachent des éclairs. Une attaque réussie mod. +15 permet de toucher l’adversaire et fait 6d8 points de dégâts. Le dragon peut cracher un éclair tous les 4 tours de combat.
Pouvoir spécial (bourrasque) L : en battant violemment des ailes, le dragon peut jeter à terre ses adversaires qui se trouvent devant lui et s’ils ratent un test de FOR d’une difficulté de 20.
Pouvoir spécial (enlèvement) L : alors qu’il est en vol, le dragon peut faire un rase-motte pour emporter une proie à l’aide de ses pattes ou de sa gueule en réussissant un test de FOR (mod. +8) d’une difficulté de 20. Il laissera tomber ensuite sa victime en lui causant 6d8 points de dégâts.
Pouvoir spécial (résistance magique) : le dragon est immunisé contre les charmes de sommeil et de paralysie.
Pouvoir spécial (orage) : sous l’emprise de la colère, le dragon peut déclencher un violent orage. Pour savoir si le dragon se met en colère, il doit rater un test de SAG (mod. +3) d’une difficulté de 10 alors qu’il est provoqué.
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Le Loup
Description : De multiples yeux jaunes vous observent encerclant la clairière devenue silencieuse ... Un grondement rauque se fait entendre au moment où un loup sort de la pénombre …
Attaque : +2 Initiative : 14
Dégâts : 1d6+1 Défense : 15
Armes : morsure Points de vie : 14
Pouvoir spécial : +4 aux jets de pistage d'une proie
Déroulement du combat
Nombre : de 4 à 12
Tactiques : Les loups encerclent leurs proies ou attendent un endroit et/ou un moment
propice à l'attaque. La moitié de la meute attaque simultanément.Si les personnages se dispersent,
ils attaqueront tour à tour chaque petit groupe.
Moral : Les loups fuient si la moitié d'entre eux a été mis hors de combat. Faire passer la valeur à 3/4 s'ils sont affamés.
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Le Worg
Description : L'énorme loup sombre vous regarde fixement. Votre nuque est parcourue d'un frisson lorsque vous comprenez que l'animal devant vous est bien plus intelligent et cruel qu'un loup normal …
Attaque : +7 Initiative : 14
Dégâts : 1d6+4 Défense : 15
Armes : morsure Points de vie : 30
Pouvoir spécial : +4 aux jets de pistage d'une proie
+2 aux tests de camouflage/discrétion
Ces bonus se transforment en -4 si les worgs opèrent de jour par temps ensoleillé en milieu dégagé.
Déroulement du combat
Nombre : de 5 à 10
Tactiques : S'ils sont en nombre inférieur, les worgs attaquent individuellement et rapidement pour fatiguer leurs proies. Sinon ils attaquent tous en masse.
Moral : Les worgs ne lâchent jamais. Si l'un d'eux est tué, ils se replient et reviennent à la charge au moment le plus propice. Faites les réapparaître lorsque les joueurs ne pensent plus à eux ...
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Le Doppelganger
Description : La frèle jeune femme se transforma en Krush sous les yeux éberlués de Karoom …
Attaque : +4 Initiative : 13
Dégâts : - Défense : 16
Armes : arme/poings Points de vie : 25
Pouvoirs spéciaux :
. +12 sur les jets de déguisements
. Détection des pensées : le doppelganger lit en permanence les pensées de ses adversaires. Cette capacité ne lui sert que pour mieux imiter sa victime.
. Change-forme (L) : Le doppelganger peut prendre la forme et la voix de tout humanoïde (entre 1m20 et 2m40) qu'il a déjà croisé une fois dans sa vie. Seuls des sorts très puissants ou la mort du doppelganger permet de révéler sa véritable nature. S'il rate sont jet de déguisement (difficulté 15 avec +12 de bonus), sa transformation s'opère en partie (ex : pas le bonne voix, que la moitié du visage, que le haut du corps, ...).
Déroulement du combat
Nombre : 1
Tactiques : Le doppelganger prend l'apparence d'une personne faible du point de vue des aventuriers. Puis il s'arrange pour éliminer un aventurier - si possible celui qui pourrait détecter sa véritable forme - et prendre sa place. Pour pouvoir agir comme sa victime, il utilise son pouvoir de détection des pensées.
Moral : Sournois et patient, le doppelganger attend l'occasion idéale pour attaquer. Il ne se rendra que pour mieux abuser ses géoliers par la suite.
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Allip (mort-vivant)
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG10.jpg
Une silhouette faite de lambeaux d'ombre en perpétuels mouvements se dresse devant vous. Sa tête faite d'obscurité dodeline en laissant voir une bouche affreuse, édentée et déformée d'où s'échappe une étrange mélopée.
Attaque : +8
Dégâts : perte de 1d4 points de sagesse
Armes : toucher maléfique
Initiative : 12
Défense : 15
Points de vie : 45
Pouvoir spécial (mélopée) : l'allip se sert de sa mélopée pour hypnotiser les vivants pendant 1d4 tours. Elle prend ensuite un malin plaisir à ordonner à ses victimes de s'entretuer dès le tour suivant. Pour résister à la mélopée de l'allip, il faut réussir un jet de sagesse contre une difficulté de 15. l'allip ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois par combat pour chaque personnage. Se boucher les oreilles suffit pour se protéger de la mélopée. Les victimes qui ont été hypnotisées par l'allip ne se souviennent de rien une fois l'effet de la mélopée disparu.
Pouvoir spécial (toucher maléfique) : l'allip se défend en touchant ses ennemis pour insuffler dans leurs esprits des visions terrifiantes et torturées. Son toucher provoque une perte de 1d4 points de sagesse. Pour les prêtres, chaque point de sagesse perdu fait également perdre un point au modificateur d'attaque magique. La perte est temporaire et la victime regagne tous ses points perdus après une journée de repos complet. Si le score de sagesse tombe à 0, le personnage sombre dans une folie catatonique. Il ne peut plus communiquer ni agir par lui-même et semble perdu dans un monde de cauchemar pendant une journée. Il regagnera ensuite un point de sagesse par jour de repos complet. Le score de sagesse ne peut pas être négatif.
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Charognard rampant
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG31.jpg
Un limace géante, bouffie et verdâtre, pourvue de dizaines de pattes crochues descend lentement du mur. Elle tend ses yeux noirs montés sur des pédoncules vers vous et ouvre grand une bouche remplie de crocs et ornée de mandibules. Des tentacules grouillants lui forme une barbe. Elle est précédée d'une odeur ignoble de charogne.
Attaque : +6
Dégâts : 1d4
Armes : crocs, mandibules et tentacules
Initiative : 15
Défense : 17
Points de vie : 25
Pouvoir spécial (paralysie) : les tentacules du charognard rampant sont enduites d'un puissant poison paralysant. Un personnage touché par un charognard rampant doit réussir un jet de constitution contre une difficulté de 13 ou être paralysé pendant 2d4 tours.
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Pseudo-dragon
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG210.jpg
La créature ressemble à un dragon miniature de la taille d'un chat tout au plus. Sa peau est rouge et elle est pourvue d'une paire d'ailes membraneuses. Elle possède des cornes, des épines dorsales, des griffes, des ergots et un dard d'ivoire noir. Elle vous regarde avec curiosité d'un oeil jaune à la pupille fendue.
Attaque : +4
Dégâts : 1d4
Armes : griffes, dents, ergots et dard
Initiative : 15
Défense : 18
Points de vie : 15
Pouvoir spécial (sens aiguisés) : le pseudo-dragon peut percevoir les vibrations du sol dans un rayon de 18 m autour de lui et voit la nuit à la manière des chats.
Pouvoir spécial (venin) : le dard du pseudo-dragon est venimeux et si une victime rate un jet de constitution contre une difficulté de 14, tous ses jets ont un malus de -1 pendant 1d4 tours.
Pouvoir spécial (télépathie) : le pseudo-dragon peut communiquer par la pensée dans une forme très simple de langage (pas de phrases construites, simplement des mots ou des expressions souvent liées à des émotions).
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Les bandits
Hirsutes et vindicatifs, les bandits, en bande soudée écument les chemins et forêts prêts à détrousser les honnêtes gens et marchands de passage. La bourse ou la vie !
Attaque : +3
Dégâts : 1d6
Arme : divers armes de contact
Initiative : 10
Défense : 15 (armure de cuir renforcé)
Points de vie : 6
Pouvoir spécial (embuscade) : comme la voie du traqueur - niveau 3 (page 13).
DEROULEMENT DU COMBAT
Nombre : deux à trois fois plus nombreux que le groupe des personnages.
Tactiques : ils attaquent en masse et par surprise.
Moral : quand la moitié des hommes sont tombés au sol, le reste du groupe ne demande pas son reste et se met fuir. Rester vivant importe avant tout.
Ils peuvent aussi se rendre mais n'accepteront pas d'être livrés aux gens d'armes ! Ils reprendront alors le combat de plus belle
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Géant des collines
Environ 3m50
Initiative 8 Défense 15 PV 85, RD 2
Gourdin Att +12 DM 2d8+8
Pierre Att +8 DM 1d6+6
FOR 26, DEX 8, CON 16, INT 11, SAG 10, CHA 08
Balayage : si plusieurs cibles sont présentes face au géant son attaque peut affecter 2 créatures. Faire 2 tests d’attaque séparés.
Fauchage : Sur 15-20 au test d’attaque la victime est projetée au loin. Elle tombe à 1d4+1 mètre de là et subit autant de DM supplémentaires. Si le vol plané est bloqué par un obstacle les DM sont doublés. Elle doit réussir un test de Dextérité 20 pour rester debout.
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Les montures
Âne (animal de bât uniquement)
Coût : 15 po (inclut une selle de bât)
Attaque : +1 Initiative : 13
Dégâts : 2 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 10
Poney
Coût : 45 po (inclut une selle d'équitation)
Attaque : +1 Initiative : 13
Dégâts : 2 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 10
Cheval
Coût : 90 po (inclut une selle d'équitation)
Attaque : +2 Initiative : 13
Dégâts : 1d4+3 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 15
Destrier (cheval entraîné au combat)
Coût : 310 po (inclut la barde, c.-à-d. les pièces d'armure qui protègent l'animal, et la selle de guerre)
Attaque : +4 Initiative : 13
Dégâts : 1d6+3 Défense : 15
Armes : sabots Points de vie : 20
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Par contre, n'oublions pas que ces "Chroniques Oubliées" se veulent être un jeu d'initiation aussi bien pour les joueurs que pour le Maître de Jeu.
Dans cette optique, je pense qu'il faudrait ajouter à chaque monstre ici présent, le niveau auquel les joueurs les rencontreront ainsi que leur nombre par rapport au nombre d'aventuriers présent.
Par exemple, un type d'adversaire pourrait être présent face à des aventuriers de niveau 2 à raison d'un monstre par joueurs et au niveau 3 à raison de 2 monstres par joueurs.
Ou, tel boss est prévue face à un groupe de 5 joueur de niveau 4 en fin de partie.
On peut partir du principe que pour le moment seul les 4 premiers niveaux des aventuriers seront pris en compte.
Sinon et pour finir une question à kouplatête : Pourrais-tu me donner l'adresse de la galerie où tu as trouvé toute ces images ? Je cherche, entre autre, le dessin des hommes-bêtes décrit par Gatchaman et je ne le trouve pas.
Eh eh le soleil me fait sortir de mon antre et j'entends le cri du Krush au fond des bois qui prépare les massacres de cet été
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1676.html#Topic9 ?
Mithriel
Site très intéressant.
Merci, ça me donne une bonne base.
Drimor : Pour les images je me suis contenté de copier les liens donnés par ceux qui avaient proposé les monstres dans les autres fils du forum. kouplatête
Ok, je n'ai toujours pas trouvé l'image correspondant aux Homme-bêtes mais merci quand même.
Pour les images concernant les hommes - bêtes, je n'ai pas trouvé la version qu'on en a fait, mais il existe les "hommes - bêtes" version warhammer. Avec google, (images) : "homme-bête+warhammer" tu pourrais en trouver tel que par ex. : http://gwutil.com/newpictures/products/Beastmen_FR_550x756.jpg
http://docs.google.com/fileview?id=0BxmssPhzbFk0MzNjOTBkYTctYjcwMS00NGVjLWI1ZWEtZTdkMWM4Y2NhNjg4&hl=en
Je n'arrive pas à mettre la main dessus, or, je voudrais l'utiliser afin d'en faire des figurines en cartons dans une partie de CO que je compte faire vivre à mes enfants.
Si quelqu'un trouve le lien... a votre bon cœur m'sieur dame.
Sinon j'en profite pour te signaler que je suis en train de créer une mini campagne en utilisant tes "scénarios zéro" comme base pour le 2 premiers chapitres. Merci pour ton travail qui me sert bien.
Pour ce qui est de ta campagne, elle me semble un peu ardue pour mes enfants mais si j'ai le temps je l'adapterai sans doute pour eux. Moins de monstres notamment vu qu'ils ne sont que 3.
1 de 14 ans et 2 de 10 ans.
Autre avantage, tu peux également utiliser ponctuellement ce personnage pour aider tes gosses en douce surtout dans les 2 premiers niveaux.
Exemple : tes gamins veulent foncer bille en tête dans ce tombeau piégé, jette un dé pour la forme et décris leur comment ton personnage vient de tomber dans une fosse à piques, ils devraient alors se montrer plus prudents. Ta fille magicienne se prend pour une guerrière et va se prendre un coup mortel (pléonasme : tous les coups sont potentiellement mortels pour un mage) décris comment ton personnage s'interpose in extremis et prend les dégâts. Fais alors remarquer que le coup aurait été mortel pour son personnage et n'hésite pas à insister sur le fait que tu ne peux plus ouvrir ton oeil gauche qui est devenu tout mauve.
Avec mes gosses je me sers également de mon personnage pour les pousser au roleplay en créant des situations cocasses ou embarrassantes : comment ça je viens de renverser ma bière sur un noble arrogant
Très bonne idée kouplatête. Je la garde en réserve bien précieusement.
Merci pour l'intérêt que tu portes à ce que j'ai rédigé pour le feedback, hésite pas à poster un retour sur :
Eureka !!! après 15' de googling pour arriver à "beastmen+artwork" puis voir un "avatar" sur un forum
Belle image ! coup de bol la mini campagne que j'ai écrite et que je joue en ce moment avec mes enfants comprend pas mal d'hommes bêtes.
Après 42 pages de dessin d'hommes-bêtes ou de beastman je vois que tu as eu beaucoup plus de réussite que moi. Chapeau bas Messire.
Pour le feedback il va falloir attendre un peu. Je ne pense pas jouer avant Août et je commencerai pas les 5 scénarios de base. Mais promis je te tiens au courant. Déjà la semaine prochaine il faut que je me fasse mes deux derniers scénarios de campagne.
Le premier scénario utilise ton idée des 2 moines qui se font attaquer par les Gobs, dans le second j'ai mis Gérald et ses saltimbanques. Comme quoi je te recycle à fond.
" à tout seigneur, tout honneur " " rendons à César ce qui appartient à César " : les 2 moines viennent de kouplatête.
Âne (animal de bât uniquement)
Coût : 15 po (inclut une selle de bât)
Attaque : +1 Initiative : 13
Dégâts : 2 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 10
Poney
Coût : 45 po (inclut une selle d'équitation)
Attaque : +1 Initiative : 13
Dégâts : 2 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 10
Cheval
Coût : 90 po (inclut une selle d'équitation)
Attaque : +2 Initiative : 13
Dégâts : 1d4+3 Défense : 13
Armes : sabots Points de vie : 15
Destrier (cheval entraîné au combat)
Coût : 310 po (inclut la barde, c.-à-d. les pièces d'armure qui protègent l'animal, et la selle de guerre)
Attaque : +4 Initiative : 13
Dégâts : 1d6+3 Défense : 15
Armes : sabots Points de vie : 20
bonne idée je les rajoute en début de fil.
j'aimerais inclure un dragon dans le scènario du temple qu'on trouve sur la mèdiathèque mais je ne sais pas vraiment crèer son profil.Pourriez vous m'aider je pensais un dragon noir et aussi quand puis je le faire arriver