Les pirates informatiques 17
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Les rôlistes comptent pas mal d'informaticiens, de près ou de loin, et du coup ont un point de vue plus critique sur ce qu'on peut leur proposer en matrice et autres.
Fenris avance l'idée (qu'il m'arrête si je trahis ses propos) que nombre d'entre eux (nous ?) seraient très satisfaits de sortir de leur environnement classique pour des missions plus variées. ce qui veut dire dans un groupe de mercenaires musclés qui passent leur vie à entendre siffler les balles autour d'eux. Je ne suis pas de cet avis, mais peut être suis je trop peureux moi même pour entendre raison.
A vrai dire, les systèmes tels SR ou SW qui permettent de jouer des hackers avec des compétences de guerrier entretiennent la possibilité d'un pirate de combat, qui aime se faufiler entre les voitures et shooter deux ou trois punks avant de se brancher sur le complexe d'une mega corp.
Je vois certaines objections à ce tableau d'épinal. D'abord, un environnement hostile est une grosse source de stress pour quelqu'un qui n'est pas habitué. Moi je veux bien qu'un hacker soit posé "en train de dormir" sous un porche pendant qu'il est en plein run, mais une part de lui même, même du fin fond de son cerveau plongé dans le bain matriciel, doit quand même avoir la frousse de crever. que voulez vous la peur de la mort est quand même la peur la plus universellement partagée dans l'humanité (et ce même parmi les soldats, si l'on en croit les vétérans américains). Donc jet de peur, malus, qui ajouté aux malus des systèmes à pirater deviennent vite handicapants.
Deuxième objection : l'optimisation du hardware comme motivation, je peux comprendre. sauf que là on parle d'attaquer des mega corps. aller optimiser le hardware de l'ennemi, quel intérêt ? en plus, la tendance est plutôt à avoir des fermes électriques / gros serveurs qui ne font que cela, alors les ressources sont dirigées à distance, c'est plus facile d'en prendre le contrôle via le software que via le hardware. je ne nie pas que le hardware est important, mais il est de toute façon globalement ignoré dans les jeux de rôles que j'ai pu lire. au pire on a le droit aux fameuses places mémoire pour les programmes, qui ne reflètent pas la réalité actuelle.
Je n'aime pas la formule "et vous qu'en pensez vous ?" mais c'est en confrontant ses idées qu'on affine son jugement et sa perception alors ne vous privez pas
Je suis fondamentalement d'accord avec toi, à la nuance importante que par rapport à la réalité où un hacker risque "simplement" de se faire repérer/arrêté/emprisonné et/ou écopé d'une grosse amende, dans les univers cyber, le hacker peut se faire griller le cerveau pendant sa tentative. Donc, même au fond d'une cave c'est dangereux. Après, comme c'est son domaine, il prendra plus le risque de cette manière que de sortir sous les balles effectivement.
La discussion sur la peur de la mort peut aussi s'appliquer sur le fait d'être connecté ou non dans le cyberespace. s'il y a un moyen d'agir sans pouvoir se faire griller le cerveau, même si elle est beaucoup plus rapide, devrait être privilégiée par le hacker. les black hat actuels préparent leurs attaques avec minutie et ne balancent la sauce que s'ils sont surs d'eux, par conséquent, la recherche de rapidité me paraît une fois de plus plus ludique que contextuelle.
mais admettons les glaces noires, si déjà le gars prend un maximum de risques en allant se frotter contre elles, pourquoi rajouterait il en plus le risque de dégâts physiques ?
Plus je réfléchis à un hacking de bon sens, et plus je vois le hacker comme un homme de l'ombre, pivot de l'équipe mais pas forcément DANS l'équipe.
Mais sinon (attention: idées en vrac et cerveau affaibli par la chaleur estivale), j'ai plus l'impression que l'idée dans SR4 était d'avoir le groupe 'ensemble' physiquement lors d'un run, dans un souci de gameplay pour ne pas éclater le groupe (attention, j'ai débuté SR à sa 4ème édition, je ne connais pas les autres). Ce qui a au moins 1 'avantage' (tout est relatif): éviter aux MJ (jeunes/débutants/fatigués...) de devoir réfléchir sur comment rendre pour le hacker le run palpitant en dehors de ses 2 minutes de gloire (in game) lorsqu'il a réussi à distance à briser la glace et récupérer les précieuses infos (dans l'hypothèse où il ne servirait pas de backup avec ses drones et sa surveillance du réseau et que l'on reste sur les canons du cyberpunk avec le hacker qui opère à distance). En caricaturant, on reste ainsi en gardant le hacker au côté du mage et du street sam dans un schéma classique de PMT façon D&D (où par la force des choses, le rôdeur, le prêtre et le guerrier sont forcément physiquement ensemble) sans renouveler des mécaniques qui permettraient d'avoir une cohérence entre des joueurs présents tandis que leurs persos peuvent ne pas être au même endroit mais toujours en lien grâce à la technologie (le hacker avec ses drônes/sa liaison satellite, le streetsam qui progresse sous l'oeil protecteur du hacker etc). Bref, on en reste à une vision futuriste du dungeon crawling. C'est pour cela qu'à mon sens, en plaçant le hacker au centre de l'équipe, il faudrait changer (ou ajouter) un peu la mécanique des jeux considérés (SR et IZ que je ne connais pas mais où j'extrapole). Par exemple, en ajoutant les points de plan de LG (cf aide PJ CB n°?) et les adosser à la réputation à SR (un PJ avec une haute réputation est + pro donc aura + de points de plan). Voilà une idée de base, à largement creuser, mais cela doit être jouable.
Il y a aussi un autre souci: dans certains cas (justifiés car très sécurisés, sinon TGCM du MJ), la source à pirater n'est pas accessible physiquement de l'extérieur (déconnecté du réseau + ordi dans une cage de faraday...). Il faudra donc que le hacker se déplace avec ses petits camarades, peur ou pas autrement la mission est fichue.
Scratchy
Est ce que le hacker ne peut pas fournir un hardware qui lui permette de se connecter tout de même à distance ? mettons que les liaisons satellites soient effectivement inacessibles et que les ondes ne permettent pas une connection réseau, qu'est ce que le hacker fera sur place qu'il ne pourrait pas faire faire par un autre coéquipier capables de brancher deux cables entre eux ?
Après comme je le disais dans l'autre fil, je ne dis pas non plus que le hacker ne sortira jamais de sa base d'opération, s'il y a vraiment aucune autre solution, oui il y va, il engage un ou deux gardes du corps de plus (on n'est jamais trop prodent ) et il fait le job (avec des fear check :p).
Cette situation me fait penser que c'est vraiment toute la chaine qui est à revoir : si le MJ en est à proposer sans arrêt des situations pour mettre le hacker en danger, c'est qu'il ne sait pas comment lui faire monter le stress autrement, et là y'a peut être des conseils à donner...
Mais sinon (attention: idées en vrac et cerveau affaibli par la chaleur estivale), j'ai plus l'impression que l'idée dans SR4 était d'avoir le groupe 'ensemble' physiquement lors d'un run, dans un souci de gameplay pour ne pas éclater le groupe (attention, j'ai débuté SR à sa 4ème édition, je ne connais pas les autres). Ce qui a au moins 1 'avantage' (tout est relatif): éviter aux MJ (jeunes/débutants/fatigués...) de devoir réfléchir sur comment rendre pour le hacker le run palpitant en dehors de ses 2 minutes de gloire (in game) lorsqu'il a réussi à distance à briser la glace et récupérer les précieuses infos (dans l'hypothèse où il ne servirait pas de backup avec ses drones et sa surveillance du réseau et que l'on reste sur les canons du cyberpunk avec le hacker qui opère à distance). En caricaturant, on reste ainsi en gardant le hacker au côté du mage et du street sam dans un schéma classique de PMT façon D&D (où par la force des choses, le rôdeur, le prêtre et le guerrier sont forcément physiquement ensemble) sans renouveler des mécaniques qui permettraient d'avoir une cohérence entre des joueurs présents tandis que leurs persos peuvent ne pas être au même endroit mais toujours en lien grâce à la technologie (le hacker avec ses drônes/sa liaison satellite, le streetsam qui progresse sous l'oeil protecteur du hacker etc). Bref, on en reste à une vision futuriste du dungeon crawling.
Scratchy
Moi je n'ai joué qu'à SR2 et je reconnais assez ce que tu décris. même si les règles assouplissent les possibilités du decker pour être sur le terrain, la philosophie me semble être la même, je n'aurais pas été jusqu'au dungeon crawl mais j'approuve
Disons que SR est un cas à part, c'est de la cyber fantasy pas tout à fait aussi crade ni aussi technique que les vrais settings cyberpunk (aie, je vais me faire tomber dessus ). J'ai joué et fait joué à Cyberpunk, et dans la plupart des parties, les PJs ne sont pas des héros, ce sont des crève la faim opportunistes qui ne jouent groupe que si c'est dans leur intérêt et qui ont leur propre histoire. Alors qu'à SR, c'est le groupe qui suit la mission, même si on sait qu'on se fait enfler à la fin (histoire de dire que le monde est injuste, un peu quand même). et à Cyberpunk et d'autres settings de cet acabit, comme tu joues moins karma collectif, le groupe se forge vraiment à cause d'intérêts mutuels, et encore très temporairement. le pirate qui permet aux autres PJs de ne pas se faire tomber dessus en 5 minutes par tous les ennemis qu'ils se sont faits, il a un sacré atout dans la manche, pour moi. après on peut être sceptique sur le fait que le runner ne s'ennuie pas une fois que l'action commence sans l'inviter à pénétrer une petite forteresse de données, mais là ca dépend aussi de la maturité des joueurs. et quand cyberpunk est sorti, on a tous croisés des gars qui l'achetaient pour jouer avec des gros flingues et des cyberpsychos. je pense qu'aujourd'hui le public qui cherche le genre cyberpunk a la maturité pour faire des scénarios un peu plus fins que du gunfight entre corpos.
ton approche est logique dans le cadre d'une reconnaissance ou d'une récolte d'information non sensibles. Mais déjà aujourd'hui les grosses sociétés ont tendance à se méfier du piratage (parfois jusqu'à la parano) en séparant les données sensibles, comme la facturation ou les données de R&D, d'internet. La seule solution du "hacker" (dans sa vision holywoodienne s'entend) est donc d'avoir accès physiquement à un terminal relié à ce réseau secondaire, ou d'obtenir un accès sécurisé souvent réservé aux cadres ou personnel informatique, mais qui sera très vite invalidé et demandant probablement un haut niveau d'authentification (on est dans le futur, donc le simple "je rentre comme mot de passe le nom de son chien/fils/amant" a peu de chance de marcher). Donc, a priori, d'aller sur le terrain ou de faire intervenir sur le terrain des gens qui vont établir une liaison pour lui, qu'il va devoir utiliser en temps limité. De plus les systèmes de sécurité ne sont pas forcément non plus reliés à un réseau global (pour quoi faire ?). Donc oui, on peut imaginer qu'un hacker va effectuer un lent travail de sape et de récolte d'infos pour pénétrer un réseau et grappiller des données sensibles ou débloquer des accès pour son équipe. Mais cela ne rend pas dispensable sa présence sur le terrain. C'est comme si on considérait qu'il est inutile d'avoir un spécialiste en tactique d'assaut ou en infiltration dans le groupe: pourquoi mettraient-ils leur vie en danger sur le terrain alors qu'ils peuvent donner des conseils de chez eux par téléphone ?
Bon, j'avoue que de mon point de vue, outre la recherche du réalisme, c'est surtout l'aspect amusant qui me chagrine. Oui, définitivement, le piratage en aparté du reste du groupe est une purge. Je ne dis pas que ce n'est pas amusant pour le hacker. Mais ça prend du temps, et les autres joueurs, même si ça fait avancer l'aventure, se retrouvent simples spectateurs. Alors oui ils pourront éventuellement se réjouir des succès, et surtout des échecs avec forces ricanements, de leur petit camarade planqué, mais si le joueur hacker n'est pas raisonnable rien ne l’empêche de monopoliser la moitié du temps de jeu ou pire. J'ai déjà vécu ça en tant que joueur, et ça m'a fait chier (aussi bien acteur que spectateur), j'ai vécu ça en master, et ça m'a fait chier aussi. Et à mon sens Shadowrun 4 et IZ 2 vont dans le bon sens pour réconcilier hacking et plaisir de jeu. Je conçois que ce soit peu réaliste, mais le but principal (toujours de mon point de vue, je ne dis pas que tout me monde doit y adhérer) est que tout le monde passe un bon moment.
Si vraiment c'est le côté homme de terrain et prise de risque qui pose soucis rien n’empêche d'imaginer l'utilisation d'un drone pour servir de relais, avec bien entendu des malus. La sécurité a un prix
Fenris avance l'idée (qu'il m'arrête si je trahis ses propos) que nombre d'entre eux (nous ?) seraient très satisfaits de sortir de leur environnement classique pour des missions plus variées. ce qui veut dire dans un groupe de mercenaires musclés qui passent leur vie à entendre siffler les balles autour d'eux. Je ne suis pas de cet avis, mais peut être suis je trop peureux moi même pour entendre raison.
FX
même si je suis pas trop familier des jdr en cyberpunk je maintiens que ça doit pouvoir exister
il me semble aussi plus facile (en termes informatiques) de hacker le réseau interne d'une entreprise en se connectant depuis un poste à l'intérieur de locaux, que depuis l'exterieur
et le caractère des gens est très différents, j'en connais qui ne peuvent bosser que si la pression et les enjeux sont là, donc un hacker shooté à l'adrénaline, qui a besoin de sentir le stress et le risque mortel pour donner le meilleur de lui même ça ne me choque pas (je ne dis pas que ça doit être la norme) (ça rentre peut être moins en compte avec le concept de glaces noires, mais là encore ça peut dépendre des individus, certains pourraient penser que la glace noire n'a pas l'air d'une vraie menace, à moins qu'il ne soit trop tard, et le fait d'entendre les balles siffler leur rappelle que la moindre erreur est fatale)
on pourrait aussi voir le cas du hacker moins doué, mais qui est prêt à aller sur le terrain, et ça, ça se monnaye je pense. (et bon en bossant sur le terrain, on peut aussi apprendre d'autres petites astuces utiles et monter en puissance)
j'ai toujours joué des deckers/runners dans les tables de jeu cyber/SR, et y'a un truc qui me choque dans la réaction d'Ago : je ne suis pas sur que le decker s'amuse tant que cela à faire des runs à CHAQUE combat, moi ca me saoulait. surtout que c'est assez rare de trouver des règles équilibrées. A SR2, au bout d'un an de campagne quand tu lances 20d6 sur un jet, l'issue du résultat n'a plus vraiment de surprise. On peut d'ailleurs le constater aussi sur des jeux vidéo comme deus ex 3 ou quand tu commences tu ne peux rien pirater de sérieux, et une fois que tu as pris toutes les augmentations tu passes partout comme dans du beurre.
Non mon propos n'est pas seulement de limiter le hacker à sa base d'opération, mais de lui donner un autre visage que celui des jeux cyberpunk où, peut être à juste titre pour des raisons ludiques, il remplit des tâches pas toujours justifiables.
On parle maintenant de réalité augmentée et de piratage à la volée, ceux qui ont testé SR4 auront peut être la réponse : est ce fondamentalement c'est intéressant au bout de la dixième mission à hacker le SGM du garde en face ? ce qui est ennuyeux en jeux vidéo l'est encore plus en jeux de rôles, j'ai juste peur que ca rende les missions plus répétitives pour le hacker.
alors que si on lui donne la place de cerveau / chef d'orchestre de l'équipe, pas toujours sur le terrain mais aussi avec des tâches qui conditionne la survie du reste du groupe, chaque mission est différente et apporte son lot de stress. et le reste du groupe de vraiment espérer qu'il ne s'est pas planté, ou qu'il a donné le bon code de la porte de sécurité sinon ils se vont coincer comme des rats. C'est un autre style de jeu j'en conviens, mais sans doute que j'ai trop joué avec celui qui consiste à aller choper des bases de données dans des forteresses virtuelles.
enfin sur les environnements informatiques locaux non reliés à l'extérieur, je suis mitigé. certes la plupart des entreprises voient le risque de laisser leur réseau local à la portée des pirates, mais il y a aussi tout ce qui est services externalisés et cloud qui monte en flèche. demain, ca coutera beaucoup moins cher aux corporations de confier leurs données à un tiers spécialisé que de monter des services internes. De plus, aujourd'hui, un smartphone peut partager sa connexion avec n'importe quelle machine, je pense que dans une ère cybernétique, on peut considérer qu'un hacker peut avoir une puce "sim" en permanence sur lui et transmettre la connexion au réseau directement par son neuromat... Il ya aussi le wardriving de CP203X... Comme je le disais plus haut, les exemples où le hacker DOIT vraiment être sur le terrain me semble rester marginaux. Après s'il a envie ou intérêt d'aller sur le terrain, ok pas de souci... il mourra encore plus jeune
quand à l'expert qui lui va sur le terrain, il y a de très bonnes lectures dans Polaris à ce sujet pour vraiment faire la différence entre les pros habitués du terrain et ceux qui y vont ponctuellement. Et je trouve ces lectures assez inspirantes pour du cyberpunk où il suffit de remplacer l'eau par l'hostilité naturelle de l'environnement des PJs.
Pour décompresser un peu
Pour décompresser un peu
C'est tout à fait cet esprit là avec lequel j'ai kiffé le buzz d'IZ et pleuré devant son hacking 2.0 Le hacking est autant une affaire de PNJs que de technique.
FX
je peux vous dire que j'ai un groupe ou il y a un duo avec un face et un hacker cela marche trés bien ( mais je suis un Md qui considere que les interactions sociales sont aussi importante que le combat ( du moins j'essaye )
face c'est quoi déjà ? (j'étais jeune pour ma dernière partie de SR )
Mon gros problème c'est que je comprends le soucis de réalisme, mais je vois aussi le soucis du côté de la table de jeu. Une solution éventuelle serait peut-être de permettre à tout le monde de participer au piratage, même si le hacker serait évidemment de loin supérieur, que ce soit en utilisant la maintenant presque vintage VR, ou en branchouille RA. Untel se charge de faire les "poubelles" de la société à la recherche de mails sensibles, un autre recherche une brèche dans le système de sécurité, tandis que le hacker se charge de leurrer les programmes anti-intrusion ou de glisser les dossiers de ses collègues dans les fichiers du personnel. Mais cela ne marche que dans une optique de temps limité, sinon autant laisser faire le spécialiste en solo, et donc reste une situation peu réaliste.
Côté terrain un des rôles possible à attribuer au hacker serait tout simplement d'optimiser la RA pour ses collègues: mettre en évidence les caméra de sécurité et leur champs de vision, indiquer les rondes des gardes, mettre à jour les cartes tactiques, contrer les brouillages, fausser les affichages RA des adversaires, prendre le contrôle de leurs armes pour éjecter les chargeurs par exemple, détourner l'attention d'une patrouille en rendant fou un distributeur de boissons, etc... Ce serait un boulot à temps plein pour le hacker, qui aurait un peu plus de variété dans ses actions (et pas nécessairement besoin de faire systématiquement un jet s'il a un logiciel dédié à ce genre de blague). Ainsi le groupe bénéficierait de bonus de circonstance quand leur ange gardien leur donne un coup de pouce dans un secteur donné (discrétion, perception, attaque, défense, init, interactions sociales, les possibilités sont nombreuses).
Pour ce qui est de l'obligation d'être avec le groupe il ne me semble pas déraisonnable de penser qu'une grosse société aura tendance à brouiller massivement les ondes et couper tout contact avec l'extérieur en cas de soupçon d'intrusion. Évidemment cela ne s'applique que sur une optique "assaut de la mégacorpo", mais ce serait peut-être aussi le seul cas où la présence d'un hacker soit réellement utile en physique, justement pour les problèmes de sécurité et de parano de ce genre de bâtiments, ce qui quand même devrait rester marginal.
PS: face, c'est le fixer de cyberpunk, le mec qui se charge des interactions sociales et/ou d'avoir des relations un peu partout
Côté terrain un des rôles possible à attribuer au hacker serait tout simplement d'optimiser la RA pour ses collègues: mettre en évidence les caméra de sécurité et leur champs de vision, indiquer les rondes des gardes, mettre à jour les cartes tactiques, contrer les brouillages, fausser les affichages RA des adversaires, prendre le contrôle de leurs armes pour éjecter les chargeurs par exemple, détourner l'attention d'une patrouille en rendant fou un distributeur de boissons, etc... Ce serait un boulot à temps plein pour le hacker, qui aurait un peu plus de variété dans ses actions (et pas nécessairement besoin de faire systématiquement un jet s'il a un logiciel dédié à ce genre de blague). Ainsi le groupe bénéficierait de bonus de circonstance quand leur ange gardien leur donne un coup de pouce dans un secteur donné (discrétion, perception, attaque, défense, init, interactions sociales, les possibilités sont nombreuses).
Ago
c'est la vision que j'ai essayé de proposer dans mon article sur savage.torgan.net.
Depuis, je me rends compte que pour avoir une vision totalement comme je l'ai proposée... il faut faire jouer un groupe de hackers. et jouer les autres persos du groupe en Extra. Ce qui n'est pas possible dans tous les settings et qui comme tu dis ne plaira pas à tous, c'est finalement plus proche de l'anticipation que de la fantasy.
Pour ce qui est de l'obligation d'être avec le groupe il ne me semble pas déraisonnable de penser qu'une grosse société aura tendance à brouiller massivement les ondes et couper tout contact avec l'extérieur en cas de soupçon d'intrusion. Évidemment cela ne s'applique que sur une optique "assaut de la mégacorpo", mais ce serait peut-être aussi le seul cas où la présence d'un hacker soit réellement utile en physique, justement pour les problèmes de sécurité et de parano de ce genre de bâtiments, ce qui quand même devrait rester marginal.
Ago
brouiller massivement les ondes... ca c'est la théorie. après les employés ont bien un système pour que leurs appareils de communication marchent. donc si le hacker se renseigne sur la société avant, il peut trouver des moyens pour que le brouillage ne soit pas activé. En fait, je pense que ca touche aussi à la vision technique du MJ de son monde, et ce qui se passe dans le futur. si pour lui les failles techniques vont se résorber ou au contraire s'accentuer. Pour moi c'est la seconde option bien entendu même si on quitte les mots de passe et qu'on passe au rétinien, les gens créeront naturellement des passe droits simplement pour se simplifier le quotidien. déjà aujourd'hui, les adultes ont l'impression que la technologie est de plus en plus complexe et qu'ils n'y comprennent rien, alors si ca s'accélère encore... la plupart des têtes pensantes seront des trous de sécurité vivants
face c'est quoi déjà ? (j'étais jeune pour ma dernière partie de SR )
si tu peux donner quelques exemples d'aventure / interactions, je suis intéressé
FX
le face je pense qu'il est apparu comme archetype qu'à partir de la troisième editions à la place ou plutot en plus du detective privé : en gros c'est celui qui utilise le bagou pour réussir les mission le maître de la tchatche , de la seduction , du mensonge , de la negotiation bref le caméléon sociale à l'aise aussi bien ds les bas fonds avec des ganger que ds la jet set : si je devais en donner une image archetypale je dirais futé dans l'agence tourisque .
c'est pas un role evident à tenir , ni à rendre interessant pour le Md et il est pas forcement utile à toutes les sortes de campagne ( si tu à des joueurs qui veule se detendre et bourrinner c'est pas le plus necessaire ) .
un des role stereotypé c'est de negocié les salaires en debut de run et receuillir des infos mais en aventure il est tres utile pour ce faire passer pour une autre personne , passer pour quelqu'un d'autoriser à être là ou il est .
il à besoin de bcp de contact et de les developper )
dans mon duo hacker / face le face utilise sa sociabilité et les reseaux sociaux pour brouter (hameconner une proie pour une arnaque ) et recuperer different indice sur les '' victime '' ou ''cible ''
bien sur ca demande de sortir de l'idée de parano securitaire qui primait en sr1et2 .
ca demande aussi des effort de la part du Md : il est possible qu'une bonne idée du face contourne une grosse partie de la securité installé , je pense qu'il faut laisser faire ds c'est cas la car apres tout un jet d'opposition sociale ou un jet d'opposition en combat ils sont tous les deux ratable . et quand le face rate il est souvent d'un une situation dangereuse et précaire ( il prend donc des risques) comme les autres ).
il faut aussi essaye de surligner les danger que le face à permis d'eviter sinon les joueur ont eu l'impression qu'il sont rentre comme ds du beurre et qu'il y avait pas d'opposition (alors qu'elle etait là mais contourné )
deux exemple : une fois le face c'est fais passer pour un technicien de maintenance ; le decker /hackerconfirmait sa presence normale sur place
une autre fois il devait infiltrer un hopital psychiatrique le face grace à un contactà eu un rendez vous chez un des medecin de l'hopital , le decker c'est debrouiller pour que '' l'ordonnance '' correspondent aux sin indiquer
Face, il me semble que c'est le nom de Futé en vo dans l'Agence tout risque. Et cela résume assez bien l'archétype.