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[Profil Hybride]Conseils pour un Guerrier Démoniaque 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour tout le monde!
Voilà je suis en train de rédiger mon premier scénario/campagne sous CO dont le pitch de départ est le suivant: quatre aventuriers se réveillent amnésiques dans un souterrain mystérieux dont ils vont devoir affronter tous les dangers pour se souvenir de leur passé et peut-être même comprendre la raison de leur enfermement...
Les sources d'inspiration directes du scénario sont les jeux Dungeon Master et Legend of Grimrock (et au niveau cinématographique, le film Cube).
Le groupe sera composé d'un Magicien, d'un Voleur (du genre Assassin), d'un "Guérisseur" (je n'ai pas encore défini si je partais sur un Prêtre dont je ne saurais pas vraiment quoi faire ou sur un Forgesort) et d'un Guerrier.
Pour le Guerrier, je pensais développer le profil hybride suivant: le Guerrier Démoniaque (avec les Voies du Combat, de la Résistance et du Maître d'Arme chez le Guerrier et les Voies du Démon et de la Mort chez le Nécromancien).
Créé selon la méthode de l'achat avec 14 points le personnage aurait les statistiques de départ suivant (hors considération raciale, j'adapterai en conséquence - après réduction de carac de -2 pour cause de classe Hybride):
Force 16
Dextérité 14
Constitution 14
Intelligence 12
Sagesse 8
Charisme 10
Je joue avec la règle de la "Mana totale": tous les sorts consomment des points de Mana et les personnage voient leur totale de Mana évoluer avec les niveaux selon un dé de Mana (d10 pour le nécromancien).
J'ajoute cependant deux règles supplémentaires qui ne sont pas décrites dans le bouquin mais qui me semblent "limpides" par rapport aux règles optionnelles:
- Dans le cadre d'une classe Hybride, au même titre que le dé de vie diminue d'un rang si on fusionne la classe principale avec une classe d'un dé de vie inférieur, il en va de même pour le dé de Mana (donc mon guerrier démoniaque n'aurait pas un D10 en Mana mais un D8).
- Au même titre que la consommation d'un point de récupération rend 1dé de Vie + CON, il rend également 1dé de Mana + Carac. de Mana (INT dans le cas présent).
Questions:
Pensez-vous que cette classe sera intéressante à jouer et équilibrée?
(Je précise que les personnages ne découvriront leurs Voies qu'au fur et à mesure du scénario. Le joueur incarnant le Guerrier et s'attendant à jouer un Guerrier à 100% aura donc une drôle de surprise quand il verra apparaître les Voies du Démon et de la Mort).
En ce qui concerne la Voie du Démon j'ai deux questions:
- Une attaque griffe provoque 1d6+4 DM. Je suppose que le +4 se justifiait dans le cadre du Nécromancien qui a logiquement une force de moule asmathique mais qu'en est-il dans le cadre de ce guerrier qui pourrait avoir facilement un modificateur de force supérieur? Est-ce que je bride à +4 ou est-ce que j'accorde le modificateur de force supérieur?
-Si le guerrier combat avec une arme à une main et qu'il se fait pousser des griffes, est-ce que vous accorderiez dans le cadre d'une action limitée la possibilité de faire une attaque armée + une attaque naturelle selon les mêmes règles que celles décrites dans la Voie du Démon?
D'avance merci!
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En fait, ce ne sont pas que des griffes qui poussent, c'est tout le corps qui se transforme. La question est de savoir si ça le remplace ou pas, comme les metamorphose dans add. Moi je prendrais ça comme un remplacement, en prenant la base pour ajouter les bonus en DEF et autre et en ajoutant d'éventuels bonus si on porte une arme magique aux degats de base des griffes.
Mais typiquement, c'est un cas où le mj decide selon ses envies.
Sinon, dans un souci d'équité,  chaque perso, si c'était moi le mj, serait en fait un profil hybride.
Et ton guerrier demoniaque me semble pas mal !
Edit: dans la methode par achat, on devrait pas finir avec 3 caractéristiques impaires ?
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Invalys a bien raison : chacun fait comme il le sent.
Je me permet de te donner la façon dont je le ferais personnellement...
Je ne donnerais pas d'avantages pour un combo attaque multiple arme + griffes, car alors le risque serait de ne plus avoir l'utilité d'une capacité comme " Double attaque" de la Voie du combat. Car lorsqu'un personnage possède plusieurs capacités limitées il doit faire un choix à chaque tour de combat : il faut que chacune d'elle ai ses propres avantages selon la situation, sinon il utilisera systématiquement, encore et toujours la même.
Aspect du démon garde ses propres avantages, même pour un guerrier : balaise en combat s'il est désarmé et s'il utilise une arme, il obtient tout de même un bonus de +2 en attaque et en DEF.
A la limite, je dirais que tu peux considérer que comme "Aspect du démon" donne un bonus de +2 au Mod. de FOR, les DM infligés avec une arme sont eux-aussi augmentés de +2 pendant la durée de la transformation.
Et puis c'est aussi un plaidoyer pour rester simple  Smiley 
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Coucou!
Merci de vos commentaires!
Sinon, dans un souci d'équité,  chaque perso, si c'était moi le mj, serait en fait un profil hybride. invalys
J'y avais pensé mais autant pour le voleur c'est facile (surtout que le joueur veut un personnage qui sache aussi se débrouiller avec des armes de lancer donc une ou deux voies d'Arquebusier ne feraient pas de mal), si je pars sur le Forgesort j'imaginerais bien un combo avec le nécromancien (genre les Voies de l'Outre-Tombe, de la Peur et du Sang du Nécromancien et les Voies des Elixirs et des Runes - ou des Artefacts - du Forgesort) autant pour le magicien, je sèche un peu...
Edit: dans la methode par achat, on devrait pas finir avec 3 caractéristiques impaires ?
Si c'est juste que je les ai pas attribué Smiley
Je ne donnerais pas d'avantages pour un combo attaque multiple arme + griffes, car alors le risque serait de ne plus avoir l'utilité d'une capacité comme " Double attaque" de la Voie du combat. Kegron
C'est vrai que ça fait redondant. Après si le joueur veut forcément utiliser son arme et sa main griffue, je peux toujours gérer ça avec les règles du combat à deux armes et lui proposer de lancer des D12 au lieu de D20.
A la limite, je dirais que tu peux considérer que comme "Aspect du démon" donne un bonus de +2 au Mod. de FOR, les DM infligés avec une arme sont eux-aussi augmentés de +2 pendant la durée de la transformation.
Là par contre tu m'as perdu: sur la version papier que j'ai, le bonus de +2 est donné aux tests de FOR, pas au mod. de FOR (donc si je suis les règles il n'y a pas de bonus aux dégâts).
Est-ce qu'il faut considérer que plutôt que de donner +2 en attaque et +2 en défense les bonus de la Forme de Démon donnent +2 aux Mod. de FOR, DEX et CON? Ce faisant, on arrive aux fameux +2 en attaque (mais aussi en dégâts pour les attaques de mêlées) et +2 en défense (du fait de la dextérité)?
Dans cette optique, je ne me souviens pas avoir lu de capacité modifiant - même temporairement - les PV max du PJ. Est-ce qu'un bonus de +2 au Mod. de CON du personnage changerait ses PV?
Question bonus:
Dans le profil du Nécromancien aucune capacité n'est adjointe d'un petit (*) qui indiquerait qu'il s'agit d'un sort. Est-ce une erreur de ma part de considérer que toutes les capacités (L) du Nécromancien sont aussi des sorts?
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L'erreur c'est qu'il n'y a pas de * aux capacités de Nécromancien : il devrait y en avoir, tu as raison.
Là où je t'ai perdu : c'est juste une interprétation, une possibilité. Si tu veux donner un avantage au guerrier en forme de démon lorsqu'il utilise son arme sans entrer dans le détail où le nombre d'attaques. Mais ce n'est pas forcément une bonne idée par ce que apparemment ça soulève de nouvelles questions  Smiley
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Non non cette interprétation me plaît bien: ça permet de faire une synergie intéressante dans l'optique du personnage.
Surtout que le sort coûte cher en Mana (10 points) et que le personnage disposera de peu de point de Mana: donc ce n'est pas abusé non plus.
On se retrouve en clair sous la forme de démon avec un guerrier "boosté" (plus de dégâts, plus de défense, plus gros bonus d'attaque, le tout permettant d'utiliser au mieux la Double Attaque) sans être "surboosté" (à raison de 10 points de Mana par utilisation, à moins de consommer beaucoup de points de récupération on est pas sur quelque chose qui sera utilisé systématiquement).
C'est peu ou prou du même gabarit qu'une Rage du Berserk du barbare (+2 en Attaque et +3.5 aux dégâts pour -4 en Défense - sauf que la Rage est une capacité de rang 3 et qu'elle peut se faire à volonté - et ça ne rend pas non plus la Furie du Berserk obsolète puisqu'elle donne +3 en Attaque et +7 aux dégâts pour -6 en Défense / toujours à volonté).
Ca me semble très bien comme ça et bien sympa en terme de style :p
Simplement, je touche pas aux PV en considérant que seules les modifications "définitives" des caracs peuvent toucher aux PV (comme les objets magiques par exemple). Ca me semble logique et plus simple.
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je te propose l'équipe suivante, incluant ton Guerrier demoniaque tel quel...
Guerrier Démoniaque [Guerrier : Voies du Combat, de la Résistance et du Maître d'Arme + Nécromancien : Voies du Démon et de la Mort)]
Sicaire (Tueur à gage) [Voleur : Voie de l’assassin, Voie du déplacement, Voie du Spadassin, Barde : Voie du vagabond, Voie du saltimbanque]
Anachorète (Ermite) [Moine : Voie de l’énergie vitale, Voie de la maîtrise, Voie du vent, Barbare : Voie du pagne, Voie du primitif]
Enchanteur [Forgesort : Voie des Artefacts, Voie des élixirs, Voie des runes Ensorceleur : Voie de l’Envouteur, Voie des Illusions]
Le Sicaire sait jouer du couteau et il est un habitué des routes, l'Ermite est un peu sauvage et dépote à mains nues, l'Enchanteur remplace mago et pretre...
t'en fait ce que tu veux  Smiley
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J'aime beaucoup ces classes hybrides, vraiment (surtout l'Enchanteur et le Sicaire).
Cependant, laisse-moi t'expliquer un peu plus le concept de la campagne: comme je le disais en premier post, parmi les ambiances dont je m'inspire il y a l'ancêtre "Dungeon Master" (encore un de mes meilleurs souvenirs en matière de Dungeon Crawl vidéoludique).
Dans Dungeon Master, chaque personnage peut évoluer selon 4 professions (avec des degrés d'affinités variables en fonction dudit personnage): Combattant, Ninja, Prêtre et Magicien.
La profession de combattant concerne le combat de mêlée.
La profession de Ninja concerne le combat à distance.
La profession de prêtre concerne l'utilisation de la magie pour fabriquer des potions.
La profession de magicien concerne l'utilisation de la magie pour lancer des sorts autre que les potions.
Et donc j'avais dans l'idée de partir sur cette catégorisation reprenant les sacro-saints rôles du jdr med fan classique: guerrier, voleur, prêtre et magicien.
Avec un petit bémol pour le prêtre (et ce pourquoi je lui préférais le Forgesort): vu le scénario, je ne vois pas trop ce que des divinités viendraient y faire. Surtout qu'il me semblait compliqué pour le prêtre - amnésique rappelons-le - de bénéficier des miracles d'une foi oubliée. Ca pourrait donner des scènes de RP intéressantes certes, mais ça impacterait beaucoup l'efficacité du personnage et désavantagerait fortement le joueur.
Pour finir, s'il devait y avoir un prêtre dans l'histoire, la divinité serait certainement de nature mauvaise. Donc pas des sorts de soin, mais des sorts de blessure... donc pas vraiment un atout soin du groupe.
Aussi l'Enchanteur tel que tu le décris peut très bien remplir ce rôle, mais il ne comble pas le vide laissé par l'absence de "magicien", classe dont je n'arrive pas à imaginer un profil hybride pertinent.
Quant à l'Anachorète, j'adore son concept mais je ne l'utiliserais pas pour une raison simple: les personnages commencent l'aventure plus ou moins à poil. La recherche ou la confection d'armes pour assurer leur survie sera au moins aussi importante que la recherche de nourriture (simulée par les Points de Récupération qui seront "régénéré" par la consommation de ladite nourriture - je vous ai dit que j'adorais CO?) et constituera un élément de stress de début de partie important.
Or le moine par définition vit très bien sa nudité :p
Après c'est vrai que si le rôle du prêtre est rempli par un profil hybride Forgesort + Ensorceleur je pourrais envisager un rôle de magicien depuis un profil hybride magicien + nécromancien. Genre Voie de la Magie des Arcanes, de la Magie Destructrice et de la Magie Universelle du magicien et les Voies de l'Outre-Tombe et de la Sombre Magie du Nécromancien. Certes ça fait double emploi pour la capacité de rang 5 pour les Voie de la Magie Universelle et de la Sombre Magie, mais ces deux Voies colleraient très bien au personnage envisagé.
Je saurais pas trop quel nom donner au profil par contre...
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ben Sorcier tout simplement ... mais je le verai plus avec
Sorcier =
Magicien: Voie de la magie des arcanes, Voie de la magie destructrice, Voie de la magie protectrice
Necromant: Voie du sang, Voie de la sombre magie
L'outre tombe est sympa mais faut des cadavres...
Sinon, tu peut tenter le triple profile:
Magicien: Voie de la magie des arcanes, Voie de la magie destructrice
Necromant: Voie du sang, Voie de la sombre magie
Ensorceleur: Voie de l’invocation
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Pour les cadavres, y'en aura quelques uns :p
Bon par contre c'est vrai qu'il faut des cadavres "frais"... et ça c'est une autre paire de manche. Sans parler du fait que le Zombi ne reste viable que 12 minutes maximum, je n'ai pas pour obtenir de faire des rencontres aussi fréquentes (et surtout pas qu'avec des humanoïdes).
Mais la Voie du sang est plus dans l'optique du Sorcier en effet.
Je crois que je vais prendre ce Sorcier-là, il me plaît bien.
Merci pour ton aide Invalys!
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De rien, grace à toi, j'ai decouvert dungeon master....tres intéressant...
Je me demande, tu a deja prevu leurs montée de niveau?
Au niveau 8 tu a prevu des voies de prestige spécifiques ? Et au niv 12, des capacités épiques ?
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De rien, grace à toi, j'ai decouvert dungeon master....tres intéressant... invalys
Legend of Grimrock est son fils spirituel en beaucoup plus récent. La suite sort demain d'ailleurs.
J'avoue que Dungeon Master gardera cependant une place privilégiée dans mon coeur pour une raison toute bête: dans Dungeon Master, les personnages gagnaient des points d'expérience pour ce qu'ils faisaient. Ainsi, ce n'était pas de tuer un ennemi qui donnait de l'XP, c'était le fait de le frapper avec une arme, avec un projectile à distance ou un sort.
Dans Legend of Grimrock, c'est la mort d'un ennemi qui donne de l'XP: donc peu importe si le personnage de ton groupe est celui qui a causé le plus de dégâts, si ce dernier tombe dans les pommes juste avant que l'ennemi ne rende son dernier soupir il ne gagnera pas d'XP. C'est dommage. :/
A part ça Legend of Grimrock reprend la plupart des concepts et des mécanismes de Dungeon Master, en mieux.
Je me demande, tu a deja prevu leurs montée de niveau?
Au niveau 8 tu a prevu des voies de prestige spécifiques ? Et au niv 12, des capacités épiques ?
Je ne sais pas encore vers quel niveau je m'arrêterais. J'avais prévu vers 8-10.
Sachant qu'il s'agira d'une montée de niveau très rapide: au fur et à mesure que les personnages retrouveront leurs souvenirs, ils prendront des niveaux (et grosso-modo: 1 niveau de Donjon = 1 lvl).
Par contre clairement je n'orienterais pas vers les Voies de Prestige quel que soit le niveau auquel je m'arrêterais: l'objectif avoué de cette mini campagne est de:
1°) me faire la main
2°) réussir à convaincre certains joueurs que CO c'est le bien
En considérant le point 2, je n'aimerais pas griller toutes les cartouches de la découverte du jeu sur une mini-campagne trop rapide :p
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Bonjour la communauté!
Bon en construisant les personnages hier je me suis rendu compte d'un soucis majeur: en imposant des profils hybrides à tout le monde, je me retrouve (sauf pour le Sicaire) avec des personnages qui doivent combattre tous nus.
Ce qui est gênant pour le Guerrier Démoniaque vu que c'est un peu le tank du groupe.
Est-ce que vous pensez que ça provoque un gros déséquilibre de lui permettre de lancer des sorts même en armure? A défaut, je pourrais interdire le bouclier et limiter à la chemise de mailles?
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Prends l'option, officielle il me semble, de lancer les sorts avec le malus de l'armure portée ou du  différentiel entre celle autorisée par la voie de la magie en armure (je ne me souviens plus de son nom) et de celle réellement portée.
Exemple d'un guerrier mage : avec une maille +5, il lance ses sorts à -5. Si il a le rang de mage guerrier permettant de lancer sans malus en cuir (+2), son malus tombe à -3.
Tout ça rapidement de mémoire donc à revoir dans le détail des textes.
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En fait la seule option officielle que je connaisse consiste à demander un test d'INT (dans le cas du Guerrier démoniaque) sur un DD de 10+Niveau du sort+DEF.
Ce qui pique sérieusement quand même puisque même en utilisant une Caractéristique supérieure basée sur l'Int, ça pèse pas lourd pour lancer les sorts :p
A moins qu'il existe une autre règle que j'ai raté?
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Tu peux aussi prendre comme option d'univers - mais ça risque d'être assez brutal - de donner à tous la possibilité d'utiliser la magie avec le malus d'armure minorée par la moins bonne entre sa meilleure voie de magie et la meilleure de combat. C'est 100% non officiel par contre.
Je détaille :
Ton guerrier mage est en maille+1 (DEF+6). Son malus d'armure est de -4 (5 de base réduit du bonus de magie). C'est du moins ainsi que je pratique pour la discrétion, les acrobaties, etc. Et je considère qu'une armure de qualité donne -1 au malus d'armure sans bonus de DEF (tout comme une arme donne ATQ+1 mais pas DGT+1).
Admettons que sa plus haute voie de guerrier soit de rang 3, la meilleur de mage soit de rang 2. On retient le 2 pour minorer le malus d'armure, calcul à ne faire que quand on prend de nouveaux rangs.
Avec sa maille+1, son malus de magie est au final de -2. Il pourrait porter un cuir normal sans malus.
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En fait la seule option officielle que je connaisse consiste à demander un test d'INT (dans le cas du Guerrier démoniaque) sur un DD de 10+Niveau du sort+DEF.
Ce qui pique sérieusement quand même puisque même en utilisant une Caractéristique supérieure basée sur l'Int, ça pèse pas lourd pour lancer les sorts :p
A moins qu'il existe une autre règle que j'ai raté?
LeoDanto
Casus Belli n°2, page 183, voie du guerrier-mage
1. Magie en armure : le personnage peut lancer des sorts en armure. Le Mod. de DEF total des protections portées ne doit pas dépasser deux fois le rang atteint dans la voie. Par exemple au rang 3, le personnage pourra au maximum lancer des sorts en portant une chemise de
maille et un bouclier (+4 et +2 = +6). Les bonus magiques des armures ne comptent pas dans le calcul de cette limitation. Cette capacité ne permet pas d’apprendre à utiliser des armures que le profil de base du personnage ne lui accordait pas.
C'est même mieux que dans mon souvenir (rang × 2) et plus simple que l'usine à gaz ci-dessus.
Si tu ne veux pas sacrifier une voie complète, sacrifie un rang 1 voire 2 pour prendre cette capacité à la place.
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Si tu ne veux pas sacrifier une voie complète, sacrifie un rang 1 voire 2 pour prendre cette capacité à la place.
XO de Vorcen
Ah ouais cool je vais faire ça!
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personnellement j'utiliserai cette règle de magie en armure, mais juste pour limiter le bonus maximal donnée par l'armure. dans les faits ça ne change rien, c'est juste cosmétique: au niveau 1, même s'il porte une cote de maille, il ne peut avoir au mieux qu'un bonus de +2 DEF (au lieu de +5) ou pour reprendre la chemise de maille+bouclier (+6) au rang 2 il ne pourra avoir que +4....
en gros il sais moins bien utiliser son armure qu'un vrai guerrier, il laisse des ouvertures etc...
Edit: tiens, on ne sais pas si tu utilise les races dans ton setting...
Edit2: ou comme régle non officielle, tu peux décider que ton personnage peut porter une armure que l'un de ses profils peut porter et lancer un sort mais la défense totale (armure+bouclier) est reduite de 3pts (le malus classique pour non maitrise) avec minimum +0.
Ainsi, avec une cotte de maille + bouclier (+7) ton guerrier démoniaque ne dispose en fait que d'un +4 (les bonus magiques sont rajoutés ensuite) mais avec juste un cuir (+2), il ne dispose en fait d'aucun bonus en DEF....
c'est moins bien que l'autre régle, mais ne prend pas l'une des capacités des voies....
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tiens d'ailleurs, la regle pour lancer en armure ça devrait etre diff 10 + Niveau du Sort + Encombrement de l'Armure.
même si en pratique, c'est souvent égal à la DEF, pour une armure en mythral, avec un encombrement réduit de 2, ça permet de reduire la difficulté de lancement.... (+2 au lieu de +4 sur une chemise de maille par exemple)