la magie de Midnight en Savage Worlds 20
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comme dit dans un autre fil dans une autre section du forum, je m'amuse à voir pour convertir Midnight à Savage Worlds (un bon moyen de voir comment le système (peut fonctionner et s'adapter)
les avis des experts m'intéresse pour savoir si ça tient la route comme ébauche
1er atout (essence magique): donne 2 pouvoirs (dont manipulation élémentaire) + 10 points, ainsi que d4 dans la compétence arcanes (ceci diffère de la version de base de Sawo). Votre héros peut désormais utiliser des parchemins (s’il sait lire), communier avec des nexus, utiliser des runes mais peut être détecté par des astirax lorsqu’il sa magie. Il est également plus vulnérable aux attaques des mêmes astirax.
2ème atout(maniement de la magie): votre héros gagne la possibilité d’apprendre de nouveaux pouvoirs. Il doit désormais choisir une tradition: hermétique ou spirituelle
Tradition hermétique (pré-requis: savoir lire et écrire): votre héros gagne aussi l’atout érudit, et peut maintenant apprendre de nouveaux sorts par l’étude d’écrits, de grimoires: il doit étudier 1 journée (8h) par rang du sort. A la fin de chaque journée il doit faire un jet d'arcane (difficulté 2+ 2*rang du sort) pour valider le temps passé. Il doit en outre payer 1xp par rang du sort une fois l'étude achevée.
Tradition spirituelle: votre héros gagne l’atout guerrier saint, mais uniquement contre les esprits immatériels, les démons, [les créatures artificielles et les Extérieurs] ou [les animaux et plantes] (faire un choix parmi ces propositions). Il peut maintenant apprendre de nouveaux sorts par la méditation: il doit méditer 1 journée (8h) par rang du sort. A la fin de chaque journée il doit faire un jet d'arcane (difficulté 2+ 2*rang du sort) pour valider le temps passé. Il doit en outre payer 1xp par rang du sort une fois la méditation achevée.
magie runique: fonctionne sur le même principe que la science étrange des règles de base de saWo (sauf qu’on utilise des armes gravée de rune, ou des runes modelées). La compétence utilisée est la même que pour la magie (arcanes) (ce qui permet à toutes les personnes ayant l’atout essence magique de se servir de runes). La magie runique est restreinte. En d’autres termes elle ne peut pas être apprise tant qu’on a pas de maître pour l’enseigner, c’est un art presque disparu
edit: magie rituelle
voir http://savage.torgan.net/savage-greyhawk-etendre-la-magie
Mais connaissant SaWo, je vois déjà des éléments à commenter.
Pour commencer, quand tu veux "Savagiser" un univers de JDR, tu dois toujours éviter de changer SaWo, mais chaque fois que ça te semble nécessaire, tu dois te reposer la question "est-ce vraiment nécessaire, ou SaWo n'a-t-il pas déjà son équivalent à ce que je veux faire ?"
Dans ton exemple :
- pourquoi donner gratuitement le d4 en Compétence ? Sais-tu rattacher ça à quelque chose d'important dans Midnight ? Si, comme je le pense, c'est plus un feeling par rapport au niveau, je te conseille de laisser tomber ce bonus (qui ne semble pas compensé par autre chose par ailleurs).
- 2e Atout : pourquoi cet Atout spécial, alors que l'Atout Nouveau pouvoir fait exactement la même chose ?
- Tradition : en gros, chaque tradition hermétique est une version d'un Atout existant de SaWo. Mais tu y mets des choses qui sont très calquées (j'ai l'impression) surl e système d'origine (c'est flagrant pour l'apprentissage de nouveaux sorts), au lieu de t'approprier SaWo, qui ne gère pas l'apprentissage de sort par des xp, mais par Atout (il faut donc une progression, donc des xp). Libre à toi d'ajouter des mécaniques de temps et d'effort sur l'apprentissage, en soi, ça ne pose pas de vrai souci (même si ça alourdit potentiellement un système qui veut l'éviter), mais changer les règles de progression est "dangereux", car SaWo est conçu comme un tout, changer un de ses éléments de base peut facilement déséquilibrer l'ensemble.
De ce que je comprends de ton post, tu décris différents niveaux de maîtrise de la magie, avec une "spécialisation" ou orientation dès qu'on atteint un certain palier. Dans SaWo, ce niveau de détail n'est pas utile mais peut être coûteux, ce que tu as compensé par un "gonflement" de ce que donnent ces Atouts (déséquilibrant potentiellement l'ensemble).
Pourquoi ne pas simplement considérer qu'un héros voulant maîtriser la magie doit prendre un Atout d'Arcane, le joueur devant choisir sa voie, mais celle-ci n'étant pas nécessairement connue du perso (et donc les manifestations en jeu ne sont pas nécessairement "typées" jusqu'à ce que le héros découvre sa voie)
- Tradition hermétique : Arcane (Magie)
- Tradition spirituelle : Arcane (Miracles) (certains pouvant en plus prendre Guerrier saint)
- Magie runique : Arcane (Science étrange)
Avec quelques particularités background (comme la contrainte d'un maître pour la magie runique, comme détailler combien de temps prendre l'apprentissage d'un sort en fonction des traditions une fois l'Atout Nouveau pouvoir acheté*), voire, si vraiment nécessaire, des spécificités règles, mais sachant que pour chaque bonus que tu donnes, il faut une contrepartie équivalente, et inversement.
* mais j'ai l'impression que ces règles d'apprentissage sont des règles qu'on retrouve dans tout le d20 système, et une spécificité du système, pas de l'univers.
tes remarques sont très pertinentes, et même si je préfère modifier le moins de choses possibles, la magie reste un point central de Midnight, les auteurs avaient d'ailleurs pas mal modifié le système d20,
et j'ai mis pas de choses dehors déjà je vais commencer par détailler un peu plus la démarche
Le principe est que la magie, même si elle relativement commune chez les feys (tous les elfes ont le 1er atout par exemple), doit être d'un usage rare et modéré (à la Gandalf), cela se traduit de la manière suivante:
1/ la moindre utilisation de pouvoir peut attirer l'attention d'un légat et des orques sous son commandement, alors qu'on cherche plutôt à leur échapper
2/ les sorts de dégâts directs sont l'apanage des mages expérimentés (il faut être niveau 5+ pour avoir éventuellement accès à ces sorts)
3/ n'importe qui a le don de la magie (bref n'importe quel PJ) peut lancer quelques sorts s'il le souhaite
4/ trouver de vieux grimoires renfermant un savoir perdu, un vieil ermite qui transmet le savoir d'un sort transmis de génération en génération en évitant les légats, cela fait partie pour moi des (rares) récompenses à Midnight
en prenant ces points en considération je suis resté sur le principe de mécanique qu'avaient mis en place les auteurs, à savoir un 1er atout pour maîtriser la magie de manière limitée sans trop d'investissement, et un autre qui permet d'apprendre. Comme j'ai limité le 1er don (2 pouvoirs dont 1 forcé, choix plus restreint car dégâts directs limités), j'ai compensé en donnant le d4 gratuit en compétence (cela rend cette magie limitée plus facile d'accès à quelqu'un qui souhaite se concentrer sur d'autres choses, ce qui est le but recherché)
De par le background, être mage est dangereux c'est une grosse pénalité (les astirax font partie du quotidien, c'est pas quelque chose qu'on croise un fois dans sa vie), et c'est pour ça que j'ai donné un boost au 2ème atout. Dans le Midnight de base il y a 3 traditions, je n'ai pas mis la charismatique, car elle me semble être plus là à cause de la mécanique d20 que par réel ajout. Le choix de tradition se fait aussi normalement dès le 1er don (ça détermine quelle caractéristique on utilise), il m'a semblé plus judicieux de retarder ça au 2ème atout , car ça détermine la manière d'apprendre
sur l'apprentissage justement je souhaitais conserver l'aspect récompense (on a sauvé le grimoire du bûcher, l'érudit enseigne son secret...), tout en limitant quand même un minimum (un atout c'est 5XP si j'ai bien suivi, j'ai mis un coût à 1XP/rang, tout en n'empêchant pas de prendre nouveau pouvoir pour ceux qui veulent vraiment) (et l'apprentissage en d20 classique était assez peu présent en fait, voir absent de al 3.0 je crois, à vérifier, les ensorceleurs ne peuvent pas, et les magiciens apprenaient automatiquement nettement plus de sorts qu'avant il me semble)
merci en tout cas pour tes remarques qui me donnent matière à cogiter
Ça se joue avec différentes races ? Tout le monde est humain ?
Déjà si tout le monde peut utiliser la magie, tout le monde devrait avoir des points de pouvoirs, non ?
5 de bases.
Donc dès le départ tous tes PJs ont un atout gratuit qui permet de lancer des sorts leur donne 5PP, mais 0 sort à lancer et pas de dé de comp.
Tu as créé un Atout "Lecture/écriture".
Pour ton 1° atout Essence magique tu peux garder tous les effets décrit (je ne mesure pas l'intérêt que ça représente, le nexus, les runes, les parchemins tout ça). Les 2 sorts et 5PPs en bonus.
Pour compenser la vie dangereuse des mages tu peux faire en sorte qu'il n'y ait aucun contrecoup.
tous les elfes et elfelin maîtrisent la magie, seuls certains humains le peuvent
la tradition spirituelle est différente des miracles: un seul dieu répond aux prières, donc Arcanes(Miracles) est utilisé tel quel pour les légats d'Izrador (j'aurai pu le mettre dans le post initial en précision)
j'avais pensé donner de base le handicap 'illettré', et permettre d'apprendre à lire via les compétences à priori
pour simplifier on peut effectivement mettre la tradition comme un choix simple à faire, donnant accès à certains pouvoirs (guerrier saint pour la tradition spirituelle par exemple)
Pour l'apprentissage de sorts il peut être plus simple de gérer en faisant bénéficier d'une réduction (1-2px?) le coût d'un de l'atout 'nouveau pouvoir', s'il correspond à un pouvoir dont on a trouvé le grimoire ou qui a été enseigné
les 5PP en bonus pour tout le monde me plait sur le principe, et ce serait bien en accord avec le background (couplé avec le dé joker ça me va bien en fait)
1/ la moindre utilisation de pouvoir peut attirer l'attention d'un légat et des orques sous son commandement, alors qu'on cherche plutôt à leur échapper Fenris
Selon comment ça se traduit, ça peut être le résultat d'un Contrecoup sur un jet de Compétence d'Arcane.
2/ les sorts de dégâts directs sont l'apanage des mages expérimentés (il faut être niveau 5+ pour avoir éventuellement accès à ces sorts) Fenris
Ça se gère en modifiant le rang minimum de tous les pouvoirs à dégâts directs (de Aguerri à Vétéran selon les pouvoirs et ce que tu souhaites).
3/ n'importe qui a le don de la magie (bref n'importe quel PJ) peut lancer quelques sorts s'il le souhaite Fenris
Pas sûr d'avoir saisi. Si tu veux dire que quiconque ayant le don de la magie peut lancer quelques sorts, c'est la définition même de l'Arcane (Magie). L'arcane octroie 10 PP, et 3 pouvoirs. Ça colle.
Les mages plus puissants sont ceux qui ont investis dans les Atouts octroyant plus de PP et/ou plus de pouvoirs, et d'autres Atouts du même acabit.
4/ trouver de vieux grimoires renfermant un savoir perdu, un vieil ermite qui transmet le savoir d'un sort transmis de génération en génération en évitant les légats, cela fait partie pour moi des (rares) récompenses à Midnight Fenris
Ca peut se traduire de plusieurs manières, selon comment ça se gère dans Midnight :
- le grimoire contient un/des pouvoirs et/ou une réserve de PP (ou pas) et/ou une capacité d'ignorer l'effet "l'oeil de Moscou est sur moi" d'un Contrecoup.
- le grimoire est la matérialisation "background" par le MJ du souhait du PJ d'acheter l'Atout Nouveau pouvoir avec sa prochaine progression.
- le grimoire peut être un prérequis à la connaissance de pouvoirs (tous, certains, etc.). Il peut aussi pourquoi pas être un moyen de s'affranchir de la limite des PP et des pouvoirs connus par l'Atout d'Arcane et l'Atout Nouveau pouvoir. Un peu à la manière des hucksters dans Deadlands qui peuvent "acheter" des PP par une main de poker favorable (avec un risque en retour).
- le grimoire peut permettre d'ignore un résultat "Contrecoup".
en prenant ces points en considération je suis resté sur le principe de mécanique qu'avaient mis en place les auteurs, à savoir un 1er atout pour maîtriser la magie de manière limitée sans trop d'investissement, et un autre qui permet d'apprendre. Comme j'ai limité le 1er don (2 pouvoirs dont 1 forcé, choix plus restreint car dégâts directs limités), j'ai compensé en donnant le d4 gratuit en compétence (cela rend cette magie limitée plus facile d'accès à quelqu'un qui souhaite se concentrer sur d'autres choses, ce qui est le but recherché) Fenris
Si tu veux restituer une aptitude de base (limitée par rapport à l'Arcane de base) plus répandue, tu peux donner un Atout Arcane (Magie) renommé et limité. La limitation pourrait être sur les PP et leur rythme de récup', et sur les pouvoirs accessibles parmi les pouvoirs de rang Novice. Je ne donnerais alors pas de d4 dans la Compétence. d4, ça reste pas cher, et au pire tu peux laisser le personnage utiliser le don sans Compétence (d4, malus de 2).
De par le background, être mage est dangereux c'est une grosse pénalité (les astirax font partie du quotidien, c'est pas quelque chose qu'on croise un fois dans sa vie), et c'est pour ça que j'ai donné un boost au 2ème atout. Fenris
J'ignore ce que sont les astirax, mais la dangerosité ne se voit pas vraiment dans ton premier post. Tu parles juste de cette détection. Ça me fait penser un peu à Earthdawn et les Horreurs pouvant marquer un lanceur de sort qui ne passe pas par une matrice de sort.
Je ne sais pas si tu as Deadlands Reloaded et/ou si tu connais Deadlands et les hucksters.
Dans l'édition classique, pré-SaWo, la mécanique de cette magie basée sur le poker était que le joueur tirait une main de poker, plus 1 carte par relance sur son jet de magie. La valeur de la main donnait l'effet pour chaque sort. Tirer un joker posait des soucis (les démons/manitous à l'origine des effets magiques "trichent" et le huckster se mangeait un gros effet kiss cool).
Dans la mécanique Deadlands Reloaded (SaWo), le huckster a l'Arcane (magie), mais affaiblie (moins de PP, récupération plus lente). Et il peut tirer une main de poker pour ne pas payer les PP d'un sort. Ainsi, on conserve une mécanique rappelant celle d'origine qui donnait tout son sel au personnage, mais en la rendant plus rare on reste dans l'esprit de rapidité et de fluidité de SaWo.
Dans ton cas, il faut trouver ce qui rend unique cette magie et introduire cet élément par une mécanique qui soit l'exception plutôt que la règle (car il va par définition la compliquer), lui donnant de plus une importance dramatique (dans Deadlands Reloaded, le joueur du huckster pèse bien sa décision avant de décider de jouer avec le diable).
sur l'apprentissage justement je souhaitais conserver l'aspect récompense (on a sauvé le grimoire du bûcher, l'érudit enseigne son secret...), tout en limitant quand même un minimum (un atout c'est 5XP si j'ai bien suivi, j'ai mis un coût à 1XP/rang, tout en n'empêchant pas de prendre nouveau pouvoir pour ceux qui veulent vraiment) (et l'apprentissage en d20 classique était assez peu présent en fait, voir absent de al 3.0 je crois, à vérifier, les ensorceleurs ne peuvent pas, et les magiciens apprenaient automatiquement nettement plus de sorts qu'avant il me semble) Fenris
Ça ressemble furieusement à la manière de gérer les objets magiques dans Earthdawn (faut étudier l'objet, son histoire, etc. pour pouvoir en tirer les bénéfices).
Le niveau d'abstraction de SaWo fait qu'il peut suffire de gérer ça de manière roleplay/dramatique, sans forcément de mécanique derrière (l'Atout Nouveau pouvoir peut avoir pour prérequis un maître ou l'étude d'un grimoire, tu peux aussi instaurer un jet d'apprentissage pour tout nouveau pouvoir et l'aide d'un maître ou d'un grimoire fournit un bonus ou évite un malus à ce jet). Par contre, ce qui est certain, c'est qu'altérer la progression est potentiellement lourd de conséquences.
J'ignore ce que sont les astirax, mais la dangerosité ne se voit pas vraiment dans ton premier post. Tu parles juste de cette détection. Ça me fait penser un peu à Earthdawn et les Horreurs pouvant marquer un lanceur de sort qui ne passe pas par une matrice de sort. Ghislain Bonnotte
Dans Midnight seuls les Légats d'Izrador (l'unique Dieu, équivalent à Sauron) ont le droit d'utiliser la magie. Les objets magiques sont interdits, les sorts aussi, et même les armes en général (c'est un monde occupé).
Les Astirax sont des démons qui détectent automatiquement la magie à distance (plus ou moins facilement en fonction de l'aura de l'objet ou du sort). Si tu te fais détecter tu es automatiquement signalé, pris en chasse puis exécuté (si tu es pris bien sûr).
Les peuples autres qu'humains sont également abattus à vue (à part les gnomes qui sont - officiellement - des collabos, en réalité ce sont les rois du marché noir à destination de la Résistance).
Suite à la chute d'Izrador le plan matériel est isolé des autres, donc plus de téléportation, changement de plan, etc. Les invocations ne peuvent appeler que des créatures déjà présentes (ou restées bloquées suite à l'Eclipse). Et bien sûr, plus de sorts divins autres que ceux d'Izrador.
Pour la magie arcanique, utiliser le système de base de Sawo, mais avec les modifications suivantes:
1/ les sorts de dégâts directs sont augmenté d'un rang
2/ pas de contrecoup en contrepartie
magie arcanique et magie runique (science sauvage) partagent la même compétence car l'esprit de la magie runique est aussi de permettre à autrui de les utiliser
rajouter un atout moins puissant que Arcanes pour les races elfiques (et elfelins) pour leur maîtrise inée de la magie (les elfes seront plutôt une race à +2/+3 à priori)
rajouter deux atouts professionnels:
arcaniste hermétique (partir de la base d'érudit)
arcaniste spirituel (partir de la base de guerrier saint)
question: comment équilibre-t-on un atout? Pour arcaniste hermétique j'hésitais entre simplement renommer ou rajouter des pré-requis (ne serait-ce qu'Arcane )
Sinon force est de constater que Savage Worlds est effectivement très facilement adaptable, ça se gère très bien, et je dirais même que ça me semble plus adapté au monde que le système d20 d'origine
C'est exactement ce que m'avait dit Eric Nieudan en parlant d'Archipels. La mode d20 a permet de booster le JdR, mais malheureusement pas toujours dans le bon sens
il me semble que c'était une nouveauté, un jdr connu générique, libre de droits (gurps n'était pas libre de droits je crois?)
ça a permis en tout à certains de se consacrer à l'univers, aux aventures plus qu'aux règles
Si Archipels était sortis avec son propre système de règles, la forme aurait été peut être plus en accord avec ce que souhaitaient les auteurs, mais au prix de combien de pages de background sacrifiées?
et pour toucher un public à priori moins large (découvrir un nouvel univers sans avoir à se taper un nouveau corpus de règles ça a du bon aussi, ça motive pas mal)
Midnight modifie pas mal le système d20 (beaucoup liées finalement aux modifications de la magie), ça fait déjà pas loin de 100 pages de règles ... au final ça permet de coller à la vision qu'ils avaient, tout en profitant de la locomotive d20, et avec moins de pages consacrées aux règles que s'il fallait tout écrire/réinventer de 0
Oui ça a boosté le jeu de rôle, quitte à utiliser un système qui ne correspondait pas à ce que les auteurs voulaient rendre. C'est ce que je voulais dire
Pathfinder, c'est au départ une campagne pour un univers précis, Golarion, développé au fil des aventures dans un premier temps puis dans des livres dédiés quand la gammes est devenu sa propre gamme de JDR. C'est devenu son propre système (Donj 3.5++ en gros) par nécessité (livres de règles 3.5 plus vendus en boutique).
Ben non, justement.
Pathfinder, c'est au départ une campagne pour un univers précis, Golarion, développé au fil des aventures dans un premier temps puis dans des livres dédiés quand la gammes est devenu sa propre gamme de JDR. C'est devenu son propre système (Donj 3.5++ en gros) par nécessité (livres de règles 3.5 plus vendus en boutique).
Ghislain Bonnotte
Ok, rectification, Pathfinder, c'est une campagne à la base, pas un univers qui est Golarion... mais maintenant, c'est quand même un système...(désolé d'avoir pris un raccourci...) voila...
Non, c'est à la base une campagne de JDR, dans un univers déjà décrit (même si c'est pas, dans un premier temps, dans des livres dédiés). Puis c'est devenu une gamme de Jdr, avec ses livres de règles (le système), ses campagnes, son background, comme n'importe quel JDR.
c'est à la base une campagne pour laquelle un univers a été décrit (Paizo n'avait plus le droit d'utiliser Greyhawk et autres mondes) , et ensuite un système a été fait pour y jouer (comme dit les livres n'étaient plus édités)
(le blog de Paizo publie d'ailleurs une rétrospective sur leurs 10 ans d’expérience assez intéressante à lire)
bon cela dit on est bien sortis du sujet, il faudrait peut être créer un thread à part?