Gobelin gris et Orc rouge. 8
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J'ai commencé une table de Chroniques Oubliées Fantasy (je possède la version deluxe dont mes joueurs admirent l'épaisse couverture et le format mook) et, pour garder trace de l'histoire, envisage de vous présenter mes scénars ici-bas.
Les PJ et leur maître se font tomber dessus par un barghest qui écrase le groupe, dévore Wilbur et grossit. Désormais en fuite, ils doivent empêcher un ettin voisin du village de tomber sous la coupe du barghest et vaincre celui-ci pour libérer leur village.
Introduction :
La nuit tombait sur le petit village de Hadrish. Sous les lueurs rousses de la lune, le monde retrouvait son innocence, les villageois regagnaient leur espoir. Et les peaux vertes renforçaient leur contrôle. Hadrish, du haut de sa bonne centaine d'habitants, n'était pas une ville importante. Deux douzaines de gobelins suffisaient à l'encadrer et le bourgmestre Wilbur, l'ancien garde-chasse, était trop heureux d'obéir aux édits de Hr'jein, le gobelin de suie qui dirigeait la garnison. Il faut dire qu'il s'en sortait plutôt bien, Wilbur. Ses délations lui avaient acquis une poignée d'esclaves et les peaux-vertes étaient très permissifs avec lui tant qu'il maintenait les habitants dans leur état d'attente inquiète. De plus, avec toutes les forte-têtes envoyées, pour les plus chanceuses, aux travaux forcés et leur descendance livrée en esclaves aux collabos, plus personne n'osait s'élever contre les gobs, si faibles et ridicules soient-ils.
Tout avait commencé il y a quatre ans de cela, quand la tribu des Orcs Rouges avait fédéré tous les peuples de peaux-verte et assimilés pour marcher sur les royaumes, cité-états et autres principautés se livrant leurs guerres incestueuses en demie-molle. Les batailles avaient été rapides et sanglantes, tant la déferlante à l’étendard rouge et vert dominait les faibles troupes des autochtones. Bientôt, le même drapeau fut hissé au clocher de chaque ville et tout le monde, humain, elfe, nain ou petite gens, dût s'écorcher les lèvres à prononcer les sonorités gutturales du parler orc. Il y eut des rebellions, bien sûr, mais les représailles étaient chaque fois si terribles que la plupart des résistants fut purement et simplement bannie de toute civilisation.
À Hadrish, cette nuit, quelques esclaves pataugeaient dans la gadoue sous la férule de Wilbur. Depuis quelques mois, six habitants avaient disparu et, pire, trois gobelins manquaient à l'appel. De plus, des témoignages furtifs parlaient d'un loup diffirme. Le bourgmestre, flèche encochée à son arc et fessier posé sur la confortable selle d'un bœuf de trait, pestait contre le petit groupe de PJ qui, de son coté, peinait à trouver de nouvelles traces.
La partie commence in medias res, lors de l'attaque du barghest. Les joueurs ont droit à un jet de Sagesse (DD16) pour repérer la bête : un énorme worg couleur cendre, pas un de ceux des gobelins. Persuadé d'avoir trouvé la saloperie, Wilbur l'arrose de flèches et ordonne aux joueurs de charger.
Les deux premiers tours, laissez le monstre blesser grièvement un ou deux PJ (sans les tuer) et se prendre des flèches de la part de Wilbur. Puis faites-le prendre sa forme hybride, attaquer la monture qui s'écroule et, enfin, Wilbur. Une fois Wilbur mort, le barghest l'ingère et commence à grossir, sujet pendant un round de plus aux attaques des PJ avec un bonus de +4. Le barghest devrait être assez affaibli désormais et se téléporte hors de portée et fuit.
Objectif : Les joueurs doivent se rendre compte qu'ils sont inefficaces contre le barghest.
Les PJ : Fils de rebelles dénoncés par Wilbur, ils sont ses esclaves et ne sont équipés que de piques et de dagues. L'armure de cuir leur est réglementaire pour la chasse, ce qui gène les lanceurs de sort.
Wilbur : prendre le profil du spadassin p.279 et l'équiper d'un arc long (+11, DM1d8) en plus de l'épée courte, que l'on passe à +1. Équipement : Bourse de 5 PO, 10 PA, 20 PC sur lui, trois potions de soins légers dans ses sacoches.
Le worg/barghest : CO:F p.236. Restrictions : ne peut user d'Ingestion de cadavres qu'une fois par semaine, Clignotement non encore actif.
Les joueurs blessés peuvent utiliser les potions pour se remettre puis envisagent les options qui se présentent à eux. Pister une créature qui se téléporte et, de toutes façons, ne laisse pas de trace est inutile. Le plus proche village est trop loin, surtout à pied. Il faut donc retourner à Hadrish.
Dans cette partie un peu « bac à sable », tout dépend des idées des joueurs et de l'ordre des personnages qu'ils vont voir. Ils arrivent en ville en pleine nuit et cherchent de l'aide.
Les villageois ont peu d'aide à offrir mais sont assez ouverts durant la nuit, malgré le réveil hors couvre-feu. Dès le lendemain matin, les troupes de gobelins qui patrouillent dans le village rendent ses habitants méfiants et grognons. Il va falloir œuvrer finement.
Objectif : Trouver où dormir, prévenir le village du péril qui le menace et obtenir des informations sur la créature et des armes.
Hadrish, Lieux notables :
-Le temple de Suëlle. Dirigé par Cobellius, un prêtre porté sur la boisson depuis que les Peaux-vertes sont au pouvoir, c'est une simple chapelle surmontée d'un clocher. Des offices concluent chaque journée de labeur
-L'école de Dührer. Tous les enfants qui ne vont pas encore aux champs suivent les cours de Dührer, une vieille mage halfeline. Elle est convaincue de l'importance de son office en ces temps troublés.
-La « mairie ». Demeure du bourgmestre Wilbur, cette maison est la plus grosse de la ville, quoique excentrée. Merhill, elfe et veuve - désormais - de Wilbur y vit avec ses enfants Fedina et Cundred, et on y croise aussi régulièrement la cuisinière naine Thelma, Hugo l'homme à tout faire et Aslios, un druide elfique. Ils ne sont pas esclaves mais employés, à bas salaire bien sûr.
-Le Cochon qui fume, seule auberge du village. Dirigée par Dolmun et Binda, un humain et son épouse demi-orc qui s'alterne au comptoir et aux fourneaux. Le village est amicalement divisé sur qui, des deux, est le meilleur/pire cuisinier. Le lieu bénéficie de facilités étant donnée la nature demi-humaine de la tenancière.
-Les baraquements gobelins, passée l'enceinte, semblent assez exigus de prime abord, construits de bric et de broc, à peine plus larges que le mirador qui les surplombe. Mais les dortoirs et les cellules sont souterrains et abritent vingt gobelins (vert pomme), plus cinq d'élite (vert d'herbe) et leur chef Hr'jein (couleur suie). Un gobelin veille toujours en haut du mirador, arc court et corne d'appel à la main, et six worgs sont en liberté dans l'enceinte des baraquements. C'est aussi le seul endroit où se procurer des armes en bon état, la plupart ayant été confisquées et retenues depuis dans un coffre chez les gobs.
-Se rendre à la chapelle ou l'école permet d'obtenir des soins et des informations sur la créature : un barghest ! C'est donc un gobelin métamorphe, généralement gris. Donc très probablement Hr'jein. Les PJ apprennent aussi l'existence de sa capacité de Charme-Monstre.
-Rentrer « à la maison » est dangereux : Merhill n'est pas ravie de la mort de son époux et cherche à enfermer ses esclaves le temps d'informer les gobs de l'événement et de décider de leur sort. Thelma ne peut que compatir et Hugo leur promet de l'aide sans rien proposer non plus de concret. Aslios, enfin, les aidera à se soigner (Baies magiques) et verra ce qu'il peut faire (rien pour le moment).
-Passer par la taverne est dangereux. Trois gobelins en train de boire chercheront à les envoyer aux baraquements Cependant, c'est un des rares endroits où des armes sont disponibles, accrochées aux murs du Cochon fumant.
-Aux baraquements, la version des PJ sera enregistrée et oubliée aussi vite, et Hr'jein leur mettra sur le dos la mort de Wilbur et les soupçons pour les autres disparitions.
Dès le matin, les PJ se retrouvent face à des choix difficiles. Tout d'abord, ils devront esquiver les patrouilles gobelines instaurées par Hr'jein. Tout contact avec les gobelins s'ensuit soit en emprisonnement soit en bataille et toute mort de gobelin sera suivie d'un jour de pilori pour trois villageois tirés au hasard (sur la centaine d'habitants, c'est conséquent) et d'une condamnation à mort du coupable. Si l'emprisonnement est fait sans violence, Merhill réclamera la garde de ses esclaves, avec l'appui de Binda qui, de par son ascendance orc, a une certaine autorité sur les gobelins. Dans ce cas, Hugo les aidera à s'évader et les mènera dans la forêt ; le même résultat attend les PJ qui réussissent à rejoindre la forêt sans se faire capturer. S'ils ont été capturés ou se sont rendus aux gobelins après violences, ils leur faudra s'évader. Le meilleur moment pour ce faire est le lendemain, lors de leur procès/exécution : La foule compatissante peut même les aider s'ils réussissent à la soulever à l'aide d'un discours (Charisme DD20). Sinon, il leur faudra forcer le chemin à coup d'épaules pour éviter la corde et la fin de leur aventure.
Dans la forêt, Aslios les rejoint, inquiet. Si les PJ n'ont toujours pas d'équipement, il leur fournit des haches de bûcheron et des arcs courts ainsi que des bâtons, une arme par joueur, et leur offre à chacun une baie de soin à consommer au besoin avant la fin de la journée.
S'il leur apporte une telle aide, c'est qu'il a appris pour le barghest et ses pouvoirs de subjugation, et qu'il redoute qu'il ne tourne ses pouvoirs récemment améliorés vers Ghudgnob, un ettin vivant à quelques encablures de là.
Avec un géant bicéphale destructeur sous son emprise, Hr'jein serait un vrai péril pour la région. Il se contente de Hadrish pour le moment car les barghest sont pourchassés parmi les Peaux-vertes afin qu'ils ne cherchent pas à renverser l'échelle de hiérarchie : Jamais un orc ne voudrait bosser pour un gob, couleur suie ou pas ! Bien sûr, avec un ettin en bras droit, ça change la donne.
Objectif : Convaincre Ghudgnob de combattre le barghest.
Ghudgnob se la joue Polyphème, avec son troupeau de moutons, et est assez paisible. Cela dit, Ghud et Gnob, ses deux têtes, n'apprécient guère les étrangers. Ils tiennent à leurs moutons et rêvent de les agrémenter de vin ou, à défaut, de bière. Un peu de Sagesse (DD15) permettra aux PJ de comprendre qu'une offrande (alcool, fruit de la chasse ou belle arme si les joueurs ont conservé l'épée du bourgmestre) et quelques flatteries visant son intelligence prêteront aux PJ les quatre oreilles de l'ettin. Un test de Charisme (DD20 -2 par cadeau ou flatterie réussie) convaincra les deux têtes de l'importance, pour la sécurité du troupeau, de se débarrasser de ce prédateur dangereux. Une tête reprendra toujours les propositions des PJ en changeant des détails insignifiants, tandis que l'autre tête semblera très impressionnée par les idées de sa comparse et très peu par les propositions originales des PJ. Au final, il sera d'accord pour une embuscade.
Espérons que les PJ n'ont pas oublié que le barghest tentera de charmer l'ettin, car c'est la première chose qu'il fera quand il le verra. S'ils y pensent, il serait bon de le cacher pour bénéficier d'un round de surprise et peut-être un peu plus pour défoncer Hr'jein. Celui-ci commence le combat en se téléportant au milieu du groupe. Il n'a pas de technique particulière si ce n'est de tenter de charmer Ghudgnob. Là, un seul conseil : TRICHEZ ! Sa première tentative échoue, insistez bien sur le caractère exceptionnel de la chose. Au tour suivant, au contraire, Hr'jein réussit sa domination. Attaquez un PJ avec la première attaque de l'ettin... et abattez la seconde sur le barghest ! Il n'a dominé que Gnob et Ghud continue à le battre comme plâtre ! Le barghest fuira à nouveau, maudissant les PJ et promettant l'enfer en représailles sur le village. Ghud finira par assommer Gnob, les larmes aux yeux.
Ghudgnob reconnaît le danger que représente Hr'jein. Il veut le détruire au plus vite. Chance est que les PJ veulent aussi le tuer pour sauver leur village. Mais même Ghudgnob sait que la possession du Barghest reste possible. Aslios retrouve les PJ à l'orée du bois, avant la ville. Si les PJ n'y ont pas encore pensé, il proposera d'aller chercher Cobellius pour lancer Délivrance puis Protection contre le mal sur l'ettin afin de l'empêcher de retomber sous la coupe du barghest. Il est temps de passer à l'action.
Objectif : Tuer Hr'jein. Et, pourquoi pas, chasser les gobelins de Hadrish.
À Hadrish, des potences ont été levées devant l'entrée des baraquements pour procéder à des pendaisons régulières. Un cordon de sécurité gobelin tient la foule à distance et, de l'autre coté du portique d'entrée, les gobelins d'élite montés sur worg encadrent un trône de bois sur lequel Hr'jein parade. Les PJ vont devoir agir vite : les potences ont déjà des fruits qui pendent.
Pour mener ce combat, tentez de briser le groupe en multiples scènes : La foule tient les PJ pour corresponsables de ces pendaisons injustes, il va falloir que quelqu'un fasse un beau discours (Charisme DD15) pour soulever les habitants contre l'oppresseur. D'autre part, les gobelins sont mieux armés et organisés : des bancs d'archers et une paire de balistes actionnées par deux gobs visent l'ettin en priorité. Autre nouveauté, le barghest clignote. Bref, accentuez la cohue, donnez à chaque joueur un rôle différent (auprès de la foule, de la baliste, auprès des archers, des gobelins sur worg...) en fonction de ses capacités de combat et n'hésitez pas, une fois le cordon gobelin rompu et la foule déchaînée, à rendre le moindre mouvement difficile, faire des zones de confusion où coups de poings et de pieds sont inévitables...
À la fin, les PJ doivent avoir bien mangé, l'ettin aussi, mais surtout le barghest et les gobs. La victoire va aux autochtones. Si vous jouez cette partie en one-shot, tuez le barghest. Pour ma part, ses facultés et sa soif de pouvoir en font un bon ennemi récurrent : rendez-vous donc dans le prochain scénar pour savoir où sa fuite par Téléportation l'a mené !
Les gobelins ont été battus et chassés de Hadrish. Ghudgnob est acclamé en libérateur et est invité à rester au village comme protecteur, en échange de nourriture et bière. Les PJ sont grandement remerciés par la ville et reçoivent chacun vivre, monture, armure et armes pour aller pourchasser le barghest. Car le souci, à présent, c'est qu'il dénonce Hadrish comme ville affranchie des peaux-vertes et qu'une armée orc vienne la rayer de la carte...
N'hésitez pas à me poster des commentaires, questions et conseils !