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Forgeron et création d'objet à filament 21

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Salut par ici,
Ayant un forgeron à ma table et celui-ci se posant des questions sur la création d'objet à filament, j'ai donc particulièrement fouillé le sujet... Et j'avoue que plus je fouille et plus je suis perdu (encore)...
Je vais donc prendre le paragraphe : p278 du RDJ
La difficulté du jet d'enchantement est de DM + ( nb filament x rang max ) que les modificateur d'enchantement s'appliquent et que cout en matériaux est égal au 1/2 ou 1/4 de la valeur de l'objet, comprennant orichalque et minerai élémentaire...
Alors là, déjà, j'ai du mal, je me dis, ok, ça doit servir pour reproduire les armes du RDM, je prends donc une arme du RDM...
Epée de cristal p166, jusque là tout va bien, DM 14 + ( 2 x 4 ) = 22 en Diff d'Enchant, ce qui correspond au tableau.
Prix de l'objet : 3500 pa, là si on en suit le paragraphe sur la création d'objet à filament, on prend la moitié : 1750 pa qui correspondent à la quantité d'orichalque et de pierre élémentaire nécessaire.
Mais les modifs on considère quoi ?! 7 minerais élémentaires ( 700 pa comme indiqué dans la partie consacrée à cette spécialisation ) et 1 orichalque ( tranche de 1000 pa ) ? ce qui ferait -8 ?? si il a fait son arme sans degré de réussite supérieure, mais en récoltant les matériaux, ça fait au final 13 de difficulté ? ...
Donc un seul jet résume l'incorporation du minerai ?  Smiley
On fait faire le jet direct à 22 ?
Parce si on prend le processus de fabrication et d'évolution d'une arme pour une forgeron qui veut, faire son arme, l'enchanter par tissage de minerai élémentaire ( ce qui fait une difficulté croissant plus on incorpore de minerai dans l'arme), et ensuite en faire une arme à filament, ça semble plus compliqué ainsi...
Pi, j'ai un peu de mal avec la Def magique des objets de base ( bottes en espraga, épée large en pierre par exemple, leur def magique est bien plus élevé qu'une épée en cristal ) encore là on a un point de comparaison, mais d'autres objets/armes c'est assez flou...
Vous faites comment vous, parce que j'aimerai bien saisir ce processus, parce que mon PJ est bien parti pour confectionner des équipements pour son groupe =)
nb: je crois que j'ai pas forcément posté dans la bonne section ;(
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En effet, tu n'es pas dans la bonne section Smiley
il ne faut pas oublié que pour créer un objet magique, il faut que le créateur connaisse la spécialisation qu'il faut Smiley
ceci étant dit, pour l'enchantement lui même
la création d'un objet à filament peut se faire par différents moyens, dont celui d'inclure des éléments primordiaux dans l'objet. C'est le plus simple et le plus facile.
pour inclure un élément, il faut réussir un test de tissage (diff page 274) pour chacun des éléments
pour chacun d'eux, un bonus au test final (p275-276)
à la fin du mois de travail, un test diff indiqué (def mag + nb personne lié max x rg max obj)
jusque là, on est d'accord Smiley
1750 pa qui inclus prix de l'objet non magique :
épée large 25pa +500% (RDN, p292) = 150pa
qualité excellente prix x 5 (RDJ, p 433) = total de 750pa
reste donc 1000pa de matériaux
p274 on a soit de l'air, de la terre ou du feu
mine de rien, c'est environ 10 minerais élémentaire qui vont devoir être tissé
chaque test de tissage, c'est une heure de travail si tout va bien
la difficulté allant en augmentant, il est préférable de commencer par les minerais les plus difficiles Smiley
le joueur peut également décider de remplacer les 10 minerais par une once d'orichalque Smiley
il y a moins de jet et donc moins de risque d'échec, mais le bonus sera moins grand
autre variante, ne pas prendre la base de 100pa par minerais mais les prix indiqué page 281, jusqu'au total de 1000pa
c'est à toi de voir, en tant MJ ce que tu préfères
pour ma part j'utilise comme indication le prix du minerais (p281) en obligeant à prendre au moins 1 minerais par point de taille de l'arme, ou plus gros bonus d'armure pour un objet défensif. Pour le reste j'évalue suivant la taille de l'objet
Cette base mini donne la difficulté de base (22 dans le cas de l'épée qui devra au moins avoir 4 (sa taille) minerais élémentaires)
Libre au joueur de mettre plus de minerais pour diminuer la diff
avatar
Ok, donc pour la création d'une arme en filament, on fait bien les jets de tissage de minerai, si le personnage en ajoute. J'aurai pas pensé au mini minerai = Taille, je trouve que c'est une excellente idée pour satisfaire certaines aptitudes des armes à filament ! Merci à toi Scorpinou !
Pour les spécialisations, il est au courant -> Tissage de minerai et Armes à filament Smiley
Par contre :
épée large 25pa +500% (RDN, p292) = 150pa
qualité excellente prix x 5 (RDJ, p 433) = total de 750pa
Scorpinou

Pourquoi l'arme doit etre de qualité excellente, si je prends l'exemple de l'épée de cristal, rien de mentionne un bonus de +2 aux interactions, ni dans la description sa facture d'excellente qualité Smiley
A moins que tu juge cela nécessaire si le forgeron achète son arme, ou un mage ayant la spécialisation arme à filament...
Tite question dans le sujet, j'ai re re re re regardé le PDF EDC ED3, et j'ai vu un tableau intéressant, dont je vais m'inspirer, et aussi les profils type d'arme à filament commune, et genre :

Arme de mêlée

Nombre de filament maximum : 2
Défense magique : 11
Coût en point de légende : Novice
Filament de rang 1
Connaissance clef : le nom de l’objet
Effet : l’arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de
toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. En général
son niveau de dommage est augmenté de sa taille.

Filament de rang 2
Effet : le niveau de dommage augmente de 1.
Filament de rang 3
Effet : le niveau de dommage augmente de 1.
Filament de rang 4
Effet : le niveau de dommage augmente de 1. À ce stade, le niveau
de dommage est égal au niveau de dommage de l’arme non magique +
taille + 3

Ca serait pas un peu violent ? Smiley
Où c'est fait pour rendre les combats du départ dans les aventures de premiers cercle, plus expéditifs ?
J'ose même pas imaginer si en plus un forgeron y applique un perfectionnement des armes Smiley
avatar

le joueur peut également décider de remplacer les 10 minerais par une once d'orichalque Smiley
il y a moins de jet et donc moins de risque d'échec, mais le bonus sera moins grand
Scorpinou

Euh, rien ne dit dans le RDJ, RDM ou RDN (il me semble) que le type de corps élémentaire influe sur les caractéristiques d'une arme.
En terme de règles, je parle hein, pas en terme de background.
Il est dit de tisser des corps élémentaires par tranche de 100 pa mais, que l'on utilise l'un ou l'autre, aucun avantage n'est conféré.
Pas d'avantage non plus si on tisse beaucoup de corps élémentaires, hormis une réduction de la difficulté d'enchantement.
D'ailleurs comment faites vous lorsque vous voulez créer un objet à filement "ordinaires"?
Je suppose que vos pjs ont eu envie de créer de nouveaux objets à filaments en justifiant tel ou tel effet par l'incorporation de tel ou tel corps élémentaire.
Comment faire pour distinguer un objet à filament dit ordinaire et un objet légendaire lors d'une création?
Exemple, un pj désire créer une arme "boomerang" qui reviendrait dans sa main après l'avoir lancée en tissant des corps élémentaires d'air.
Il n'y a pas de règles précises quant aux effets qui tombent dans l'escarcelle des trésors uniques ou dans celle des objets "ordinaires"
avatar
il me semble que les objets magiques "unique" ou "légendaire" ne peuvent le devenir qu'en réalisant des hauts faits de pouvoir! dès que l'on créé volontairement un objet magique, celui-ci sera commun ou générique (= "à filament")!
même si tes joueurs veulent créer de nouvelles capacité pour un objet, il ne sera qu'un nouvel objet magique "générique" donc avec au max je crois 5 rang de filament.
Après, ce dernier peut évoluer petit à petit en objet légendaire, si ton perso réalise des hauts faits avec...
tout est expliqué en p278...
avatar
Il y a pas de limite de rang, je me souviens pas avoir lu une chose pareille. Les limitations de rang, ce sont pour les objets de trame. 5 pour les objets de trame mineur, 9 et 15.
Et d'ailleurs, ce fil me fait repenser à plusieurs choses.
Je parle bien sûr en terme de règles pures.
Tout d'abord, quel est l'intérêt de tisser de l'orichalque à un objet à filament?
Ok, ça confère une diminution de la difficulté d'enchantement mais il faut quand même introduire un corps d'une valeur de 1000 pa.
Alors que deux corps de terre élementaires, ça coûte max 20 pa et donne la même réduction de difficulté.
D'ailleurs, pour les corps d'orichalques, il n'y a pas de difficulté de tissage.
On considéré donc qu'ils automatiquement sertis à l'objet sans devoir faire un test?
Niveau justification, il peut être intéressant d'obliger les joueurs à intégrer de l'orichalque aux objets magiques à filaments.
Il s'agit quand même de la matière qui capte le plus facilement la magie.
Deuxièmement, pour les difficultés d'enchantement (DE) de base que l'on retrouve un peu partout, que ce soit dans le RDJ ou RDM, une question me taraude.
Comment les créateurs du jeu ont ils fixé ces difficultés.
Pour les objets à filaments du RDM, certaines armes sont moins efficaces et sont plus difficiles à enchanter, bizarre bizarre.
D'ailleurs, dans le paragraphe relatif à l'enchantement des objets à filaments (page 280 et quelques), la DE d'un objet est = à la DE de base + (nombre de filaments max supportés par l'objet * le nombre de filaments que l'on peut y attacher.
La règle est bizarre, dans le sens où les seules DE référencées sont celles d'objets à filaments qui ont leurs propres effets.
Si on veut en créer d'autres, on part de quoi?
Y a t'il une règle qui permet de déterminer aisément la DE d'un objet ou faites vous à la "grosse louche" en vous inspirant des exemples?
Ça aurait été si simple de donner une DE de base pour chaque arme dans le RDJ et les bonus/malus possibles au lieu de devoir se référer à des objets existants.
avatar
Il y a pas de limite de rang, je me souviens pas avoir lu une chose pareille. Les limitations de rang, ce sont pour les objets de trame. 5 pour les objets de trame mineur, 9 et 15.
Benoit
En fait je ne parle pas de limitation! lorsque tu veux enchanter un objet à filament cela revient à dire que tu crées un objet à filament du commerce. Tu dupliques exactement les objets du livre de règle. La seule différence, c'est qu'au lieu de galérer à en trouver un et en payer le prix exorbitant, tu as juste à acheter une équivalence de corps élémentaires et/ou orichalque pour bien souvent beaucoup moins cher que l'objet! tu t'enfermes dans ton labo / forge et hop un objet à filament tout chaud!!!
La deuxième possibilité est de vouloir créer un nouvel objet à filament. Dans ce cas là les règles te disent de t'inspirer des objets existant pour déterminer la dm, les effets/pouvoir, etc... et le nombre de rang de filament qui se situe entre 3 et 6 (exception faite des objets à matrice de sort qui sont spéciaux) et donc en moyenne le rang se situe à 4 ou 5! voila.
Tout d'abord, quel est l'intérêt de tisser de l'orichalque à un objet à filament?
Ok, ça confère une diminution de la difficulté d'enchantement mais il faut quand même introduire un corps d'une valeur de 1000 pa.
Alors que deux corps de terre élementaires, ça coûte max 20 pa et donne la même réduction de difficulté.
Benoit
seulement quand le seuil de difficulté de tissage est trop élevé, un adepte peux avoir comme seul recour à devoir infuser de l'orichalque dans son objet pour avoir une chance supplémentaire de réussir son test d'enchantement et ce malgré le prix glooups!
D'ailleurs, pour les corps d'orichalques, il n'y a pas de difficulté de tissage.
Benoit
en terme de règles pures, il n'y a pas de seuil de difficulté de tissage pour l'orichalque, encore un piti oubli de la part des concepteurs je pense...
Pour les objets à filaments du RDM, certaines armes sont moins efficaces et sont plus difficiles à enchanter, bizarre bizarre.
Benoit
il n'y a rien de bizarre la dedans si tu acceptes le fait qu'un seuil de DE n'est pas uniquement dépendant de l'efficacité de l'objet ce qui aurait été un petit peu trop gb comme philo!
La règle est bizarre, dans le sens où les seules DE référencées sont celles d'objets à filaments qui ont leurs propres effets.
Benoit
ben non, c'est logique, car tu ne peux enchanter que des objets à filament et/ou objet mineur donc tous ceux qui ont un seuil de DE mentionné dans le livre des règles...
Si on veut en créer d'autres, on part de quoi? Y a t'il une règle qui permet de déterminer aisément la DE d'un objet ou faites vous à la "grosse louche" en vous inspirant des exemples?
Benoit
oui, tu dois t'inspirer des objets existant et te rapprocher de celui qui ressemble le plus à celui que tu crées, avec un peu d'entrainnement tu pourras laisser ta grosse louche de côté Smiley
Ça aurait été si simple de donner une DE de base pour chaque arme dans le RDJ et les bonus/malus possibles au lieu de devoir se référer à des objets existants.
Benoit
ben franchement, je ne vois pas comment ils auraient pu envisager tout ce que les joueurs d'ED allaient créer au cours de leurs parties, d'ou le vaste choix d'objet afin d'en trouver toujours un à peu près similaire...
avatar
Il y a pas de limite de rang, je me souviens pas avoir lu une chose pareille. Les limitations de rang, ce sont pour les objets de trame. 5 pour les objets de trame mineur, 9 et 15.
Benoit

Pas de limitation indiqué, ce qui veut dire qu'un forgeron peut créer une arme à filament de rang 15... Mais pour débloquer les rangs il devra effectuer des Haut faits. Après les capacités resteront en accord avec le type d'arme forgée : Apprenti/Novice/Compagnon/Gardien/Maitre... Sauf que là où j'ai vu les limitations, c'est dans l'aide jeu EDC -> ED3 où les rangs max sont indiqués, donc un forgeron peut parfaitement créer, une arme magiques rare unique, rang max 8 mais le coût d'une telle arme sera de +20 000 pa soit 10000 pa de matériaux à mettre en oeuvre minimum ! Les objets légendaire ayant un rang max de 15 et n'étant pas créables !
Pour avoir plus d'info à ce sujet faut réellement lire cette aide de jeu, ça aide énormément à la compréhension Smiley Après pour ma part, je considère que les capacités uniques sont déblocables uniquement via des Haut faits, qui vont enrichir l'architrame et qui seront parti intégrante de l'arme, le jour où le pj sera mort et qu'un autre adepte prendre possession de l'arme, je parle dans le cadre d'une création par un pj. Le forgeron sait que l'arme qu'il crée à un potentiel de Maître rang 8 mais pour le rang 5 et plus les capacités seront soumises à "déblocage", et pour que ça passe à 8+ bah faudra créer sa légende !
Tout d'abord, quel est l'intérêt de tisser de l'orichalque à un objet à filament?
Ok, ça confère une diminution de la difficulté d'enchantement mais il faut quand même introduire un corps d'une valeur de 1000 pa.
Alors que deux corps de terre élementaires, ça coûte max 20 pa et donne la même réduction de difficulté.
D'ailleurs, pour les corps d'orichalques, il n'y a pas de difficulté de tissage.
On considéré donc qu'ils automatiquement sertis à l'objet sans devoir faire un test?
Benoit

Si tu avais lu, et je dis ça sans animosité, complètement ce que j'ai indiqué et ce que scorpinou à ajouté, tu aurais donc vu, que si une arme à une valeur de 4000 pa finie, cela signifie qu'il faut 2000 pa dans les matériaux de base pour la créer... donc ça fait 100 élements de terre à tisser à l'intérieur, tes adeptes sont complètement fumés ? Ils peuvent faire des jets avec difficulté +99 ? Déjà dans les règles pures, c'est 1 élements par tranche de 100 pa, scorpinou donnait juste une règle maison...
Donc dans la cadre des règles bah l'adepte, va simplement caser 10 élements et ensuite compléter avec de l'orichalque histoire de pouvoir incorporer ses éléments sans avoir une monstruosité de difficulté, par contre, il lui faudra trouver l'orichalque qui est encore plus rare que les élements...
Donc un pj qui réfléchit, il va le mettre tout seul l'orichalque...
Deuxièmement, pour les difficultés d'enchantement (DE) de base que l'on retrouve un peu partout, que ce soit dans le RDJ ou RDM, une question me taraude.
Comment les créateurs du jeu ont ils fixé ces difficultés.
Pour les objets à filaments du RDM, certaines armes sont moins efficaces et sont plus difficiles à enchanter, bizarre bizarre.
D'ailleurs, dans le paragraphe relatif à l'enchantement des objets à filaments (page 280 et quelques), la DE d'un objet est = à la DE de base + (nombre de filaments max supportés par l'objet * le nombre de filaments que l'on peut y attacher.
La règle est bizarre, dans le sens où les seules DE référencées sont celles d'objets à filaments qui ont leurs propres effets.
Si on veut en créer d'autres, on part de quoi?
Y a t'il une règle qui permet de déterminer aisément la DE d'un objet ou faites vous à la "grosse louche" en vous inspirant des exemples?
Ça aurait été si simple de donner une DE de base pour chaque arme dans le RDJ et les bonus/malus possibles au lieu de devoir se référer à des objets existants.
Benoit

Euh le livre indique Defense magique de l'objet + ( rang max x filament attachable ) et pas DE de base... Y a que pour les objets communs que tu prends la DE brut y a pas de filament, donc tu l'applique éventuellement tu soustrais le nombre de corps inclu et les bonus de confection, et ça peut pas tomber en dessous de la DE de base / 2.
Si tu veux créer un objet à filament, tu prends l'objet de base et tu estime sa DM et ensuite tu ajoute le rang max de filament etc et ça te donne la DE pour le test... Mais je l'ai détaillé ça dans mon post d'ouverture. C'est flou au niveau des Défense magique, pourquoi des bottes en espraga ont plus de défense magique qu'une épée en cristal, mais le calcule des DE pour reproduire à l'identique l'objet est correct !
Après pour l'utilisation des élements, de l'orichalque etc, et le coût investi, ça me donne la catégorie de l'arme et donc les bonus possible et suivant la description du pj, j'adapte les bonus, le forgeron qui fout plein de minerai de feu, a des chances d'avoir une capacité spéciale à un rang 5+ en accomplissant un haut-fait par ex, je fonctionne comme les objets déjà décrit sauf que là, c'est le pj qui écrit l'histoire et il n'essaie pas d'apprendre l'histoire de l'objet et de la répéter, ce sera celui qui trouvera son arme qui le fera !
Tite question dans le sujet, j'ai re re re re regardé le PDF EDC ED3, et j'ai vu un tableau intéressant, dont je vais m'inspirer, et aussi les profils type d'arme à filament commune, et genre :

Arme de mêlée

Nombre de filament maximum : 2
Défense magique : 11
Coût en point de légende : Novice
Filament de rang 1
Connaissance clef : le nom de l’objet
Effet : l’arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de
toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. En général
son niveau de dommage est augmenté de sa taille.

Filament de rang 2
Effet : le niveau de dommage augmente de 1.
Filament de rang 3
Effet : le niveau de dommage augmente de 1.
Filament de rang 4
Effet : le niveau de dommage augmente de 1. À ce stade, le niveau
de dommage est égal au niveau de dommage de l’arme non magique +
taille + 3

Ca serait pas un peu violent ? Smiley
Où c'est fait pour rendre les combats du départ dans les aventures de premiers cercle, plus expéditifs ?
J'ose même pas imaginer si en plus un forgeron y applique un perfectionnement des armes Smiley

Et sur ça, rien à dire messieurs ? :p
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ha mais tu joue en ED3 non? et pas en EDC?
du coup, je suis plus moi! tu vas me perdre! Smiley
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Bah, j'ai pris dans les PDF EDC-ED3 ce qui me plaisait, ou dans la cas présent ce qui éclairait ma pensée Smiley et avec ce PDF créer des armes magiques devient un poils plus simple avec le tableau en fin d'ouvrage ( dispo gratos sur le site de BBE et sur les shadowforums !) et la liste des capacités suivant les rangs Smiley
Mais je joue à l'EDC Smiley Je précise toujours quand je parle de ce pdf dans mes messages, mais les modifications sont assez succintes hein ! Mais les disciplines ED3 sont vraiment mieux et donne plus de liberté aux joueurs ! Mais stop au HS !
Mais ça vous empêche pas de réagir à cet objet que j'ai posté et les stats suggérées, après tout, avant de l'appliquer, j'aimerai vos avis Smiley
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Tout d'abord, quel est l'intérêt de tisser de l'orichalque à un objet à filament?
Ok, ça confère une diminution de la difficulté d'enchantement mais il faut quand même introduire un corps d'une valeur de 1000 pa.
Alors que deux corps de terre élementaires, ça coûte max 20 pa et donne la même réduction de difficulté.
D'ailleurs, pour les corps d'orichalques, il n'y a pas de difficulté de tissage.
On considéré donc qu'ils automatiquement sertis à l'objet sans devoir faire un test?
Benoit


Si tu avais lu, et je dis ça sans animosité, complètement ce que j'ai indiqué et ce que scorpinou à ajouté, tu aurais donc vu, que si une arme à une valeur de 4000 pa finie, cela signifie qu'il faut 2000 pa dans les matériaux de base pour la créer... donc ça fait 100 élements de terre à tisser à l'intérieur, tes adeptes sont complètement fumés ? Ils peuvent faire des jets avec difficulté +99 ? Déjà dans les règles pures, c'est 1 élements par tranche de 100 pa, scorpinou donnait juste une règle maison...
Donc dans la cadre des règles bah l'adepte, va simplement caser 10 élements et ensuite compléter avec de l'orichalque histoire de pouvoir incorporer ses éléments sans avoir une monstruosité de difficulté, par contre, il lui faudra trouver l'orichalque qui est encore plus rare que les élements...
Donc un pj qui réfléchit, il va le mettre tout seul l'orichalque...
Slann

J'ai bien relu le post.
Mais pour un objet de 4000 pa de valeur, ça donne bien 2000 pa de matériaux.
Et dans les règles, 1 corps par tranche de 100 pa, ça donne 20 corps à tisser et pas 100. Smiley
Donc oui, l'orichalque permet de tisser plus facilement mais tisser 20 corps, ça reste faisable à haut niveau.
C'est très difficile certes mais pas infaisable.
Je pense que je vais utiliser la règle en l'état, en obligeant d'incorporer de l'orichalque.
Pour une raison simple : c'est le matériaux qui capte la magie le plus aisément.
Et puis, on a fait des guerres pour en avoir et les Thérans ne le voulaient pas uniquement pour l'argent. Smiley
Parce qu'acheter des corps pour obtenir la valeur, on peut se retrouver avec 15 corps élémentaires dans une épée en cristal.
Je trouve que ça contredit l'idée que je me fais d'Earthdawn :
Les corps élémentaires sont rares et il n'en faut pas des dizaines pour conférer des pouvoirs magiques à un objet, hromis les navires du ciel.
EDIT : je viens de retrouver une info intéressante.
Page 286 du RDJ " la défense magique d'un objet inanimé est de 2"
Je sais que la formule pour déterminer la DE part de la défense magique de l'objet à filament mais si l'on désire enchanter une arme faite d'un matériaux autre que le cristal vivant, le tresselière,... on devrait partir de cette valeur non?
Enfin, j'en sais rien, je suis aussi paumé sur cette DE.
Je recroiserai les infos du RDN et du RDM.
avatar
Mais ça vous empêche pas de réagir à cet objet que j'ai posté et les stats suggérées, après tout, avant de l'appliquer, j'aimerai vos avis Smiley
Slann

bon bé à mon avis c'est un petit peu plus bourrin que pour l'EDC ou l'ED1. Après je ne connais pas l'ED3 et c'est peut être adapté aux nouveaux niveaux...
Dans tous les cas, ça ne me choque pas mais du coup si tu joues des persos avec des caract issues de l'EDC/ED1 je pense que tes PJ auront des objets à filaments plus puissant que la normale donc peut être plus rares et plus cher... Smiley
avatar
Oua, le sujet vous déchaine Smiley
Oui, en ED3 les armes et armures sont plus efficaces
et cela ne change de toute façon pas grand chose pour les maximum, l'impact est surtout visible aux cercles 6-8
De toute façon, au-delà du cercle 7, "tout le monde" a des capacité pour augmenter les dégâts, ignorer les armures, etc.
Et ce que je trouve génial, c'est que justement, au rang 1, l'objet bénéficie des avantages lié à l'augmentation due à la forge
Et il est possible d'obtenir les même résultat en EDC, mais il faut juste trouver le Forgeron capable de le faire Smiley
Pour la qualité de l'arme, c'est une habitude de D&D. Ce n'est pas utile, mais cela oblige le forgeron a vraiment faire des armes et armures de qualité et donc explique qu'il passe du temps
Par contre, rien n'empêche de rendre magique une vieille arme rouillée (ce qui est en plus le cas de l'arme la plus puissante du jeu Smiley )
Benoit, oui, tu as raison, c'est la logique qui fait que le forgeron va choisir tel ou tel type de minerais élémentaire suivant ce qu'il veut insuffler comme capacité
Notaure, les objets magiques à filament commun, ceux "de base", je te conseille de partir sur les exemples donnés en ED3. Tu y trouveras les règles dans le document de conversion.
Le gros avantage, c'est de laisser moins de flou et de permettre de mieux comprendre la logique gloable qui est derrière ça.
Par contre, oui, comme le dit Slann, pour passer aux stades suivants, il faut que l'architrame de l'objet soit enrichie par des exploits aux quels les objets en question ont participé. C'est même INDISPENSABLE si on veux éviter de voir les joueurs préférer un truc qu'ils viennent de trouver alors que cela fait des années qu'ils trimbalent un vieux trucs "magiquement faible"
J'ai une aide de jeu en cours de rédaction qui explique tout ça, mais elle est loin en bas des priorités
C'est normal qu'il n'y ai pas de test pour mettre de l'orichalque dans un objet. ça coute déjà assez cher, on va pas en plus risquer de tout perdre bêtement alors que par essence l'orichalque est magique Smiley
avatar
Par contre, rien n'empêche de rendre magique une vieille arme rouillée (ce qui est en plus le cas de l'arme la plus puissante du jeu Smiley )
Scorpinou
oui mais ce n'est qu'un enchantement! Smiley
Notaure, les objets magiques à filament commun, ceux "de base", je te conseille de partir sur les exemples donnés en ED3. Tu y trouveras les règles dans le document de conversion.
Scorpinou
oui, j'y ai déjà jeté un coup d'oeil, mais pour l'instant j'ai pas trop de soucis du côté création d'objet à filament! par contre, j'ai du mal à imaginer des PJ allant faire leur marché de corps élémentaires...je ne vois pas trop ces objets sur un étallage de marché! cela me pose un pb, je vois plutot le fait de devoir pârtir à l'aventure pour en dégoter un voire en acheter à un magicien au fin fond de son atelier...
comment jouez vous cet aspect???
avatar
j'ai du mal à imaginer des PJ allant faire leur marché de corps élémentaires...je ne vois pas trop ces objets sur un étallage de marché! cela me pose un pb, je vois plutot le fait de devoir pârtir à l'aventure pour en dégoter un voire en acheter à un magicien au fin fond de son atelier...
comment jouez vous cet aspect???
Notaure

La question venant d'un autre, j'aurais pu le comprendre, mais de toi... je reste dubitatif.
tu as déjà oublié le grand bazar ?
Tu as déjà oublié le "quartier" spécial où les aventuriers trouvent "tout" ?
Plus simplement, je te rappelle que pour "trouver un truc", c'est p238 et p432 du Recueil du joueur
Autrement dit, à Throal/Grand-foire, trouver des minerais élémentaires, c'est du temps à marchander ou commander aux marchands
Par contre, pour des aventuriers qui n'ont pas beaucoup d'argent, il est en effet préférable de partir à l'aventure récolter eux-même ces précieuses denrées Smiley
En gros, avec les prix p281, on a :
Diff pour trouver du minerais à Grand-foire
Air (50-100pa) 14
Bois (25-50pa) 14
Eau (5-10pa) 11
Feu (50-100pa) 14
Orichalque (500-1000) 14
Terre (5-10pa) 11
C'est loin d'être infaisable
avatar
oui oui je sais tout ça mais disons que c'est plutot un aspect bk qui me préoccupe, je sais que niveau règle tout est couvert sur le sujet mais j'ai toujours du mal à m'imaginer un pj demandant à) un marchand si son corps élémentiare d'air est bien frais?? je ne vois pas ces articles comme des biens et services traditionnel, c'est tout. c'est un pb de vision des choses simplement.
personnellement je pense plus me diriger vers quelque chose qui ressemblerait à une sorte de marché noir / parallèle où il faut être introduit auprès de certains revendeurs pour pouvoir avoir accès à l'achat de ces éléments...
comment jouez vous cet aspect?
avatar
Mais c'est déjà ça
Pourquoi tu veux ajouter des trucs ?
Tu n'imagines pas que tous les marchands vendent tout et n'importe quoi ?
C'est évident que ce sont des spécialistes qui écoulent ce genre de marchandises
et évidement, il faut parfois du temps pour les trouver, surtout si on y connais pas grand chose
exemples
actuellement, si tu veux acheter un fusil de chasse, c'est trouvable dans certain supermarché, mais si tu veux acheter une arme de guerre, tu est obligé d'aller dans une armurerie et il te faudra montrer patte blanche
si tu veux acheter des enceinte pour matériel audio, tu trouves ça n'importe où, ou presque. Mais si tu cherches du matériel d'une qualité particulière, tu risque devoir chercher longtemps... sauf si tu connais les gens qui en fabriquent ou qui en revendent
Ce fameux jet avec une difficulté croissante, il illustre justement l'accès plus ou moins facile à ce genre de commerçant, tout comme il illustre qu'il peut facilement y avoir une pénurie. Car qui dit peu d'acheteurs, dit peu de vendeurs et également faibles stocks
Si tu veux donner un nom à chacun des revendeurs, ainsi qu'une quantité des stocks qu'ils ont, ce sera plus facile
si les joueurs finissent par les connaitre, ils iront les voir directement, et s'ils savent que le prochain approvisionnement sera plus long que d'aller chercher eux-même ce qu'ils faut, il est fort possible qu'ils décident d'aller monter une expédition
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oui, ça parait évident mais ce n'est pas clairement explicite dans les règles (disons que c'est laissé au libre arbitre des MJ)...
justement ce qui m'interesse (et donc j'en reviens à ma question) vous vous gérez ça comment...?
Apparement scorpinou tu vois ça un peu comme je le pensais, c'est à dire introduire d'abord les pj dans un certain milieu avant de leur permettre de faire des test de recherche?
y'a t-il d'autres approches du sujet???
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quand ils arrivent dans une nouvelle ville, qu'ils n'ont pas encore un réseau, ils font "bêtement" des jets
les fois suivantes ils vont directement voir ceux qu'ils connaissent et le jet ne représente que le stock du pnj. si le jet est raté de peu, le pnj renvoi vers un autre marchand
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quand ils arrivent dans une nouvelle ville, qu'ils n'ont pas encore un réseau, ils font "bêtement" des jets
Scorpinou

voilà c'est exactement ça que je ne souhaitai pas avoir: "bêtement faire un jet"( Smiley). C'est à dire que je préfère rendre la tâche un peu plus dure au premier coup et faire vraiment jouer une intrigue ou autre pour qu'ils aboutissent au bon "réseau". Ensuite pareil que toi, une fois les contacts connus, ils n'ont plus que des jets à faire...
Bien évidement j'applique ça uniquement pour les corps élémentaires pas pour le reste de l'équipement "traditionnel"... Smiley