Jeu adapté à l'ignare ou jeu de niche ? 15
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Je suis en pleine phase d'hésitation à savoir si je dois me lancer dans le crowdfunding de PN2 pour bénéficier des bouquins quand ils sortiront et pouvoir maitriser ce jeu. Je suis MJ depuis 3 ans, pas toujours super à l'aise mais j'avoue que l'aventure pirate me donne des frissons rien que d'y penser. Cela étant dit j'ai de gros doutes sur ma capacité à diriger une partie dans un univers dont je ne connais presque rien, que ce soit les termes techniques ou le fonctionnement d'un navire, ses équipages ou la vie des hommes de l'époque.
Est-il accessible, permissif ou est-il nécessaire d'avoir des connaissances minimales (et si oui quelles sont-elles) pour apprécier la saveur de ce jeu ?
Ca ne m'a pas arrêté, je suis passé rapidement sur cet aspect dans les parties(qui n'emballait pas non plus spécialement mes joueurs de l'époque) en réglant ça avec quelques jets de dés et des descriptions peu détaillées (et pas trop techniques).
Même aujourd'hui ce n'est pas le point sur lequel j'insiste le plus, parce que même si mes connaissances en la matière se sont un peu développées à la lecture du jeu, c'est pas non plus "Régate rpg" PN
A mon sens tu peux t'en passer, sauf à avoir une table vraiment fan de cet aspect.
Par contre tu pourras apprendre des tas de choses (et donc développer tes connaissances) avec les Carnets de Vercourt qui fourmilleront de détail sur cet aspect.
Après plus généralement sur l'univers de la piraterie, il ne faut pas se sentir intimidé. PN est un jeu qui choisit par défaut l'approche historique (moi c'est mon truc et j'adhère totalement), mais tu peux sans problème dériver et jouer ça de façon plus ... "hollywoodienne" ou un mix des deux.
La Révolte et A feu et à sang te donneront toutes les clés pour te sentir à l'aise sur les points que tu évoques (termes techniques, fonctionnement d'un navire, de son équipage et vie des marins de l'époque).
Amha : c'est très accessible (et c'est là que le boulot de Renaud est énorme) et se lancer dans la maîtrise de PN ne nécessite pas spécialement de connaissance préalable, il faut juste "être fan" de la chose
Franchement tu ne devrais pas avoir de lacune à ce niveau pour maitriser après avoir lu "La révolte" et "A feu et à sang"
Non à mon avis la difficulté c'est plutôt de ne pas se noyer dans la masse d'information quand on est néophyte. Pour cela il faut avancer par étape, ne pas essayer de tout décrire utiliser d'entrée de jeu mais plutôt apporter des petites touches d'ambiance au fur et à mesure des parties.
Edit : Grand Strateger m'a grillé. Argh.
Je rajouterais pour aller dans son sens que le niveau de fidélité à l'histoire et celui de fidélité aux pratiques maritimes va dépendre de tes exigences perso et de celles de tes joueurs.
pas compliqué... exemple d'accostage: "vas y braque! braque! freine! encore un peu sur la gauche.... bon tant pis mets toi en double file on en a pas pour longtemps... A L'ABORDAAAAGE!"
pas compliqué... exemple d'accostage: "vas y braque! braque! freine! encore un peu sur la gauche.... bon tant pis mets toi en double file on en a pas pour longtemps... A L'ABORDAAAAGE!"Tiens, je ne savais pas que Renaud bossait sur une version futuriste de PN à base de semi-remorques et d'autocars
Yoh
Sinon, pour revenir au sujet et compléter les propos de GS (avec qui je suis amplement d'accord), le dossier de personnage (je ne sais pas s'il est encore dispo en boutique) est relativement complet pour te donner une idée du jeu. Pour 2-3 euros, tu as une description de quelques termes de marine parmi les plus utilisés, un dessin annoté d'un bateau pour savoir comment s'appelle telle pièce, des rappels de règles... que du bon qui te donnera un aperçu de l'immense travail de Renaud (simple et accessible tout en restant précis: du grand art).
pas compliqué... exemple d'accostage: "vas y braque! braque! freine! encore un peu sur la gauche.... bon tant pis mets toi en double file on en a pas pour longtemps... A L'ABORDAAAAGE!"Ben justement, connaissant les zigotos qui vont jouer avec moi je sais d'avance que ça va tourner comme ça, au moins les premières parties.
Yoh
Ma table est Deadlands à fond actuellement mais je connais mon sujet, le western, je gère. La piraterie, si on peut faire du hollywood le temps que je me familiarise avec la version historique ça va sûrement m'aider oui
Je n'ai plus qu'à attendre et espérer que le crowdfunding fonctionne bien pour débloquer les trésors dont tout le monde me parle pour m'aider : le dossier personnage et les carnets de Vercourt.
Alors les dossiers de personnage sont en rupture. Pas de bol.
D'accord c'est noté. Cela dit, la grande quantité d'infos ne me fait pas peur, y aller étape par étape est aussi obligatoire coté Deadlands quand on maitrise la gamme classic, je saurai m'adapter.
Par contre tu pourras apprendre des tas de choses (et donc développer tes connaissances) avec les Carnets de Vercourt qui fourmilleront de détail sur cet aspect. Grand Strateger
Bon le soucis c'est qu'ils sont à 50k et pas encore ouverts (bon d'ici 1 mois il doit encore y avoir espoir). Au pire ils sortiront quand même à part ? Parceque ça m'intéresse, même si ce n'est pas forcément pour jouer avec d'ailleurs.
Sinon pour le reste des interrogations de Choupa.
Si tu aimes l'ambiance pirates, PN c'est quand même quasiment indispensable pour tout le fond historique et d'ambiance. Pas possible de passer à côté. Si tu préfères du hollywoodien au niveau système de gestion navale (ou hollywoodien tout court), là je ne sais pas si tu n'a pas intérêt à mettre une motorisation Savage World dedans quand même (vu que tu connais Deadlands...). A toi de voir une fois en mains, mais franchement, pour tout le gros travail de background historique, tu trouvera difficilement mieux.
Est-il accessible, permissif ou est-il nécessaire d'avoir des connaissances minimales (et si oui quelles sont-elles) pour apprécier la saveur de ce jeu ?Autant je peux être critique sur les méthodes et prix de la seconde édition, autant le jeu en lui même est absolument excellent.
Choupa
Il est l'un des rares (voir le seul ?) jeu historique à être un jeu «chaud» et pas «froid». On prend plaisir à lire les livres, on prend plaisir à y jouer, et cela immédiatement sans plus d'investissement en temps ou recherche que n'importe quel jdr.
Il offre une vrai profondeur, et sait (et c'est d'ailleurs sa plus grande qualité, avec à mon sens le système d'expérience) reproduire la réalité historique «de l'époque». Pas le truc froid et impersonnel de livres d'histoires, mais au contraire quelque chose de facile, accessible, vivant, et pétri des visions, superstitions et autres de l'époque (ce qui est une grande qualité).
Pour le MJ débutant, la première édition (pas de raison que cela change en seconde, même si les informations précises sur la V2 sont particulièrement anémiques) est littéralement bourrée de petits encarts qui prennent le texte courant et en un paragraphe ou deux donne au MJ des idées d'ambiance, d'aventure, de scénario, de situation. Et en plus, d'autres encarts de textes historiques (romans) ou de l'auteur, qui donnent un peu de matière, d'ambiance.
Genre, sur la compétence Balistique tu as l'encart :
« Par le diable, c’est un cauchemar, c’est la troisième fois
que je tire, et pas un coup au but. Tudieu ! J’ai servi
pendant dix ans dans l’armée du Roy, et je n’ai jamais
été aussi mauvais.
- L’artillerie de marine ?
- Ben non, pourquoi ?
- Alors oublie tout ce que tu sais. T’es sur un navire, mon
vieux. Pas moyen de rectifier le tir d’une fois sur l’autre.
À chaque fois, tout est à refaire. Et ça, mon p’tit gars,
c’est encore rien. Le bateau bouge, ce qui fait que quand
tu règles la hausse, le canon n’est plus exactement dans
la même position quand tu fais feu.
- Alors c’est foutu, comment tu veux que je touche au but,
dans des conditions pareilles ?
- Tu t’y feras, alors arrête de larmoyer. Tu suis mes ordres.
Moi, je sais quelle sera la gîte approximative au moment
du tir et la distance de l’ennemi. Tout ce que tu as à faire,
c’est dans un premier temps de suivre les ordres et faire
feu au bon moment. Rien que ça, c’est un art, parce que
je ne vais pas te tenir la queue pour pisser et quand je te
dis de tirer en belle, à toi de voir si c’est soixante degrés
d’abaissement ou quarante.
- Et toi, comment tu fais ?
- Ça, mon bonhomme, ça s’appelle l’art de la balistique.»
Ou dans les maladies :
SANS LES DENTS !
Nos aventuriers ont appris lors du scénario précédent
qu’un révérend père en mission chez les Indios
Bravos a découvert un remède « magique » contre le
scorbut. Il s’agit bien entendu du jus d’agrume, mais
cela, aucun des aventuriers ne le sait.
Alors que le scorbut fait des ravages dans leurs
rangs et que rien ne semble pouvoir l’arrêter, nos
gentilshommes de fortune se mettent en quête du
père en question. Il est parti de Nombre de Dios et
s’est enfoncé dans la forêt vierge. Arriveront-ils à le
trouver avant de succomber à leur tour ?
Ou sur les Pays-bas :
LA RÉVOLTE
Un de nos aventuriers, noble hollandais respectable,
sert de paravent aux rebelles. Les Espagnols prennent
sa famille en otage pour qu’il avoue sa complicité
et qu’il livre les rebelles qu’il couvre. C’est un homme
intègre envers la révolte, mais il lui est insupportable
de sacrifier sa femme et ses enfants à son pays.
Ou sur les colonies en 1625 :
LA GUERRE DU SEL
Les Hollandais ont un énorme besoin de sel et
viennent le chercher dans le Nouveau Monde. Des
aventuriers intrépides contrôlant les salines d’Araya
pourraient le leur vendre à prix d’or.
Ou sur la guerre de succession d'Espagne :
VOUS ÊTES DE TROP
Le gouverneur de la Martinique veut se
débarrasser des flibustiers devenus indésirables. Il
les envoie piller Antigua, afin d’y attirer les navires
de guerre anglais pendant que les navires de Louis
XIV envahissent Saint-Christophe et Montserrat. Il
va sans dire qu’il ne prévient pas les aventuriers et
espère que les Anglais auront raison d’eux.
Bref, dès qu'il y a du background dans les pages, il y a des idées pour transformer ça directement en jeu.
Pour résumer : un jeu à acheter, d'autant plus que si tu n'as pas la 1e édition les prix et les méthodes sur la pré-commande de la seconde te concernent bien moins. Ne rien connaître à l'époque ou à la marine n'est pas un frein, le jeu apporte des éléments en douceur et il y a une tonne de sources d'inspirations ici et là. D'ailleurs, il me semble (je ne fais que la jouer, mais un MJ qui l'a lu et essayé pourra peut-être te le confirmer) que la campagne des 5 soleils est aussi prévu pour amener MJ et PJ «en douceur» du monde terrien au monde de la piraterie maritime. Bon, il y a l'arlésienne de la seconde moitié de la campagne, certes…
Non à mon avis la difficulté c'est plutôt de ne pas se noyer dans la masse d'information quand on est néophyte. Pour cela il faut avancer par étape, ne pas essayer de tout décrire utiliser d'entrée de jeu mais plutôt apporter des petites touches d'ambiance au fur et à mesure des parties.
lepropre
Pour ne pas se noyer, je propose trois choses:
* la première, c'est de commencer avec des scénars écrits par ma pomme, qui sont bien pré-machés, ça donnera à tes joueurs l'impression que tu es un expert. Normalement c'est du prêt à jouer.
* la seconde, c'est avant chaque scénar, prendre deux détails maritimes (dans A feu et à sang), de la vie pirate (La Révolte), ou des croyances présentes dans le Nouveau Monde (Entre ciel et terre) que tu introduiras pendant la partie, et de choisir de n'introduire QUE CA. --> Ca donne un parfum de vérité historique à tes parties, qui peuent foisonner d'anachronismes ou de non-connaissance maritime par ailleurs.
* la troisième, c'est de bien utiliser les compétences du jeu pour ce qu'elles font. Au moins qu niveau des règles, c'est plus parlant de faire un Test de Connaissance des navires qu'un Test de machin de la mer.
Je n'ai plus qu'à attendre et espérer que le crowdfunding fonctionne bien pour débloquer les trésors dont tout le monde me parle pour m'aider : le dossier personnage et les carnets de Vercourt.
Choupa
Ca se débloquera mieux si tu participes . Et puis ces livres seront de toute façon vendus en boutique après. Le dossier de personnage pour trois francs six sous.
Ca se débloquera mieux si tu participes . Et puis ces livres seront de toute façon vendus en boutique après. Le dossier de personnage pour trois francs six sous.Bien sûr ! mais j'ai pas prévu d'attendre de participer, mais d'attendre que le tout sorte Seulement je ne pourrai participer que le mois prochain, ce mois-ci je suis déjà bouclé question budget Parce que mine de crayon ça représente quand même une somme à investir : 99€ pour bénéficier des cadeaux, et c'est là que c'est vicieux. Les cartes foisonnent mais pas les livres pour les exploiter, donc si je veux me servir de mes cadeaux je dois aussi acheter entre ciel et terre et l'art de l'escrime ...
Renaud Maroy
On verra le mois prochain. Mais c'est certain, je serai au minimum Maître d'équipage !
Sinon, l'offre de Maître d'équipage est en réalité le minimum syndical à mon sens à prendre pour quiconque souhaite devenir MJ à PN. En effet, c'est à partir d'elle que tu auras les 2 tomes du livre de règles. La Révolte se concentre sur le setting général, la création d'un personnage ('seul') tandis qu'AFEAS (A feu et à sang) aborde non seulement la vie sur un bateau, mais aussi les actions de groupe (lorsqu'un PJ peut commander un groupe de PNJ), les traits de réputation (où comment obtenir quelques capacités spéciales qui permettent de mieux typer un chirurgien, cannonier (etc) par exemple)... Et si tu attends pour les autres livres (suppléments), tu auras déjà les cartes pour les utiliser lorsque tu les achèteras en boutique. Enfin, BBE te donnant accès aux trésors découverts, tu auras également un écran (je déconseille actuellement l'écran de la 1ère édition qui souffre d'un problème de réalisation - le design de Renaud est ok, c'est le travail de l'imprimeur qui est ko ). Donc, tout bénef, au final, cette offre Maître d'Equipage
Précision: je ne suis sponsorisé ni par BBE ni par Renaud pour te convaincre de craquer pour cet excellent jeu