compilation de règles 250
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Je ne participe guère activement à ce forum (et m'en excuse), mais y vient régulièrement pour prendre des nouvelles et suivre les fils de discussions.
Consommateur lambda de jeu de rôles, fidèle de Casus belli depuis la première heure (1ère édition, s'entend), et utilisateur régulier du système des Chroniques Oubliées (simple à utiliser, aussi bien en one-shot qu'en campagnes), je me permet d'intervenir pour faire part de mon inquiétude.
J'ai suivi (et grandement apprécié) en leur temps les jeux SimulacreS et BaSIC. Ils avaient pour mérite d'être polyvalents (relativement, avec les quelques défauts afférents à leurs systèmes respectifs, mais aucun système n'est parfait!), de s'intégrer à des univers différents sans trop de contorsions (d'ailleurs, un certains nombre d'univers ou thèmes de départ ont été mis en place pour chacun au sein de Casus Belli), et donc permettaient au lecteur dudit magazine de s'essayer à plusieurs styles sans changer de système de règles (je me souviens de mon asso à l'époque qui utilisait exclusivement SimulacreS... que de souvenirs...)
Pour en venir au fait, comme je l'ai dit, j'apprécie le système des COCB, mais les utilise actuellement exclusivement pour du med-fan... Je sais, c'est le parti qui a été pris dés les premières lignes de l'introduction à ce système...
Toutefois, à l'instar de ses prédecesseurs, et comme beaucoup de lecteurs je pense, maintenant que le tour de la question fantasy a presque été fait, j'en attends un peu plus... D'autres époques, d'autres thèmes...
Or, lorsque je lis ce fil de discussion, beaucoup de propositions qui sont faites me semblent alourdir considérablement le système en voulant rajouter des règles qui me semble dépasser le cadre de ce style d'exercice, tout en restant cloitré dans du médieval fantastique... (règles de bataille, guildes, etc...)
J'aimerai répondre que des systèmes plus développés et plus précis existe déjà (D&D/Pathfinder, pour ne pas les citer...), et que l'on pourrait laisser à un système de jeu publié par un magazine une certaine polyvalence...
Donc pour ma part, ce que j'aimerai voir dans cette compilation (puisque c'est le thème), c'est un peu plus de diversité, une ouverture vers d'autres univers de jeu (donc nouveaux profils et voies). Il est possible que la rédaction travaille déjà dessus, et que donc mes souhaits soient au final déjà exaucés^^
Je remercie la rédaction pour son inestimable travail et leur souhaite un bon courage et tous mes encouragements (ainsi que ceux de mes
NB: J'ai étudié un peu le développement des règles de CO Initiation par Kegron (super travail!), et il a mis en place un système que je trouve assez intéressant: chaque profil n'est pas cantonné à 5 voies, mais à la possibilité d'être modulé avec des voies alternatives, ce qui permet que tous les personnages d'un même profil ne se ressemblent pas arrivés à un certain niveau... Donc peut-être prévoir un ou deux voies alternatives pour chaque profil (comme celle du Familier). Je sais que ça a déjà fait l'objet d'une discussion, mais...
A mon avis tout ça est une nécessité. CO en med fan joue avec certains codes, il devient nécessaire de les porter au bout et de compléter le tout.
Effectivement, nous parlons bien ici d'une compilation/HS Fantasy.
Oui mais pourquoi partir du principe que si un aspect est évoqué il l'est de manière forcément limitative ?Sans qu'un terme (faction, guilde) soit forcément limitatif, je trouve qu'indiquer que l'on peut avoir pour variation d'intitulé : confrérie, ordre, etc, ce serait "plus mieux". Ca ouvre tout de suite à plus de choses. Mais ce n'est que mon avis, que je vous ai livré comme un conseil. Après, aux rédacteurs, avec leurs expériences (et leur contraintes rédactionnelles) d'adhérer ou non...
(et même à 11 ans tu es capable de comprendre les choses.)
kobbold
Il n'y a pas eut beaucoup de réaction, à par une critique constructive de kobbold, mais qui globalement n’adhère absolument pas à l'approche.
Comme je l'ai déjà indiqué, plutôt que de faire seulement une liste de demandes pour COCB, argumenté par des retours d'expérience (ce qui est sans doute intéressant), si je me suis permis d'apporter une règle pour les gestions de batailles, c'est pour vous, vous aider, si vous êtes intéressé. A la limite, si l'essentiel de la règle vous intéresse, je peux vous la paufiner avec vos demandes, mais sinon je ne souhaite pas faire une règle maison que personne d'autre que moi n'utilisera jamais, ni créer une règle de A à Z avec vos souhaits (ni le temps, ni l'expertise nécessaire). Accessoirement, pour ce qui est de moi, la règle que je vous ai apporté me suffit largement (je ne suis même pas sûr qu'un jour, j'aurai l'occasion de l'utiliser). Bref, mon but, c'est de vous apporter de la matière pour vous aider.
Et donc, il y avait eut une semaine où la première règle que je vous ai fournis, bien que bien plus simple qu'un wargame, m'avait semblé encore trop compliqué à mettre en oeuvre. Alors j'avais rédigé moi-même cette "règle". Attention, elle ne prend pas spécialement en compte l'avis de kobold. Et attention, pour le coup, ca sortira sans doute des sentiers battus (encore que vous en connaissez bien plus que moi sur les sentiers battus ou pas battus).
Alors voilà :
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Au final, on peut tout simplement « jouer la bataille » par une partie de Dames ou d’Échec. Je pencherais plutôt pour une partie d’Échec. Dans tout les cas, chaque Pion est évidemment une unité de combat.
De la même façon que si on utilisait un wargame, il faut décider qui manœuvre chaque armée : le MJ contre un joueur représentant tout les joueurs ? Deux joueurs de jeu de Dames (ou d 'Échecs), non-rôlistes, mais qui ont bloqués leur soirée pour participer et s'amuser autour cette étrange variation de leur passion ? Etc...
Les résultats des scénarios font qu'une des armées est en surnombre : enlevez des pions dans l'une des armées. Les résultats des scénarios font que des renforts finirons par arriver pour l'une des armées : décidez dans le secret du nombre de tour après lesquels des pions en plus apparaissent (sur les cases de départ) pour l'une des armées. L'armée adverse a des éclaireurs qui peuvent prévenir de l'arrivé des renforts : le joueurs concerné est averti quelques tours avant de l'arrivée des pions. Ceci-dit, il est plus que probable que ceux qui manœuvrent les armées participent à la campagne, et que donc ils soient tout deux au courant de l'arrivé de renforts...
Vous trouvez que l'échiquier ne prend pas assez en compte les événements magiques qui peuvent arriver sur un champs de bataille Med-Fan? Fournissez-vous le jeu de carte « Tempête sur l'échiquier », qui complète le jeu d'échec classique. Il existe aussi plusieurs variations autour des échecs, notamment des échecs féériques (avec des pièces féériques), ou des changements dans la taille et la forme de l'échiquier, le nombre d'armées, la position de départ des pièces fortes (échecs aléatoires Fischer)... Un petit tour sur internet, et notamment wikipedia, et vous devriez rapidement connaître toutes ces variantes possibles.
De même dans le jeu de Dames, il y a plus de variations que l'on imagine. En gardant exactement les même règles, il est possible de jouer sur le damier habituel à 100 cases (jeu de Dames International), mais aussi 64 cases (jeu de Dames Brésilien) et 144 cases (jeu de Dames Canadien). Évidemment, après, tout comme pour les Echecs, rien n'interdit de se confectionner un damier à la forme surprenante (comme les échecs forteresse, les échecs circulaires – autour d'un obstacle naturelle par exemple -, ou les échecs hexagonaux de Glinski...). Enfin, on pourra rajouter des obstacles sur le damier, condamnant par un joli dessins des cases.
Bref, on est là pour s'amuser, en simulant une bataille avec des jeux anciens qui ont toujours plus ou moins servi à ça, mais avec lesquels nous pouvons prendre des libertés, surtout sur la taille et la forme du plateau (et nous ne serions donc pas les premiers, d'ailleurs).
Pour se simplifier la vie, il faudrait de préférence respecter les règles (sur le déplacement des pièces, la façon de prendre des pièces adverses, et la façon dont la partie est gagnée). Ce sont des règles que l'on trouve facilement partout, et que beaucoup connaissent déjà. Par contre, pour plus de réalisme, il faudra aussi rajouter la possibilité pour une armée de « battre en retraite ». Ainsi, par exemple, toute pièce qui atteint et dépasse le bord de départ de l'armée correspondante, sera considérée comme aillant battu en retraite et étant maintenant hors de portée.
Pour intégrer un/des personnage(s) PJ dans une unité et/ou dans le déroulé de la bataille ? Facile ! Le(s) joueur(s) concerné(s) choisis(ent) dans le secret (par rapport à la personne manœuvrant l'armée adverses, mais en accord avec le MJ, voir même en accord entre joueurs) le pion qui correspond à l'unité où il y a le PJ du joueur correspondant. Le pion est marqué sur son dessous, par une petite croix et des initiales, ou par un petit autocollant par exemple. A chaque pion pris, on le retourne pour savoir s'il contenait un PJ dans ses rangs. Si un pion marqué se fait manger, l'adversaire découvre le marquage, et on bascule alors sur une scénette de jeu de rôles, joué de façon très narativiste, ou avec quelques testes « à la louche » réglés par des lancés de dès (ou le support habituel du jdr utilisé : si c'est des cartes...). Le joueur tente de faire survivre son PJ, le faire fuir, le faire rejoindre une autre unité, le faire se cacher... à moins que le MJ aillant voulut faire rapidement l’escarmouche entre les 2 unités adverses, ai fait faire le combat entre le PJ et 1d8 PNJ, et que le PJ soit tombé au combat. Contra-t-il parmi les morts, ou les blessés graves, une fois le champs de bataille évacué ? Suspense...
Nous sommes alors loin d'une gestion simulationniste de la bataille (avec paramètres de terrain, paramètres différenciateur des créatures fantastiques, paramètres de magie...). Nous sommes alors plus dans une gestion ludique (simple, sans trop de prise de tête) (encore qu'on peux bien carburer des neurones autour d'une partie d'échec).
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Cette fois, c'est sans doute ma dernière contribution, j'espère qu'elle vous aidera. Je n'ai de toute façon pas l'expertise pour en faire plus. Je retourne donc vers mes problématiques d'accessibilités (au public aveugle).
A mon avis tout ça est une nécessité. CO en med fan joue avec certains codes, il devient nécessaire de les porter au bout et de compléter le tout.
kobbold
A mon avis (pas si humble), la plupart des thèmes abordés qui ne sont pas inhérents au règles de COCB (guildes/factions, gestion de royaumes, batailles, etc...) devraient plutôt faire l'objet d'une aide de jeu générique, car certains joueurs pourraient aimer voir ces règles appliquées à du D&D, Runequest, Pendragon, etc...
Non que je trouve ces règles inintéressantes (bien au contraire, elles pourraient être fort utiles, même si elles ont déjà été abordées dans d'autres jeux ou magazines), mais les limiter à COCB me paraît fort réducteur...
Après, une autre idée, mais pas forcément à rattacher à la compilation. La première version de Casus Belli inserait un encart après chaque livret de scénarios transposant un certain nombres de règles utilisées vers le système maison (ex: transposition PNJ Warhammer vers SimulacreS, objets magiques, etc...) Cela pourrait être intéressant à faire aussi, au moins concernant les scénarios méd fan dans un premier temps^^
Je ne cherches pas à critiquer votre travail, bien au contraire, j'essaie juste de soumettre un avis différent d'un lecteur assidu (et de ses amis)
A mon avis Nivolas, tu devrais ouvrir un nouveau fil qui regroupe tes deux propositions / contributions sur les règles de batailles. Comme ça si d'autres personnes souhaitent intervenir la-dessus ce sera plus simple et tous les renseignements seront regroupés. En tout cas merci d'avoir pris le temps de partager tes idées
1) Pour permettre un portage au pied levé vers d'autres systèmes même a priori non compatible
2) Que ce soit tellement générique que cela soit directement exploitable ou sans trop d'ajout aux futures déclinaisons COCB.
Les batailles ? Que ce soient des armées d'orcs avec Wyrven, des tanks manoeuvrant dans le désert ou un engagement spatial, même combat !
Les factions ? Une compagnie mercenaire de barbares, un cercle de sorcier, des "cultistes" dans les années folles, une guilde marchande intergalactique, même principe !
Les voyages ? On pose les principes et après on enrichie les chiffres par univers. Sur que pour du SF on va plus se pencher sur le temps de transit entre deux galaxies qu'entre deux villages à pied ou à cheval mais l'aide med-fan sera là le jour où le groupe crashe son vaisseau et doit se rendre à la ville voisine à dos de bentha.
etc.
Ma vision idyllique à moi qui se confrontera aux réalités de la ligne éditoriale, de la faisabilité, de l'inspiration des auteurs et de l'âge du capitaine.
A mon avis (pas si humble), la plupart des thèmes abordés qui ne sont pas inhérents au règles de COCB (guildes/factions, gestion de royaumes, batailles, etc...) devraient plutôt faire l'objet d'une aide de jeu générique, car certains joueurs pourraient aimer voir ces règles appliquées à du D&D, Runequest, Pendragon, etc...
Non que je trouve ces règles inintéressantes (bien au contraire, elles pourraient être fort utiles, même si elles ont déjà été abordées dans d'autres jeux ou magazines), mais les limiter à COCB me paraît fort réducteur... Kerlohan
Sauf que les adapter à tous les systèmes, c'est :
- soit faire des règles totalement génériques avec un système qui ne peut donc se baser sur les spécificités techniques de chaque système. En gros, rajouter une couche de système et alourdir le tout.
- soit faire une règle par système.
(et pour peu qu'ils puissent le faire pour les systèmes non-OGL, parce que les auteurs/éditeurs de ces systèmes acceptent que soit publié dans un mag officiellement vendu du matos pour leur jeu )
C'est con, mais c'est lourd. Un HS COCB, à mon avis à moi que j'ai, devrait contenir du matos COCB, point barre. Après, si les gens veulent l'exporter, charge à eux.
C'est un peu comme si tu achetais un jeu en disant "ouais mais tel aspect j'aimerais qu'ils le fassent en version pour plein de systèmes". L'idée d'une compilation de règles CO, c'est quand même d'en faire un jeu qui tient en un livre.
Je n'ai jamais dit que des aides de jeu génériques devaient être intégrées à la compilation COCB, juste que des propositions qui ont été faites sur la compilations auraient peut-être plus d'intérêt en faisant l'objet d'un article/aide de jeu générique dans un numéro régulier plutôt que de limiter cet apport aux seules Chroniques Oubliées dans leur compilation.
De plus, oui faire des aides de jeu génériques, ça rajoute des éléments à prendre en compte en plus des règles déjà existantes... Donc ça alourdit un peu le système (ou l'allège dépendant des cas, si des systèmes un peu complexes existent déjà et peuvent par miracle être simplifiés grêce à une aide générique). Mais c'est aussi le principe des magazines de proposer ce genre d'articles (tout simplement par exemple la section Batisses et Artifices. Ok, ce ne sont pas des règles, mais c'est à vocation à être adapté à n'importe quel univers en cohérence avec l'aide!).
Après, ce fil est ici pour que tout le monde puisse présenter ces idées, même différentes, pas pour que chacun dise: "mon idée est meilleure que la votre"... sinon, je ne vois pas l'utilité de faire un forum ouvert et de proposer ce genre de fil...
Ne t'inquiète pas Kerlohan, je pense qu'il est loin de l'idée de Kobbold de vouloir empêcher le débat ou les propositions. Tu as parlé d'aide générique casus et lui du HS COCB, rien de plus.
Ouch, la barre est haute KegronPersonellement, je la place au niveau de SimulacreS V1.
Je ne parle pas des règles qui, pour SimulacreS étaient peu pratiques (et qu'on ne retarque pas que c'était à cause du côté novateur déstabilisant pour un ancien) mais de l'ensemble de l'ouvrage qui présentait de nombreux aspects intéressant.
Des règles expliquées de manière très didactiques. La version Boite de CO étaient très bien pour ça. La version Casus (même en se limitant au n°1) beaucoup moins, en raison de ses divers apartées optionnelles.
Un long chapitre sur la façon dont se passe une partie et la manière de la gérer pour un meneur de jeu. Au passage, merci à Didier Gx pour ses courtes BD qui rendent le texte plus agréable et digeste.
De nombreux univers de jeux très différents dans leur ambiances pour pouvoir intéresser la plus grande diversité de publics différents et non pas seulement les garçons entre 13 et 25 ans comme 90% des JdR du commerce.
Une présentation simple et sans discours inutiles et verbeux des univers de jeu. C'est dans cette partie que la version 2 de SimulacreS est passé (à mon avis) complètement à côté de la plaque avec ses tartines (sans aucun intérêt pour le jeu) sur l'historique littéraire des genres là où une dizaine de références auraient suffit. Une place gâchée qui auraient avantageusement pu être utilisée pour ajouter une page à chaque présentation d'univers et ajouter un ou deux univers supplémentaires pour diversifier.
Au moins un scénario pour chaque univers. Scénario simple mais dans lequel les joueurs aient vraiment l'impression d'avoir à faire des choix et apporter quelque chose à la partie. Là encore, la plupart des scénarios de Sim 1 étaient très bien (sauf peut-être celui de l'univers Espionnage).
Des aides de jeu pour aider le MJ dans sa tâche comme des conseils pour créer un scénario, de préférence des trucs pratiques plus que théoriques.
En dehors de ça, je trouve personnellement sans aucun intérêt d'y inclure des règles de bataille ou autres usines à gaz qui compliquent inutilement les règles.
Parce qu'il faut réfléchir à la cible que vise CO. Si c'est devenir un énième JdR "générique" med-fan comme il y en a pléthore, je ne vois pas trop l'intérêt : il y a déjà PathFinder et une bonne dizaine d'autres qui font ça très bien.
Par contre, si c'est devenir un jeu favorisant l'accessibilité au JdR (et ça, c'est beaucoup plus rare), alors il faut rester dans le basique et ne pas l'encombrer, le boursouffler, de tout un tas de fatras inutile.
Comme il est écrit dans Johnatan Livingstone le goéland, "avant d'apprendre les loopings, commençons par le vol à l'horizontale."
les auteurs/éditeurs de ces systèmes acceptent que soit publié dans un mag officiellement vendu du matos pour leur jeu ) kobboldJe ne vois pas trop ce qui pourrait l'empêcher. La seule chose que les éditeurs/auteurs pourraient interdire, c'est que soit cité ce qui fait l'objet d'un Trademark comme le titre du jeu (et parfois un ou deux mots représentatifs) ou que soit recopié des parties de leur texte. Pour le reste, ils ne peuvent pas empêcher de créer une aide de jeu.
D'ailleurs, les magazines de JdR, que ce soit CB ou un autre, ne se sont jamais privés de publier dans leurs colonnes des aides de jeu et des scénarios, y compris pour jeux aux licences restrictives.
La seule différence de l'OGL, c'est qu'il permet de recopier la partie du texte lui-même qui est sous cette licence.
C'est con, mais c'est lourd. Un HS COCB, à mon avis à moi que j'ai, devrait contenir du matos COCB, point barre. Après, si les gens veulent l'exporter, charge à eux.Je suis d'accord avec ça si on limite la réflexion à des points de règles.
Par contre, il serait à mon avis utile (voir même indispensable) que ce HS parle aussi de la gestion d'une partie de JdR ou de l'écriture de scénarios, comme il a été fait avant lui pour les autres HS de CB : MeGa, SimulacreS ou Basic. Des chapitres qui ne concernent pas seulement CO mais sont utilisables pour d'autres jeux et d'autres univers.
Des règles expliquées de manière très didactiques. La version Boite de CO étaient très bien pour ça. La version Casus (même en se limitant au n°1) beaucoup moins, en raison de ses divers apartées optionnelles.
Un long chapitre sur la façon dont se passe une partie et la manière de la gérer pour un meneur de jeu. Au passage, merci à Didier Gx pour ses courtes BD qui rendent le texte plus agréable et digeste.
Alors le long chapitre du comment se passe une partie , ça me bote pas trop on l'a souvent dans les bouquins et bon au bout d'un moment ça saoule ....... les conseils pour les scénars ça peut avoir sa place dans le CAsus belli en article peut etre (c est valable pour tout jeu et pas seulement CO ) , je n'ai trouvé rien de mieux pour l'instant que la Boite de Chronique oubliés , c est court , c est bien , c'est fun ça se comprend qu'on soit jeune ou vieux .
un HS COCB , j y voudrais une campagne /scénar comme dans CO boite (court simple efficace , pouvant facilement etre adapté à tout public très exploitable par un MJ débutant ) et pkoi pas une autre campagne plus "compliqué" .
des regles simples et facilement adaptable aux autre univers de COCB (je parle bien de COCB une usine à gaz pour tout adapter non merci , on a savage worlds qui sait le faire très très bien ) il faut que cela reste simple et efficace .
Par contre developper les autres univers (SF /actuel /ou autre ) avec chaque fois au moins un scénario pour prendre en main facilement l'univers (on peut partir sur le format trés court encore une fois version CO boite ) .
c'est juste mon opinion
@ kobbold:
Je n'ai jamais dit que des aides de jeu génériques devaient être intégrées à la compilation COCB, juste que des propositions qui ont été faites sur la compilations auraient peut-être plus d'intérêt en faisant l'objet d'un article/aide de jeu générique dans un numéro régulier plutôt que de limiter cet apport aux seules Chroniques Oubliées dans leur compilation.
De plus, oui faire des aides de jeu génériques, ça rajoute des éléments à prendre en compte en plus des règles déjà existantes... Donc ça alourdit un peu le système (ou l'allège dépendant des cas, si des systèmes un peu complexes existent déjà et peuvent par miracle être simplifiés grêce à une aide générique). Mais c'est aussi le principe des magazines de proposer ce genre d'articles (tout simplement par exemple la section Batisses et Artifices. Ok, ce ne sont pas des règles, mais c'est à vocation à être adapté à n'importe quel univers en cohérence avec l'aide!). Kerlohan
Oui mais tu le dis toi-même, B&A ça n'est pas des règles. Les règles, c'est autre chose. Et ça demande pas mal de boulot pour rendre une couche de règles supplémentaires vraiment intercompatible avec les autres systèmes, surtout, je le redis, quand ils se basent sur des probabilités assez différentes.
Même dans le cadre de Casus tout court, je trouve ça très casse gueule. Un pan d'univers, c'est simple à tordre, ça demande un peu de bon sens et juste de laisser de côté ce qui ne va pas dans l'univers de jeu original. C'est pour ça que B&A fonctionne bien : pas de règles, pas de technique, que de l'univers. Dès que tu commences à parler règles (et surtout règles de bataille), il devient nécessaire de prendre en compte le côté statistique. Or, des jeux aux stats différentes donneront des règles différentes.
Alors s'il serait relativement simple d'adapter des règles faites pour COCB à Pathfinder ou D&D parce que ce sont des système cousins, ça devient plus complexe si on commence à vouloir faire tenir ça en plus pour Savage Worlds, Pendragon, Fading Suns, Cheap Tales, Bloodlust et d'autres. Pour le coup, il est, toujours à mon avis, préférable d'avoir des aides de jeu plus ciblées quand on parle d'un jeu. Mais encore faut-il, et là c'est un détail pratique, que l'éditeur du jeu accepte que du matos soit publié pour son jeu par une boite tiers. Casus n'étant pas un Fanzine, il ne font pas non plus ce qu'ils veulent, et on a déjà vu des éditeurs refuser que des magazines (détenus par d'autres éditeurs) publient du matos pour leur jeu (surtout que bien des jeux ne sont pas OGL). Là c'est une autre problématique, mais tout aussi importante quand on en vient à ce genre de considérations.
Après, ce fil est ici pour que tout le monde puisse présenter ces idées, même différentes, pas pour que chacun dise: "mon idée est meilleure que la votre"... sinon, je ne vois pas l'utilité de faire un forum ouvert et de proposer ce genre de fil...
Je ne suis pas le créateur de COCB. J'ai, au plus, contribué sur les voies proposé dans le numéro 6, je ne suis décisionnaire de rien. Ceci étant, je reste une personne, avec un avis, parfois contradictoire (en l'ocurence au tiens, présentement). Je dis juste que ça n'est pas forcément super facile et pertinent, même si l'idée est séduisante sur le papier. Ca ne te plait peut-être pas, mais on a le droit d'avoir un avis différent, non ?
Je ne vois pas trop ce qui pourrait l'empêcher. La seule chose que les éditeurs/auteurs pourraient interdire, c'est que soit cité ce qui fait l'objet d'un Trademark comme le titre du jeu (et parfois un ou deux mots représentatifs) ou que soit recopié des parties de leur texte. Pour le reste, ils ne peuvent pas empêcher de créer une aide de jeu.
D'ailleurs, les magazines de JdR, que ce soit CB ou un autre, ne se sont jamais privés de publier dans leurs colonnes des aides de jeu et des scénarios, y compris pour jeux aux licences restrictives. Menhir
Et si, ils se le sont déjà empêché. Du moment que tu mets "scénario/aide de jeu pour dudu-rpg", l'éditeur de dudu-rpg a son mot à dire. Il ne fait en général pas chier les amateurs, mais il le pourrait. Ou alors il faut ne citer ni jeu, ni caracs, ni pans d'univers.
Rappelons l'histoire de la fan-fic Warhammer 40 000 interdite pas Games Workshop qui n'a jamais pu voir le jour.
Pour avoir déjà écrit du scénar pour des magazines, ou des aides de jeu, je sais qu'on en fait pas vraiment ce qu'on veut et que si un éditeur dit non, c'est non. J'ai deux concepts de scénars qui n'ont pas pu aboutir de la sorte parce que l'éditeur du jeu a refusé catégoriquement qu'un tiers publie dup matos pour son jeu.
Quand j'ai bossé sur Dragon Rouge, par exemple, on n'avait pas le droit d'utiliser des références à l'univers de base esquissé dans les livres. La licence était restrictive et c'était comme ça : on utilisait les règles, pas les morceaux de fluff.
Quand tu écris un scénar pour un jeu, tu cites le nom du jeu (protégé), des pans d'univers (même dans la plupart des jeux OGL ils sont product identity), le système de règles (hors jeu OGL, il est protégé), etc...
Le seul moyen de ne pas être soumis à l'approbation de l'éditeur du jeu, c'est de ne citer ni pans d'univers, ni stats, ni nom de jeu. Et là, ça ne sert plus à grand chose. Si demain Casus veut écrire un scénar Dark Heresy, par exemple, il leur faudra l'approbation de l'éditeur. Sans ça, ils peuvent se prendre un retour de flamme.
Alors le long chapitre du comment se passe une partie , ça me bote pas trop on l'a souvent dans les bouquins et bon au bout d'un moment ça saoule ....... les conseils pour les scénars ça peut avoir sa place dans le CAsus belli en article peut etre (c est valable pour tout jeu et pas seulement CO ) , je n'ai trouvé rien de mieux pour l'instant que la Boite de Chronique oubliés , c est court , c est bien , c'est fun ça se comprend qu'on soit jeune ou vieux .
junkkoroba
Ca te saoûles parce que tu te places dans ton cas précis du mec qui connait déjà le jeu de rôle. N'oublies pas que COCB s'adresse à la base au néophyte, qui n'y connaît rien.
Je ne suis pas non plus convaincu par la présence de règles à rallonge (notamment les règles de batailles qui ont été évoquées, non pas que les règles soient mauvaises en soi, mais ça me paraît inutilement lourd).
J'ai peut-être mal compris, ou peut-être ai-je raté l'info quelque part, mais peut-être serait-il judicieux de mettre clairement à plat ce qu'est censé être ce HS COCB... C'est pas clair pour moi en tout cas, mais je vois deux axes pas forcément compatibles (du moins pas facilement).
1) Un jeu de rôle d'initiation, comme l'était la boîte de base, bénéficiant du recul et de l'expérience, et destiné donc aux débutants, à ceux qui ne connaissent rien au jeu de rôle et à ses mécanismes. Dans ce cas un "simple" remaniement des articles de CB suffit, il faudra juste être très prudent avec l'ajout de multiples règles optionnelles qui peuvent vite rendre le tout brouillon. En revanche de l'aide de jeu à gogo pour tous les niveaux (PJ, MJ, écriture de scénar, conseils de maîtrise, d'interprétation, etc.) et des scénars, c'est tout bon.
2) Un jeu de rôle tout court, destiné à des rôlistes. Donc aux membres de ce forum. Donc pas aux débutants. Là on peut se lâcher avec les règles optionnelles, les systèmes de gestion de tout ce qu'on veut, des listes de compétences, des talents spéciaux, des profils croisés dynamiques,
Perso j'arrive tout à fait à me satisfaire de la conception relativement abstraite du CO d'origine : un nombre très limité de caractéristiques permet de gérer à peu près tout, ce n'est certes pas très précis mais bien suffisant pour le débutant. De toute façon il n'a a priori que peu de points de référence. Celui qui sait déjà qu'il aime que tout soit cadré par des règles bien précises aura plutôt intérêt à se tourner vers un des nombreux jeux existant.
En revanche du scénario à foison avec diverses ambiances, une FAQ et un (ou plusieurs) mini-univers pour faire vivre le tout, même en restant dans le méd-fan, me paraît une bonne chose.
Bon je coupe court sinon je vais pondre un gros pavé (comment ça "trop tard..."?)
Alors le long chapitre du comment se passe une partie , ça me bote pas trop on l'a souvent dans les bouquins et bon au bout d'un moment ça saoule ....... les conseils pour les scénars ça peut avoir sa place dans le CAsus belli en article peut etre (c est valable pour tout jeu et pas seulement CO ) , je n'ai trouvé rien de mieux pour l'instant que la Boite de Chronique oubliés , c est court , c est bien , c'est fun ça se comprend qu'on soit jeune ou vieux .
junkkoroba
Ca te saoûles parce que tu te places dans ton cas précis du mec qui connait déjà le jeu de rôle. N'oublies pas que COCB s'adresse à la base au néophyte, qui n'y connaît rien.
Aigri-man
ben peut être pour le mec qui connait déjà le jeu de rôle mais je dis surtout que ce que l'on trouve dans la boite CO (la BD ) me semble suffisant instructif et pédagogique , bcp plus qu'un long pavé .