Proposition : Chasseur de démon (hybride rodeur/prêtre) 1
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Bonjour à tous, pouvez vous me donner votre avis par rapport à une classe que j'ai créé ?
Je suis dans la quête d'essayer de créer une classe que je nomme le chasseur de démons. C'est une classe inspirée de Kayn, un champion de League of Legends. Pour ceux qui ne conaissent pas, Kayn est un ninja qui manie une arme antique et combat Rhaast, le démon qu’elle renferme, pour en prendre le contrôle.
Le lore serait qu'il existe un culte dans les Terres d'Osgilds qui renferme des démons de différents grades dans des armes spécifiques à chaque démon. Ce culte (suivant le réligion de Morn, dieu de la mort) aurait pour but d'arrêter les démons mais aussi des êtres particuliers venant d'autres dimensions ou tout bêtement des monstres plus spécifiques. Pour combattre ces redoutables créatures, ces chasseurs vont s'armer d'une arme qui contient un démon et servir de leur force pour abbatre leurs ennemis.
Pour créer cette classe, je suis parti d'une classe hybdride : Rodeur pour le côté chasseur et prêtre pour le côté démon, esprits, etc.. Il aurait donc un D8 pour faire ses PDV et +5 en MOD pour les stats.
Pour cet exemple, j'ai pris l'arme démoniaque qui serait une faux et le démon est un démon de la discorde nommé Andras.
Pour l'instant j'ai voulu instauré 5 voies :
- Voie du démon (voie de la discorde)
- Voie de l’esprit
- Voie de l’escarmouche
- Voie du Traqueur
- Voie de l’arme démoniaque type faux
Voie du démon (Voie de la discorde) :
Andras, démon supérieur de la discorde : Adore créer des querelles, violences entre des personnes qui les poussent au meurtre, en particulier les prêtres.
Rang 1 : Plus de dégâts !
Le chasseur possède une arme démoniaque. Lorsqu’il obtient un résultat « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés magique.
Rang 2 : Marque démoniaque
Le chasseur porte le symbole représentant le démon de son arme, grandissant avec le nombre de points investit dans cette voie. Le chasseur gagne un bonus de +1 x [rang dans cette voie] dans les tests physiques ayant lieu en combat.
Rang 3 : Battez-vous ! (L)*
Le chasseur effectue une attaque magique sur une cible avec une portée de 30 mètres. La cible doit réussir un test de sagesse difficulté [10 + Mod SAG] ou se battre avec ses alliés pendant [1d4 + rang].
Rang 4 : Symphonie de la violence (L)
Les créatures qui se battent avec le chasseur ne veulent pas fuir (sauf si le chasseur en décide autrement) et la vue de violence satisfit le démon intérieur. A chaque tour en combat, le chasseur gagne 1d4 cumulable (3x max) en dommages qui soigne le chasseur.
Rang 5 : Pénitence (L)*
Une fois par combat, le chasseur peut prononcer un mot avec la voix du démon Andras de son arme. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous les alliés bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.
Voie de l’esprit :
Rang 1 : Tenue adapté
La tenue du chasseur remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).
Rang 2 : Protection contre le mal (L)*
Le chasseur peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des morts vivants, des démons, des élémentaires, et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
Rang 3 : Délivrance (L)*
En touchant sa cible, le chasseur annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, possédé, poisons, pétrification, etc…)
Rang 4 : Persuasion d’esprit
Une fois par jour, le chasseur peut utiliser son esprit pour influencer les esprits faibles (« vous ne nous avez pas vu ici » #starwars, calmer une créature enragée, etc..). Le chasseur possède un esprit renforcé lui offrant un bonus de +5 pour les tests lier à l’esprit.
Rang 5 : Rédempteur*
Une fois par aventure, le chasseur entre directement en contact avec la puissance de Morn, dieu de la mort et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles
Voie de l’escarmouche :
Rang 1 : Chasseur émérite
Le chasseur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des montres de l’outre monde (squelettes, démon, morts-vivants, liche, montres venant d’une autre dimension...) et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.
Rang 2 : Traquenard (L)
Le chasseur gagne un bonus +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’initiative.
Rang 3 : Masque Mortuaire (L)* (Pouvoir Divin avec Dieu de la mort et du passage dans l’au-delà : Morn)
Pendant [5 + Mod. INT] tours, le chasseur prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et devise par deux tous les DM de froid. (Règles mana : Cette compétence est considérée comme rang 2 et ne coûte pas de mana).
Rang 4 : Repli (L)
Le chasseur se déplace de 40m dans un endroit obscur en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.
Rang 5 : Dextérité Héroïque
Le chasseur augmente sa valeur de DEX de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du Traqueur :
Rang 1 : Pas du chasseur
Quand il essaie de passer inaperçu dans des zones obscures, le chasseur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
Rang 2 : Monstre chassé
Après avoir tué une créature, le chasseur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des monstres chassés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le chasseur peut changer de monstre chassé une fois au cours de chaque niveau.
Rang 3 : Embuscade
En quelques minutes, le chasseur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le chasseur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier round du combat.
Rang 4 : Second monstre chassé
Le chasseur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité « Monstre chassé » s’appliquent à l’identique.
Rang 5 : Vision Véritable
Pendant [5 + Mod. SAG] tours, le personnage voit à travers les illusions et les déguisements, même magiques, comme s’ils n’existaient pas. Il voit aussi les créatures invisibles.
Voie de l’arme démoniaque type faux :
Rang 1 : Faux de la Mort
Le chasseur possède une grande faux magique difficile à manier. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d10+Mod. DEX] DM magiques. L’arme est possédée par un démon de haut niveau et est faite d’un matériau très dur et est donc difficile à être détruite.
Rang 2 : Liaison
L’arme démoniaque est liée au chasseur. Le chasseur peut faire apparaître l’arme liée au chasseur dans ses mains à partir d’une distance maximale de 30m. Tant que cette arme est à portée, le chasseur ne peut pas être possédé par un autre démon et vice versa.
Rang 3. Tranchant infernal (L)*
La lame de sa faux se couvre d'une aura malfaisante pour [5 + Mod. SAG] tours. Celle-ci inflige +1d6 DM (attribut dépend du type de démon).
Rang 4. Danse des lames de l’enfer (L)*
Le chasseur tournoie sa faux telle une tornade de lames dans un rayon de 5 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent une attaque au contact de [2d6 + Mod. DEX] DM.
Rang 5. Jugement de la Mort (L)
Le chasseur charge son arme avec une grande quantité d’aura importante pour ensuite infliger des dégâts importants sur une cible unique. Le chasseur tente d’exécuter sa cible et lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de l’attaque sont doublés. Si la cible meurt par suite de cette attaque, le chasseur gagne une action de mouvement supplémentaire pour ce tour-ci.
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