Reflexion sur un debut de scenario 9
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Postulat et synopsis de départ.
Dans le manuel « La colère de l’Ombre » page 14 et 33 il est fait mention des Vieilles routes. Succinctement il s’agit de lignes de forces magiques reliant deux points. Ces points sont en règle générale des mégalithes (pierres levées, dolmen, cercles de pierres, cairn, tumulus…). Dans les temps immémoriaux, les Elthedars les utilisaient pour sillonner Aryth, mais le secret fut en partie perdu. Nul ne sait aujourd’hui comment les façonner, seuls quelques druides savent les utiliser via un rituel complexe. Outre la possibilité de voyager rapidement, les Vielles routes permettent d’évoluer dans le temps et l’espace dans un lieu nommé l’Entre-monde. Des entités vivent dans cet Entre-monde, êtres qui ont leurs propres visées et c’est justement de l’une de ces machinations que les personnages seront amenés à combattre. Et qui sait pourront-ils apprendre des secrets enfouis qui aideront à renverser l’Ombre du nord.
Après ce postulat il nous faut penser à la cohérence d’un groupe évoluant de manière libre dans Eredane. Les personnages seront donc intégrés à une troupe itinérante. Malgré ces heures sombres ou l’Ombre du Nord étend peu à peu ses maléfices, les seigneurs des ténèbres et autres princes félons restent des mortels. En tant que tels, ils ne sauraient se satisfaire que de l’unique plaisir de la guerre. Il leur faut d’autres satisfactions qui passent invariablement par des orgies, débauches de stupres où se mêlent plaisirs charnels, excès de victuailles et de vins, de drogues. Pour divertir ces bacchantes il est nécessaire que des troupes d’amuseurs existent. Dés lors, même si elles sont en nombre restreint, quelques unes doivent vraisemblablement sillonner Eredane. La plupart seront constituées d’agents de l’Ombre étirant dans leur sillage des esclaves qui monnayeront leur existence ainsi qu’une possible pitance de représentations diverses. Mais tel ne sera pas le cas de la troupe qui nous intéresse. Sous la protection d’un philanthrope jouant double jeu, ils jouissent d’une relative impunité.
Les joueurs devront donc construire leurs personnages pour les intégrer au sein d’une troupe de sept de saltimbanques, chacun doit posséder une particularité susceptible de rendre crédible son intégration au sein de la troupe ; cela pourra être par exemple la force colossale (l’homme fort, le géant), une apparence monstrueuse (la femme à barbe, l’homme poisson), une dextérité hors norme (le contorsionniste, le jongleur, le lanceur de couteau), un talent charismatique exceptionnel (le chant et la danse)… Toutes ces particularités, vu comme autant de dons ou de handicaps seront fourni partiellement par les lignées, mais le MJ devrait encourager un joueur qui souhaite s’investir à créer sa propre spécificité.
Les personnages seront de niveau 1.
Je souhaiterai savoir si cela vous parait envisageable ? Si non pourquoi ? Si vous avez des améliorations à apporter ?
PS: je peux donner plus de détail au besoin
Cordialement
FENRIR
Il avait raccroché sa lance car ses activités ont mis en péril toute sa famille, entraînant la mort de son fil. Il dirigeait ensuite un cirque avec ses anciens camarades rebelles et chacun avait dans le même genre que ta troupe des numéros en fonction de ses capacités. Bonne négociatrice, la troupe profitait des conflits entre les différents princes félons pour obtenir le droit (dans la mesure du possible) de voyager de village en village. Ils devait en profiter en plus pour faire circuler les informations de la résistance, et autres activités illégales faites sous le manteau.
Je n'atait pas aller très loin dans la rédaction de ce concept, c'était une idée pour le concours de nouvelle du cerbère que je n'ai pas pu finir, cause de stage et de soutenance à ce moment là.
Sinon une remarque, les seigneur des ténèbres ne sont plus vraiment mortel et je vois difficilement le prêtre, le courroux ou le sorcier assister a des orgies, même pour l'épée c'est peu envisageable. Les félons en revanche, je les voient biens se vautré dans le stupre et la luxure, laissant alors libre cours au légats d'adminitrer en sous main les régions occupées
ICI j'espère voir vos commentaires.
Dans le même ordre d'idée, peut on imaginer que les vieilles routes donnent sur un hypothétique ailleurs ? (un autre plan, monde ou partie de Aryth) si oui les races et fantômes qui y vivent ont quelles consciences d'Aryth et de l'endroit ou elles se trouvent ? qu'elles sont selon vous les intéractions possibles depuis cet endroit ?
En attendant vos réponses j'ai finalisé le premier chapitre Dans le même ordre d'idée, peut on imaginer que les vieilles routes donnent sur un hypothétique ailleurs ? (un autre plan, monde ou partie de Aryth) si oui les races et fantômes qui y vivent ont quelles consciences d'Aryth et de l'endroit ou elles se trouvent ? qu'elles sont selon vous les intéractions possibles depuis cet endroit ?
Je ne vois personnellement aucun problème à utiliser ce concept de saltimbanques à condition de lui donner toutefois quelques barrières.
Face au peu de détails officiels que nous disposons sur la vie des princes félons, on peut effectivement interpréter les choses de façon diverses et variées. Tout est question de point de vue.
Le mien, est très clair sur ce point. Les princes félons tentent de vivre une vie qu'ils n'ont pu avoir par le passé, par manque de titre, de reconnaissance, de compétences, etc.
Ainsi, tous les petites choses classiques parodiant une vie de luxe pourraient être employées. Les saltimbanques, le théatre, les banquets, les orgies, les bals masqués etc. sont tout à fait des trucs qu'ils peuvent utiliser.
Sauf que ...
Cela doit et ne peut que rester une parodie de ce que cela a pu être dans le passé. Le monde est en guerre. Chaque cité a son propre background et très souvent, les princes félons exercent peu de pouvoir. Les légats leur laissent généralement que peu de réel pouvoir politique et toujours à condition que cela ne les gène pas dans leur propre plans. Permettre à des gens de circuler librement à travers Eredane me semble inconcevable. Cela amène trop de complications. Renseigner les cités sur ce qui se passe chez autour d'eux, permettre une éventuelle contrebande, obliger une surveillance par un légat ("Surveillant" de saltimbanques n'est pas très flatteur comme titre).
Tout ce qui ne profite pas à l'effort de guerre, à l'accélération de l'extermination des peuples fées, ne sert à rien. L'ordre de l'Ombre ne perdrait pas son temps dans de telles choses et ne pourraient permettre à des gens de circuler librement.
Bien sûr, ces saltimbanques ne pourraient être que des humains, les seuls sensibles à ce genre de choses. Je vois mal un être fée faire partie de la troupe. Les orques les haïssent toutes. Eventuellement, un halfelin et encore, en tant qu'esclave de la troupe, faisant la basse besogne.
Je vais toutefois prendre le temps de lire le chapitre et voir si tu me fais changer d'avis
Salut,
Je ne vois personnellement aucun problème à utiliser ce concept de saltimbanques à condition de lui donner toutefois quelques barrières.
Face au peu de détails officiels que nous disposons sur la vie des princes félons, on peut effectivement interpréter les choses de façon diverses et variées. Tout est question de point de vue. Dain
Ok la dessus
Le mien, est très clair sur ce point. Les princes félons tentent de vivre une vie qu'ils n'ont pu avoir par le passé, par manque de titre, de reconnaissance, de compétences, etc.
Ainsi, tous les petites choses classiques parodiant une vie de luxe pourraient être employées. Les saltimbanques, le théatre, les banquets, les orgies, les bals masqués etc. sont tout à fait des trucs qu'ils peuvent utiliser.
ok aussi
Sauf que ...
Cela doit et ne peut que rester une parodie de ce que cela a pu être dans le passé. Le monde est en guerre. Chaque cité a son propre background et très souvent, les princes félons exercent peu de pouvoir. Les légats leur laissent généralement que peu de réel pouvoir politique et toujours à condition que cela ne les gène pas dans leur propre plans. Permettre à des gens de circuler librement à travers Eredane me semble inconcevable. Cela amène trop de complications. Renseigner les cités sur ce qui se passe chez autour d'eux, permettre une éventuelle contrebande, obliger une surveillance par un légat ("Surveillant" de saltimbanques n'est pas très flatteur comme titre).
Tout ce qui ne profite pas à l'effort de guerre, à l'accélération de l'extermination des peuples fées, ne sert à rien. L'ordre de l'Ombre ne perdrait pas son temps dans de telles choses et ne pourraient permettre à des gens de circuler librement.
Bien sûr, ces saltimbanques ne pourraient être que des humains, les seuls sensibles à ce genre de choses. Je vois mal un être fée faire partie de la troupe. Les orques les haïssent toutes. Eventuellement, un halfelin et encore, en tant qu'esclave de la troupe, faisant la basse besogne.
Hum, l'idée est de continuer l'effort de guerre en permettant cette troupe, le chef est une sorte d'agent infiltré (il peut être agent double, je n'ai pas encore décidé ou un vrai pourri ou encore juste neutre cherchant à survivre) et son protecteur lui est un agent double.
Je vais toutefois prendre le temps de lire le chapitre et voir si tu me fais changer d'avis
je t'en remercie;
Reste à répondre aux autres questions par rapports au vieilles routes et l'endroits ou elles peuvent mener !!!
De mon point de vue, s'il s'agit effectivement d'un "luxe" en temps de guerre qui doit considérablement agacer les légats à qui ça donne du travail en plus, cela s'inscrit dans le jeu "politique" des échanges de faveur entre princes félons qui ont tout de même le contrôle de leur population (sinon à quoi servirait-il à l'Ombre de les maintenir en vie? Rappelons qu'ils ont la "légitimité" féodale car ils usurpent le nom des lignées régnant avant-guerre, ce qui leur permet d'asseoir leur autorité et s'ils n'exercent pas réellement le pouvoir, ils sont une "façade légale" du pouvoir de l'Ombre) et l'Ordre de l'Ombre et ses multiples factions. Du genre: "la faction de l'Ordre qui est prête à satisfaire mes caprices aura accès aux informations que je détiens et bénéficiera de l'aide de mes serviteurs humains (mercenaires, etc)". N'oublions pas que le jeu politique entre les serviteurs de l'Ombre est très développé, et que ses méandres servent souvent de "failles" dans le dispositif "policier" de l'Ombre qui peut être exploité par les PJs (parce qu'autrement, d'un point de vue réaliste, ils ne pourraient pas faire grand-chose, les pauvres...).
J'avais développé cette idée dans mon article "Permissions for travel", que j'ai amélioré pour TOS3 en y ajoutant les "couvertures":
Permissions for travel
In the north, there are clans of Dorn that collaborate with the Shadow and have the ability to wear clan colors and carry weapons (Chander, Esben, etc.). Those clans identify themselves by their colors and probably by documents coming from the traitor-princes. Non-clan travellers (tinkers, farmers selling at regional markets), travel at their own risk. Indentured servants may have some form of marking that they work for/belong to a collaborator. That mark may be a brand or some identifiable mark on their clothing.
Most humans rarely travel far from their home village. Local shadow forces know who has to travel and who doesn't. It's valuable for the shadow to let farmers bring their produce to the market so they ensure that the farmers make it safely. Over time, the local shadow garrison will know everyone who travels by sight and a fresh face will garner some interest.
In the south, there are a couple of differences. A large part of the population is in the major cities. Those nomads/free riders on the plains are targets for attacks. If you are mounted and not part of a shadow patrol, you are likely a target. Horses are reserved for the shadow friends/collaborators.
Gnomes are able to travel at will and humans that work on the Gnomish ships or at the gnome dominated piers are considered safe (for the most part) from the Shadow. Elves and Dwarves are normally attacked on site.
Legates normally have their own guards (orc or human mercenary) and an asterax. Having the right vestments, a proper holy symbol and all the other trappings necessary to pull off the bluff will be difficult. Probably the best way to impersonate a Legate is to ambush one and take his stuff, arriving at the nearby garrison about the same time as the Legate was expected. If you show up on the same day, in vestments that aren't stained in blood or cut up, you may be able to pull off the ruse.
Here is a (non exhaustive) list of possible excuses for travelling bands:
- Disguise as Legate plus cohort.
- Disguise as small band of farmers bringing their goods to a local market.
- Disguise as convoys of Shadow troops (Sword brother or human collaborators, or even orcs if some PCs are orcs or dworgs)
- Disguise as emissaries of traitor princes (using the right tartan)
- Gnome "couriers" (if gnome)
- Display of a legate's signet ring (which allows for travel - this can be an fake ring, copied on the legate's original) along with "secret orders"
- Bribing the guards (orcs can be bought with fine gnomish liquor, humans with food or precious medicine...)
- Membership of an underworld organization (such as the Hidden Hand) could provide the PCs with "special gestures" that allow them to show the guards that they belong to the Organization and that the guards' debts could be erased if they just let them go...
- Blackmailing a legate could force him to deliver his signet ring, thus allowing its wearer free passage, at least in the legate's district...
- PCs could be disguised as slavers, with the group's fey disguised as slaves (works best for halflings)
- PCs could pretend to be a band of bounty hunters acting on behalf of the Shadow in the hunt of dangerous criminals (perhaps themselves?).
Covers
Besides excuses for traveling, a good cover is also necessary in order to avoid questions, or even when you’re arrived at your destination and trying to pass a check point.
Halflings: slave. This can be a cook, majordomo, herbalist, taster, joker, master brewer or winemaker, master weaver or leather worker, spice master: all things Halflings are known to be the finest artisans. This specialty saves the halfling’s life, but gives him a slave mark that paradoxically allows him free access in a Shadow minion’s mansion and properties.
Gnomes: obviously they don’t need a cover: they are the only allowed merchants, and given permission to freely travel the occupied lands. This is a great boon, but also a great risk.
Dorns: Gladiator, Courtesan Mercenary. Dorns are known as the best human warriors, and this can be used to be recruited as part of a Shadow mercenary company, or even to act as “wandering” gladiators. Such brutal combats become more and more common during the Last age, as it provides a necessary entertainment to keep the populace “obedient”, while being ugly enough to keep them vilified and willing servants of the Shadow. Dorn women are known to strangely attract Sarcosan false sussars, and this creates whole organizations ranging from mere prostitution rings to high-level courtesans. Of course, such activities give the possibility to travel for a wealthy paron, usually a legate with a sense of business or who wants exotic pleasures.
Sarcosans: Horse Breeder or Groom, mercenary Cavalry. Sarcosans are known as the best people to take care of horses, and a reputed horse trainer will be allowed free travel for a false sussars or even a legate. Sarcosan cavalry is the best cavalry left in the world, and their services are highly sought by local rulers of the South or even in the Dorn lands. This provides them the ability to freely travel for a patron.
Elves: the only possible cover for an elf or elfling is to pass for a Black Wood Company member (showing a real medallion or a very good copy) or as a captured slave, transported for public execution. Either way, such a cover will be particularly studied by any patrol, and orcs can sometimes kill first and ask questions later…
Dwarves: stout combatants, they are often taken (when caught alive) as gladiators, to make short-lived but brutal fights in gladiatorial pits in all the worst cities of occupied Eredane. They can also more rarely be recruited as engineers or building masters, but always as highly-guarded prisoners. Only Black Blood dwarves can really travel unmolested, and even they will be sometimes bothered by orc commanders (although at high risk for these are precious Shadow minions).
Criminal connections: as the Shadow leaders have grown accustomed to strange pleasures and luxuries, some allow free passage to those (of dubious reputation) who bring “the Master’s pleasures”. Such can be:
- Halfling drug dealer
- High-level gambler
- Master artisan (any craft that can interest a high-ranking Shadow minion)
- Artist (a painter commissioned to paint the local leader’s portrait, a musician of some reputation, etc)
- Personal assassin
- Courtesan, prostitute, or pimp (“I recruit the best for the Master”).
How to keep control of occupied lands
The Shadow, for sure, rules Erenland with an iron grip. But, its resources are stretched thin by its preparations of war against the fey (elves and dwarves). As a consequence, when it would ordinarily crush the people who are forced to give it support, the more clever legates have instead chosen to “soften” the Shadow’s rule, only to prevent uprisings, and spare precious troops.
Two methods are thus mainly used, in some parts of Erenland (depending on the local legate’s will).
Propaganda: in remote villages, Shadow “couriers” bring news from the outside world, and also, more insidiously, spread the Shadow’s words into ignorant villagers. This is a cheap but effective way of controlling minds: convincing the local people that they are toiling for a good cause against the “cursed fey”, who, once destroyed, will give them a much-needed respite/ “It’s the fey or us, they were the ones who first attacked. As long as any one of them lives, we will never be sage! They are treacherous, vile, and use “magick” to poison our minds! They want our lands!”).
In cities, “townscriers” (the equivalent of newspapers) bring out news from the city and beyond, which is carefully mixed with Izrador’s propaganda. The legates make sure that the news given this way are reliable, as it makes propaganda all the more believable.
Panem et circenses: sometimes, just to avoid a revolt, legates find it easier to provide the people with one day or two of free games, entertainment…. And bread. This usually involves gladiatorial fights (typically opposing a starved dwarf or elf prisoner against skilled human or orc fighters), or more rarely music concerts or theater plays: those who act as “bards” are usually Voice of Shadow legates, or, more rarely, “controlled” or “trustworthy” artists.
Of course, the resistance has to fight also on such ideological grounds, otherwise it could no longer recruit among Erenlanders, and deprive itself of much-needed support. Most people think that Izrador’s propaganda is “exaggerated”, but still they think it has a base of truth in it (that’s the goal of indoctrination, after all). Some people have taken the risky burden to spread the resistance’s voice in Erenland. Sometimes they act as skalds (mostly in remote Dorn communities), more often they create “newsrings”, spreading oral rumours, in a competition with the local townscrier. Since too few people still can read in the Last Age, small-scale newspapers or tracts are no longer an option.
Ton post me rappel qu'il fallait que je te contact car j'avais effectuer une traduction (personnelle et non diffusée) de ce texte il y a bien longtemps (trouvé sur l'ancien site sundering, donc ça remonte).
C'était la version non upgradé bien sur, mais peut être accepterais tu que je termine ma traduction et que je la mette en page pour une diffusion plus large (ici, sur la scentek et ou tu le voudrais) ?
En attendant je peux t'envoyer le fichier texte que j'avais traduis, faut juste attendre ce soir que je rentre chez moi.
Krater
Pas de problème, envoie-moi ça par PM pour relecture... Je l'aurais bien traduit moi-même, mais faute de temps et d'énergie...