Compte-rendu d'une suite à "La Nef des Ombres" 3
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Salut à tous,
Voici un petit résumé des péripéties vécues par 4 jeunes aventuriers, après leur rencontre avec la "La Nef des Ombres" , scénario du recueil de H&D. J'avais écrit cette petite suite et tous les PNJ, suite que j'ai appelé 'Balade en Norven" et que j'ai eu du plaisir à faire jouer, même si tout ne s'est pas passé comme prévu (encore heureux).
Attention ne lisez pas la suite si vous voulez jouer le scénario de "La Nef des Ombres".
UNE BALADE EN NORVEN
Suite du périple de 4 aventuriers après leur confrontation avec LA NEF DES OMBRES
LA FIN DE « LA NEF DES OMBRES »
Dans le sanctuaire caché sur la côte non loin de Qerean-Hav dans le nord-ouest de l’Ystaad, les 4 aventuriers ont malencontreusement délivré une entité impressionnante et mystérieuse, apparemment recluse depuis de très nombreuses années dans une cellule à sa mesure. Le cristal magique qui la tenait emprisonnée a été utilisé afin de sauver un jeune garçon, originaire du village, dont le nain sorcier de l’équipe se sentait proche. Instantanément après avoir retiré le cristal de son socle devant l’entité, les 4 héros se sont sentis s’envoler, prendre rapidement de la hauteur, ivres de liberté retrouvée. Ils ont vu les paysages changer sous eux et ont compris qu’ils étaient entraînés vers le nord, loin au nord. Puis ils ont brutalement repris conscience dans le sanctuaire, face à une prison où le corps de l’entité s’était transformé en poussières. Parallèlement, ils ont ressenti un malaise ainsi qu’un grand froid douloureux les envahir.
Après quelques péripéties et quelques blessures sans gravité, les aventuriers ont réussi à sortir du sanctuaire et à retourner à Qerean-Hav, à temps pour voir repartir la nef sombre, à bord de laquelle ils savaient que Ferimë allait pouvoir rapporter l’énergie à son peuple. Toutefois, ils n’allaient pas regretter la mystérieuse, voire inquiétante, jeune femme, mais ceci est une autre histoire.
Rapidement soignés au temple, ils sont partis pour la ville voisine d’Yfondh, au nord de l’Ystaad, où ils savaient que les attendait Borik Tarakssün [PNJ], norvenois rencontré à Qerean-Hav. Ce membre des traqueurs blancs était en mission dans la région afin d’y enquêter sur la présence troublante d’animaux sauvages inféodés à Dame Hiver.
A YFONDH
Nos amis ont réussi à retrouver Borik dans une auberge et ils lui rendent, comme convenu, l’épée norvenoise qu’il leur avait prêtée. Leurs retrouvailles sont écourtées par un nouveau rêve éveillé des 4 voyageurs, dans lequel ils voient à travers les yeux d’une créature volante qui se pose à côté d’un attroupement de géants pâles [lls apprendront plus tard que ce sont des gzars]. La créature est reconnue comme déesse et cheffe de guerre par ces géants. Ce rêve s’arrête aussi brusquement qu’il a commencé mais laisse aux personnages une impression d’être victime d’une malédiction qui ne fait que s’accentuer et les affaiblir [En termes de jeu, ils gagnent un 3ème niveau de fatigue pour au moins 24 heures et perdent quelques PV]. Borik propose aux personnages de les accompagner jusqu’au « Moulin », repaire des traqueurs blancs à 4-5 jours de marche vers la petite ville de Afen en Norven. Au « Moulin » se trouve le puissant magicien des traqueurs blancs, qui pourra lever la malédiction.
Progressivement, les personnages vont comprendre, au fur et à mesure des rêves, du voyage et des discussions avec Borik, que l’entité qu’ils ont délivrée est sans doute Dame Hiver, déesse antique liée au froid et au désespoir, ennemie viscérale du Norven, et emprisonnée par le Peuple de l’Avant. Leurs esprits sont restés liés à celui de la déesse lors des évènements du sanctuaire, et depuis lors, ils voient voir par ses yeux et ressentent ce qu’elle ressent, lors de rêves éveillés. Cette malédiction va peser sur eux et limiter leurs capacités, tout au long de leur périple. Ce que ne leur dit pas tout de suite Borik, c’est qu’il souhaite les utiliser afin de déterminer où les gzars et l’armée de Dame Hiver a l’objectif d’attaquer, afin de préparer la défense du Norven.
LE LONG DU FLEUVE AVEC « LE POT DE MIEL »
A partir d’Yfondh, les 5 voyageurs prennent plein nord jusqu’à un bac qui traverse le fleuve Azampéa pour passer en Norven. Une compagnie de saltimbanques « le pot de miel » traverse en même temps qu’eux avec 4 artistes [PNJ : un gnome et trois femmes] dans 2 chariots. Ils font connaissance et il est décidé qu’ils chemineront ensemble, au moins au début du trajet.
Les quelques personnes rencontrées sur la route font toutes état d’un printemps qui n’arrive pas à s’installer, du froid qui persiste et se réinstalle, et de créatures sauvages (loups, panthères des neiges, lynx) plus présentes que d’habitude.
Le cheminement vers l’est le long du fleuve est un moment agréable, le temps est clément et la compagnie des saltimbanques est bienveillante. Les conséquences de la malédiction ont même tendance à s’estomper : moins de sensation de froid, moins de malaises. Sur le coup, les personnages attribuent cela au microclimat local et à la chaleur humaine, ce qui est vrai, mais en partie seulement.
Lors du premier bivouac, la vigilance et l’efficacité des héros sont mis à l’épreuve car pendant la nuit des lynx attaquent les chevaux et en tuent un. Un chariot doit être abandonné. Cela jette un froid mais comme il n’y a pas de blessés parmi les artistes, on estime que le pire a été évité.
Lors de la journée suivante, un de nos 4 héros (le magicien humain) a pu s’apercevoir que Esther [PNJ], la plus jeune des saltimbanques, une très jeune fille solaire au tempérament insouciant, a miraculeusement évité de tomber dans l’eau glacée du fleuve, en lévitant pendant une fraction de seconde au-dessus de la glace qui venait de se rompre. Etonnant. Toutefois, cela ne provoque pas de discussions particulières.
Lors du second bivouac, l’aventurier félys est attiré durant son tour de garde par de faibles lueurs au sommet d’un énorme saule pleureur. En grimpant, il se rend compte qu’il s’agit d’une communauté d’esprits-follets, plutôt amicaux. L’un d’eux, nommé Marmouscule [PNJ] restera avec le félys durant la suite de l’aventure.
L’ARRIVEE A RIKKE ET LE DEPART PRECIPITE VERS LE NORD
La fin du voyage vers la ville de Rikke reste agréable, mais le paysage change dès que la compagnie s’éloigne du fleuve. Il fait plus froid, il y a plus de vent. A Rikke les personnages trouvent une auberge correcte et les saltimbanques font une représentation. Les personnages se rendent compte que lorsqu’ils se sont éloignés des artistes, leur malédiction est rapidement plus difficile à supporter.
Les personnages font un 3ème rêve, ensemble. Dans ce rêve éveillé, ils voient une armée de gzars et de gobelins blancs montés, en train de progresser. Mais surtout, l’entité se rend compte de leur « présence » et leur promet de les retrouver rapidement et de les tuer. Ce rêve provoque à nouveau un affaiblissement des personnages [En termes de jeu, ils gagnent un 3ème niveau de fatigue pour au moins 24 heures et perdent quelques PV] et surtout cela leur fait peur.
Ils décident de partir en toute urgence, par la route la plus courte et à marche forcée jusqu’à la petite ville de Otgeir. Dans cette ville, comme dans d’autres vers le nord, Borik leur promet le soutien des traqueurs blancs. Les adieux se font rapidement. Toutefois, avant de partir le félys demande à son esprit-follet ce qu’il pense des saltimbanques. Celui-ci reconnaît en Esther une aasimar protégée par un ange gardien, une céleste Déva, très discrète et très puissante. Mais Esther ne sait rien de son état ni de sa protection, et le félys garde l’information pour lui. Cela fait toutefois d’Esther une personne extrêmement puissante [Esther, sans le vouloir, a contribué à limiter les conséquences de la malédiction des joueurs. Une Céleste Déva la suit depuis sa naissance car Esther est liée à sa lignée céleste. De plus, Esther est amenée à refermer cette lignée aasmiar en pratiquant l’ascension et en rejoignant le plan céleste, à un certain moment de sa vie].
SUR LA ROUTE JUSQU’A OTGEIR, ET AU-DELA
L’ambiance change radicalement. Sans la présence d’Esther, la faiblesse et le froid s’abattent sans restriction sur l’équipe d’aventuriers. Le climat devient plus froid, il neige un peu puis franchement. Et surtout, le paysage agricole environnant porte les stigmates d’attaques de bêtes sauvages, des corps sans vie de bêtes et d’humains sont aperçus non loin de la route.
A un croisement, les aventuriers tombent sur un attroupement de norvenois regroupés autour d’un druide qui accomplit un culte pour combattre le retour de Dame Hiver. A ce moment survient une attaque de loups et d’un tigre à dents de sabre. Ce dernier finalement terrassé, les personnages décident de continuer par la route, les hurlements de loups toujours présents autour d’eux. Le petit Marmouscule les aide à éviter les loups.
Juste avant d’arriver à Otgeir, une vieille harpie des glaces parvient à charmer un des personnages et à le blesser, mais elle doit s’enfuir lorsque les autres contre-attaquent.
Toujours dans ce climat de harcèlement et de retour de l’hiver, les personnages arrivent finalement à Otgeir où ils sont hébergés dans un repaire discret des traqueurs blancs, dissimulé dans une boutique de tanneurs. Là, à la cave, l’alchimiste des traqueurs blancs va leur apporter toute l’aide nécessaire. L’équipe a le choix, pour poursuivre plus rapidement le voyage, entre soit des chevaux prêtés par les traqueurs blancs, soit le « Montauciel », moyen de locomotion aérien, constitué d’une nacelle fixée à un cristal magique qui permet de léviter, rapide mais peu fiable. Les personnages optent pour le Montauciel, et c’est le magicien du groupe qui s’accorde avec le cristal sphérique antique (mais fêlé) trouvé par les traqueurs dans les ruines de Shaïa Daod.
Le départ pour la dernière partie du trajet, vers le « Moulin » a lieu dès le lendemain matin. Sans Borik qui doit aller protéger sa famille, mais qui leur laisse la carte et les instructions. Tout se passe bien jusqu’à l’attaque [bien préparée par les joueurs] par 2 vieilles harpies des glaces qui se jettent sur la nacelle volante. S’ensuit un combat épique entre les personnages qui se sont rendus sourds pour ne pas être charmés et les harpies qui détruisent la nacelle et la rendent très difficile à manœuvrer. Après un atterrissage forcé, l’équipe vient à bout des harpies mais doit redécoller en urgence pour éviter des hordes de loups en approche.
La fin du voyage dans la nacelle éventrée, avec la nuit qui tombe et le blizzard qui se lève, est compliquée. Mais cela n’empêche pas l’équipe de se porter au secours d’un campement de soldats norvenois attaqué au bord d’une grande route par des gobelins blancs montés. Cet acte héroïque est rendu extrêmement efficace par une très bonne utilisation de la position avantageuse donnée par la nacelle et l’effet de surprise. Le capitaine de cette troupe les remercie chaleureusement.
L’ARRIVEE AU MOULIN ET L’EPILOGUE
Finalement, les personnages, fourbus, arrivent jusqu’au « Moulin » dans la nuit. Ce repaire des traqueurs blancs est en fait une grande auberge de bord de route, fermée et enceinte de murs. C’est effectivement aussi un moulin, qui sert peu, avec une roue qui donne sur la rivière.
Après quelques difficultés pour se faire accepter par les occupants des lieux (qui n’ont pas manqué d’être surpris en voyant une nacelle, un humain et un félys tomber du ciel dans leur cour…), la gravité de la situation a repris le dessus.
Le magicien des traqueurs blancs, un vieil homme sage, mène les aventuriers dans les caves du bâtiment. Ces caves ressemblent étrangement au sanctuaire proche de Qerean-Hav, où l’entité était enfermée. On y trouve un puits sans fond d’où s’échappe une sorte de luminescence noire chaude. Le magicien des traqueurs blancs estime qu’il s’agit d’une source de magie naturelle, peut-être exploitée par d’antiques peuples [Le peuple de l’Avant].
Le magicien des traqueurs blancs réalise un rituel pour provoquer un contact entre l’esprit des aventuriers et Dame Hiver. Les images sont visibles dans une brume formée au-dessus du pentacle formé par les 4 personnages et le magicien des traqueurs blancs. Les norvenois présents parviennent à identifier le paysage dans lequel les armées de Dame Hiver progressent. La ville de Detav, au nord-est, sera la première cible. Mais Dame Hiver se rend compte du rituel et parvient atteindre le magicien des traqueurs blancs. Celui-ci meurt, juste après avoir levé la malédiction des personnages.
A ce moment, la cloche retentit. Des gobelins blancs et un gzar se sont introduits dans le moulin par la rivière. Aidés des traqueurs blancs, les personnages parviendront à éliminer une bonne partie des premiers assaillants, grâce notamment à un tandem entre un humain en lévitation auquel un nain sorcier s’est agrippé pour lancer ses sorts ! Toutefois, le groupe décide de fuir pour préserver l’information qu’ils détiennent et réussit un beau mouvement avec des chevaux trouvés sur place. Ils trouveront de l’aide auprès des soldats norvenois pour faire fuir les gobelins blancs restants du « Moulin » en feu.
ET APRES
Le scénario s’est arrêté là. L’armée norvenoise est informée du lieu de l’attaque de Dame Hiver. Mais cela suffira-t-il ? Que faire face à une déesse ivre de revanche après des centaines d’années d’emprisonnement ?
D’après les personnages, une piste serait de retrouver Esther et de la convaincre d’utiliser ses pouvoirs contre Dame Hiver. Une autre serait d’utiliser la source magique de la cave du « Moulin » pour combattre ou emprisonner Dame Hiver…
Qui sait ?
Merci aux joueurs !
Voici la map du lieu final "le moulin" et la carte de leur progression, qui était leur carte à disposition sur Roll20 '(oui on était en visio, au fait).