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alanthyr
Les seule choses qui me font tiquer, c'est qu'un round égale 1 seconde et ...
Le round d'une seconde est pour moi aussi le gros point faible de ce jeu. Par exemple, sur une situation simple de combat : un match de boxe anglaise, dans un round de 3 minutes il va s'échanger 360 coups, c'est colossal, hors attaques massives. Et encore, je ne prends pas en compte les manœuvres de "martial arts", particulièrement le jab dans ce cas précis.
- Gollum
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Alors, pour la partie, ce sera du GURPS Rêve de Dragon.
Mais attention, le "Rêve de Dragon", c'est juste pour les scénarios (que je trouve vraiment bons) et le decorum. On reste sur les règles de GURPS, magie comprise, pour que ça reste un test de GURPS. Bien sûr, les magiciens s'appelleront des Hauts Rêvants, leur magie consistera bien à influencer le rêve des Dragon, mais, techniquement, les sorts fonctionneront exactement comme décrits dans GURPS : des compétences, souvent avec prérequis, entraînant de la fatigue, etc.
Comme joueurs, nous avons pour l'instant Alanthyr et Edouard7178.
J'en accepte deux autres pour ne pas dépasser 4. Les premiers arrivés seront les premiers servis.
- Federico67
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C'est la différence entre un match de boxe et un combat réel, où il n'y a pas de gants, où on ne cherche pas à marquer de points ni à mettre son adversaire KO, mais où on veut lui démolir la gueule en le faisant saigner et en lui pêtant les dents. Y compris avec des coups bas si le besoin s'en fait sentir...
Les auteurs de GURPS expliquent que dans un match de boxe, comme il s'agit aussi de durer, les adversaires s'économisent et passent beaucoup de rounds (au sens gurpséen du terme) à s'observer l'un l'autre pour chercher la faille dans la garde de leur opposant (manoeuvre evaluate). En terme de jeu, il est du coup préférable de régler le match de boxe comme un duel de compétences plutôt qu'avec les règles de combat.
Les combats de MMA et de K1 sont un peu plus proches du combat réel (bien que là encore, les règles sportives empêchent de porter les coups vraiment dangereux). Et ceux qui ont fait du combat réel (certains des maîtres fondateurs de mon karaté) expliquent que ça ne dure effectivement que quelques secondes avant qu'un des adversaire soit au tapis.
- NoObiwan
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Je mettais en avant la cadence des coups qui est absolument hallucinante avec la durée d'1 seconde pour un round. Dans le cas du MMA où les rounds durent 5 minutes on aurait, dans le cadre d'un combat entre deux strickers, un échange de 600 coups... Et en passant par les règles de martial arts, on pourrait presque doubler.
Effectivement, les combats réels ne durent généralement qu'une poignée de secondes au cours desquelles un coup décisif est porté mais ce séquençage (1 round = 1 seconde) m'apparaît comme étant le plus gros point faible du jeu.
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Par curiosité, ya le même principe de la carte des Terres Médianes pour les Haut-Rêvants ?
Federico67
Le principe de la magie dans GURPS Basic Set, et GURPS Magic n'utilise pas de monde parallèle de ce genre, non. Les sorts y sont des compétences traitées comme n'importe quelle autre compétence (mentale difficile ou très difficile), et s'utilisent exactement de la même manière si ce n'est qu'il faut dépenser de l'énergie en plus (sous forme de points de fatigue). Cela limite donc le nombre de sorts qu'un magicien peut lancer durant un combat, d'autant plus que plus le sort est puissant et plus il est gourmand en énergie...
Dans le supplément Thaumatology, il y a plein de magies alternatives et de règles pour bidouiller la sienne exactement comme on le souhaite. Il permet de créer la magie que l'on veut exactement comme on la désire. C'est avec ce supplément qu'on pourrait copier la magie de Rêve de Dragon.
Il y a également un autre supplément, Ritual Path Magic, qui permet aux magiciens de faire de la magie improvisée en combinant des éléments entre eux (genre transformer + feu + eau)... Cela permet de simuler une magie où les magiciens n'ont plus de sorts définis à l'avance mais utilisent leur savoir pour inventer de nouveaux effets au fur et à mesure qu'ils en ont besoin.
Bref, comme toujours avec GURPS, on peut obtenir exactement les effets que l'on veut selon les options que l'on souhaite utiliser ou non (et le temps de travail que le meneur de jeu et les joueurs sont prêts à investir pour maîtriser les règles nécessaires et bidouiller leurs personnages en conséquence).
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Je mettais en avant la cadence des coups qui est absolument hallucinante avec la durée d'1 seconde pour un round. Dans le cas du MMA où les rounds durent 5 minutes on aurait, dans le cadre d'un combat entre deux strickers, un échange de 600 coups... Et en passant par les règles de martial arts, on pourrait presque doubler.
Effectivement, les combats réels ne durent généralement qu'une poignée de secondes au cours desquelles un coup décisif est porté mais ce séquençage (1 round = 1 seconde) m'apparaît comme étant le plus gros point faible du jeu.
NoObiwan
Ce que tu dis est très vrai. C'est pour ça que, pour le match de boxe comme pour celui de MMA, il est recommandé d'utiliser les mêmes règles que pour n'importe quelle autre compétition sportive (à savoir les règles d'opposition) plutôt que celles du combat... Ou alors, si on y tient, on utilise les règles du combat mais on considère à la fin que celui-ci aura duré bien plus longtemps qu'un combat normal, les personnages ayant passé beaucoup de temps à s'évaluer mutuellement, à faire des petits coups dans le vide pour essayer de pousser l'adversaire à contre-attaquer et à baisser sa garde, etc.
Bref, les règles de combat sont des règles de combat réel où il s'agit d'éliminer l'adversaire de la manière la plus rapide possible parce qu'il y en a plein d'autres sur le champ de bataille. On ne passe donc pas son temps à se tourner autour et à se jauger. On fonce, on frappe là où ça fait le plus mal, pour faire le plus de dégâts possible, précisément. Envoyer son adversaire à l'hosto n'est pas considéré comme un accident malheureux, c'est le but. Et si on le tue au passage, souvent, ce n'est pas tant pis, mais tant mieux.
Les récentes recherches en archéologie (et notamment en archéologie expérimentales) ont d'ailleurs montré que les gladiateurs romains combattaient avec des armes émoussées. Il y avait même des arbitres qui comptaient les points pendant leurs joutes. Pourquoi ? Pour des raisons très pragmatiques. La formation d'un gladiateur prenait plusieurs années. Ces messieurs étaient des stars adulées qui signaient des autographes et étaient rachetées à prix d'or par des équipes qui essayaient de les acquérir, exactement comme nos champions de foot. Il était donc absolument hors de question d'en voir un se faire estropier à vie ou trucider en moins de dix secondes. Et c'était un spectacle. Or slash, bing, slash, et hop ! un mort, c'est nul comme spectacle. Il fallait donc que le combat dure pour que les spectateurs soient contents.
Donc, bouuuuh Spartacus (le film ou la série) ! Et bouuuuuh Gladiator ! Bon, non, pas bouuuuuh en fait, car c'est quand même fun à voir au cinéma ou à la télé (d'autant plus quand c'est bien filmé).
Pour en revenir au règles de GURPS, maintenant, ça peut paraître lourd, en effet. Et ça l'est si le MJ n'est pas organisé (et Dieu sait que je ne l'étais pas au début : comme avec tout jeu un peu complexe, il faut du temps pour maîtriser la bête et que ça roule vraiment). Mais une fois qu'on maîtrise, eh bien ça marche du feu de Dieu !
- Qu'est-ce que tu fais ? - Je dégaine mon épée. - OK, suivant ? - Je lui flanque un coup sur la tête. - Il pare ton arme... Et toi ? - J'en profite pour lui taper dans le dos. - Il prend le coup... s'écroule au sol sous le choc... Commence à se relever en s'accroupissant... À toi ! - Il est accroupi ? Super, j'en profite pour lui flanquer un coup de genou dans les dents !
Ce qui paraît être un défaut se transforme d'un coup en qualité : on n'a pas le temps de planifier à l'avance ce qu'on va faire comme si on regardait tout avec du recul (à l'instar des jeux de statégie), car on ne peut faire qu'une action très courte...Bref, on se retrouve comme immergé au coeur d'un vrai combat, chaotique et imprévisible. Le temps qu'on flanque un coup d'épée ou qu'on parcoure quelques mètres et la situation a déjà changé.
De plus, les jeux avec des rounds plus longs ont eux aussi un énorme défaut ! Il faut gérer les actions sous la forme "les personnages ont le droit à une action de mouvement plus une action d'attaque plus des actions libres". Du coup, ils se la coulent douce pendant que les autres... ne font rien ! Comme s'ils étaient figés pendant 5, voire 10 ou même 12 secondes. Alors, pour pallier au problème, il y a les règles d'attaques d'opportunité... Et là, d'un seul coup, ça devient hyper complexe à gérer. Qu'est-ce qui la déclenche ? Qu'est-ce qui ne la déclenche pas ? Quelle capacité permet d'en avoir plus ? D'y échapper ? Etc. Il n'y a qu'à voir les longs débâts qu'il y a eu à ce propos avec Kegron dans le fil de discussion sur Chroniques Oubliées... Et on n'arrive finalement à un résultat qui n'est jamais vraiment satisfaisant.
Parce que dans la réalité, si un ennemi qui veut me tuer s'amuse à prendre un potion dans son sac à dos, à la déboucher et à la boire devant moi, ce n'est pas un seul coup qu'il va prendre dans la tronche. C'est plusieurs ! Il va l'avaler sa potion magique, mais pas comme il le pense...
GURPS résout donc le problème de manière très simple. Tu veux boire ta potion ? OK. Un round pour poser ton sac à dos, un round pour trouver ta potion (en supposant qu'elle soit vraiment bien rangée et que tu puisses la chopper super rapidement), un pour la déboucher et (mettons qu'il n'y ait que deux gorgées) deux rounds pour la boire... Ca fait 5 occasions pour l'adversaire de te flanquer sur la tronche. Tu es sûr que tu ne veux pas lui casser la figure ou t'éloigner suffisamment d'abord ?
C'est quand même vachement plus cohérent...
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en fait, ce qui me gènerait moins, c'est que tes esquives ton donnent un malus sur ton action.
Par exemple, je veux tirer sur un gars qui me tire 3 fois dessus et j'esquive (ou pas) les trois bastos, je ne serais pas choquer de voir un malus de -3 sur mon tir.
D'ailleurs, vu la simplicité du système, je ne sais pas si cela ne pousse pas les MJ de Gurps à faire leur propre Gurps en se basant sur ce que propose ce bon vieux Jackson
alanthyr
Ah, au fait, j'ai trouvé une règle optionnelle dans Martial Arts, page 122, 123 : Limiting Dodges.
La première esquive se fait normalement, la seconde avec -1, la troisième avec -2, etc. Quand on sait qu'un homme moyen a 8 en esquive (25% de chances de réussir), ça descend donc très vite. S'y ajoutent des règles encore plus restrictives concernant les armes à feu... Comme le disent les auteurs : cela rend les combats bien plus mortels !
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Alors, pour la partie, ce sera du GURPS Rêve de Dragon.
Gollum
Salut mon Gollum !
Remplacer le moteur de RdD par un autre moteur pas beaucoup plus simple, c'est d'une grande fourbitude mon ami ! 🙃
Mais comme le dit le proverbe : qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse !
Éclatez-vous bien dans ces aventures si particulières. 👍
- Gollum
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Ha, ha, ha, ha, ha ! Je savais que tu dirais ça... Mais non, mon bon ami, et pour plusieurs raisons...
- Les joueurs veulent découvrir GURPS. Je leur fais également découvrir Rêve de Dragon en même temps : les scénarios sont tellement bien que même sans le système, ils plaident pour ce jeu.
- Histoire d'en avoir plein, je viens d'acheter la nouvelle version de Rêve de Dragon, ce que je n'avais pas fait jusqu'ici car j'avais déjà la deuxième édition (Onyros plus le livre de base).
Tiens, au fait, tu serais partant pour tenter l'aventure, histoire de voir les différences ?
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- Qu'est-ce que tu fais ? - Je dégaine mon épée. - OK, suivant ? - Je lui flanque un coup sur la tête. - Il pare ton arme... Et toi ? - J'en profite pour lui taper dans le dos. - Il prend le coup... s'écroule au sol sous le choc... Commence à se relever en s'accroupissant... À toi ! - Il est accroupi ? Super, j'en profite pour lui flanquer un coup de genou dans les dents !
Oui en fait c'est dire : un tour, un P(N)J, une action.
C'est ce que je fais avec ma variante du systéme Deadland classique, l'action est unique et donc forcément courte.
- Gollum
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Tout à fait. On peut adapter ça à plein de jeux.
L'avantage de ces tours très courts est qu'ils donnent vraiment au joueur l'impression de l'urgence : je veux aller là-bas. Problème, c'est à 15 mètres. Il va me falloir trois tours durant lesquels on risque donc de me frapper trois fois...
Bref, c'est un combat chaotique, où les coups pleuvent, pas une promenade de santé.
Je vous invite à regarder les vidéos suivantes, faites par des gens qui étudient l'escrime telle qu'elle était vraiment enseignée au Moyen Age...
La deuxième : 7 minute 14 (mais l'aspect technique est surtout montré entre la 2e et la 3e minute).
Est-ce qu'on est à une moyenne d'une attaque toutes les 12 secondes ? Ou même toutes les 5 secondes ? Avec des combats qui durent des dizaines de minutes ?
Alors voilà... En fait, grâce à son tour de 1 seconde, GURPS, c'est tout simplement ça :
Vidéo de 4 minutes 54 (le combat commence à la 2e minute).
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On le trouve entre 10 et 119 livres sur e-bay...
Je ne le savais pas non plus mais ça ne m'étonne pas trop. Comme il contient les règles de GURPS Lite, on peut y jouer sans avoir besoin d'acheter le Basic Set ni aucun autre supplément. Tout comme pour l'excellent GURPS Discworld.
C'est donc le top pour les fans de Hellboy, d'autant plus que les critiques sont plutôt bonnes.