[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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Sinon, oui il y en beaucoup qui monte plus ce n'est pas ce que je voulais dire. Ce qui me semblait ne pas correspondre c'était la différence de 2 qui s'incrémente de plus en plus. Ce qui là n'est pas habituel.
Pretre
compris, en fait en regardant bien il y a déjà l'armure qui n'est pas à un ratio de 1 pour 1, même si la différence est dans l'autre sens et qu'on garde toujours des incréments de 1 car des incréments de 1/3 c'est pas pratique
La moyenne de Karma est de 3-4 par séance. Pour ma part c'est ce que je donne à mes joueurs.
Pour l'initiation c'est très simple. Quand tu montes ton Initiation, tu peux soit prendre un pouvoir, soit prendre une amélioration de tes capacités. Donc un +1 dé, 1 relance de réussite ou 1 relance d'échec. Coût = 1 niveau de plus.
Il n'y a pas de limite aux atouts, donc l'atout d'initiation peut tout à fait monter à 10. Si tu regardes bien on a un atout à 11 pour le T-Bird de mémoire.
La limite des esprits par les services est une règle optionnelle. Donc tu peux ne pas l'employer. Maintenant les esprits sont très puissants, et même 1 esprit fait une vraie différence à la table. De plus tu peux en avoir plus sous ton contrôle avec les bons avantages, atouts ou Focus.
Pour avoir été joueur sur une table comprenant, 1 street sam, 2 chaman, 1 physad et 1 mage hermétique. Je peux t'assurer que notre MJ était très content d'avoir cette limite de service aux esprits. Car quand tu as trois invocateurs à ta table ça change tout.
Merci bcp, c'est sur que 3 éveillés à la table, 4 avec l'adepte, ca fait bcp d'esprits.
Pour l'initiation, honnetement, je ne comprends rien au paragraphe. Je reprends, soit un pouvoir, ok, soit une augmentation de "puissance". Je pense qu'il manque des "puces" dans le paragraphe pour montrer que c'est un choix. Après, je ne comprends pas le coût. Par ex : +1 dé en sorcellerie ?
Désolé d'etre un peu boulet, mais je pige pas
Bah si tu gagne +1 dé en sorcellerie, ca te coûte 1 niveau de ton initiation. Donc si tu es Initié de niveau 3 et que tu passes initié de niveau 4. Tu peux pour le coût de ton initiation donc ici 4 pt de Karma soit choisir un pouvoir, soit choisir par exemple +1 dé en Sorcellerie.
Initiation est donc en fait comme un atout cumulé.
Bonjour à tous,
Fraichement acquis Shadowrun Anarchy, certaines notions ne sont pas très claires pour moi:
-Une scène = une rencontre avec plusieurs tours. Une narration est l'équivalent d'un tour, n'est-ce pas?
-L'initiative: elle est basée sur chacun son tour et dans un certain sens pour les PJ. Qu'en est-il pour les PNJ, c'est quand arrive le tour du MJ, ce dernier fait jouer tous ses PNJ en même temps ?
-Les déplacements: 1 pour passer de courte à intermédiare et 3 pour passer de Intermédiare à longue. Donc au tour 1, le joueur peut atteindre la distance Intermédiare, puis au tour 2 et 3 il continuera de se déplacer vers la distance Longue et seulement au tour 4 il atteindra la distance longue ? c'est ça ? (je pars du principe qu'il n'utilise pas le sprint).
-Quand un PJ ou PNJ utlise son flingue (portée courte OK) mais il est engagé en corps à corps avec un gars avec un katana par exemple. Celui qui le flingue a-t-il des malus (je ne l'ai pas vu dans le livre).
-Est-ce que certains d'entre vous utilise la régle des 1 des SR4 pour signifier des échecs et utlise aussi les dés de complication ?
Merci pour ces questions de newbie
- Carmody
-Une scène = une rencontre avec plusieurs tours. Une narration est l'équivalent d'un tour, n'est-ce pas?
Durant un tour, chaque joueur dispose d'une Narration ; c'est le moment où le joueur agit. C'est l'équivalent de la phase d'action de SR4.
-L'initiative: elle est basée sur chacun son tour et dans un certain sens pour les PJ. Qu'en est-il pour les PNJ, c'est quand arrive le tour du MJ, ce dernier fait jouer tous ses PNJ en même temps ?
Oui. Par défaut, le MJ fait jouer tous ses PNJ lors de sa propre Narration. L'utilisation de points d'Anarchy permet au MJ de faire intervenir des PNJ à d'autres moments si besoin (pour une contre-attaque par exemple). Si tu veux gérer l'initiative différemment, des règles optionnelles sont proposées p. 158.
-Les déplacements: 1 pour passer de courte à intermédiare et 3 pour passer de Intermédiare à longue. Donc au tour 1, le joueur peut atteindre la distance Intermédiare, puis au tour 2 et 3 il continuera de se déplacer vers la distance Longue et seulement au tour 4 il atteindra la distance longue ? c'est ça ? (je pars du principe qu'il n'utilise pas le sprint).
C'est aussi comme ça que je le comprends, oui.
-Quand un PJ ou PNJ utlise son flingue (portée courte OK) mais il est engagé en corps à corps avec un gars avec un katana par exemple. Celui qui le flingue a-t-il des malus (je ne l'ai pas vu dans le livre).
Il y a relativement peu de modificateurs situationnels décrits dans le livre de base et combattre avec un flingue au corps-à-corps n'est pas l'un d'entre eux. En revanche, tu es tout à fait libre d'imposer un malus si ça te semble approprié, comme indiqué p. 149 : "le meneur de jeu peut décider de prendre en compte d’autres facteurs par le biais d’un modificateur supplémentaire, dont la valeur devrait rester dans une fourchette allant de −5 à +5, les valeurs extrêmes (positive comme négative) devant rester exceptionnelles."
-Est-ce que certains d'entre vous utilise la régle des 1 des SR4 pour signifier des échecs et utlise aussi les dés de complication ?
Je n'utilie que les dés de complication pour ma part. A noter qu'il y a aussi une règle optionnelle p.145 qui te permet de prendre en compte l'équivalent des complications et exploits sans utiliser les dés d'imprévus ou de complication, mais uniquement en te basant sur le nombre de succès excédentaires d'un test.
Pour surprendre quelqu'un faut commencer par être discret. Si ta cible ne te voit pas et que tu profites de ta discrétion pour l'attaquer, tu as la surprise de ton côté, c'est le principe de base d'une embuscade.
Donc pour réussir une embuscade, je dirais un test réussi de discrétion.
Ensuite le second principe c'est de monter ton embuscade dans un lieu qui s'y prête pour risquer le minimum de pertes... Un test de tactique par exemple...
Pourquoi Athlétisme dépend de Force dans Anarchy alors qu'elle dépendait d'Agilité dans SR5 et 6 ? Je n'ai pas la VO pour vérifier, mais est-ce que c'était déjà le cas ?
Je trouve ça dommage car contre-intuitif. J'ai un perso très agile mais pas du tout costaud, et il se retrouve pénalisé dans toutes ses tentatives de saut, escalade, etc.
Alors attention la carac reliée est un conseil. N'hésites pas en fonction de l'action ou de la situation à employer Agilité. Tout comme j'emploie Force pour le corps à corps des armes contondantes car plus logique que l'agilité.
Dans la VF j'ai séparé Athlétisme d'Acrobaties. Acrobaties reste sous Agilité, mais Athlétisme passe sous Force pour équilibrer un peu les attributs et parce qu'en fait tout ce qui est saut, course, etc dépend principalement de la puissance brute.
Mais comme le dit Prêtre, si ça ne vous convient pas à la table changez ça en Agilité.
Pour les armes contondantes sur Force plutôt qu'Agilité j'y crois pas trop. S'il serait peut être possible de me convaincre pour une grosse massue de troll, vous allez ramer longtemps pour me convaincre que les arts martiaux chinois au bâton dépendent plus de la Force que de l'Agilité (quoi qu'en dise dédé). Mais en fait, le découpage en attributs est surtout très imparfait, donc il s'agit à certains moments de faire des choix de game design.
- Pretre
Ce qu'entérine SR6 en présentant des atributs liés secondaires.
Alors attention quand je parle d'armes contondante, je parle de masse, de marteau à une main ou deux, dont l'équilibre précaire due à la puissance du poids à l'avant demande bien plus de force dans le maniement que d'agilité. Surtout un vrai travail musculaire au niveau des poignets pour équilibrer le déport de l'arme.
On est bien d'accord que le baton, même s'il est lui aussi une armre contondante, demande bien plus d'agilité que de force, tout comme le nunchaku, le fléau léger ou autre. Il suffit juste de faire en fonction de l'arme et de la situation. Une épée à deux mains peut tout à fait être maniée en agilité, tout comme elle peut dans certaines positions ou techniques demander de la force.
Le probleme d'assigner les armes contondantes à la FO c'est le double emploi touche/dégâts de la carac... C'est pour ça, je pense, que le choix du corps à corps est assigné à l'AG à Shadowrun.
Merci. Je n'ai pas encore fini de lire le bouquin, mais pourquoi limiter le nombre d'atouts ? Je ne comprends pas le principe. A la limite instaurer un cout d'xp exponentiel poour les atouts au delà du 6e... je sais pas. C'est étrange cette limitation. Mais encore une fois, j'ai pas fini de lire
Jayss
Comme tu peux fusionner plusieurs atouts en un (pour un coût supérieur à celui de chaque atout séparé), cela revient strictement au même.