Régent de Jade - Conseils et avis pour MJ 3
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Bonjour les gens,
Je vais masteriser prochainement la campagne du Régent de Jade et son voyage en caravane !
Certains d'entre vous ont-ils déjà joués cette campagne ? En joueur ou MJ.
J'avoue être toujours intéressé par les avis et conseils, rajoutant ce "petit plus" à un campagne
A titre d'exemple :
Dans la campagne de l'Héritage du Feu, nous avons donné des noms aux différentes armes des Templiers (idée piqué à un dénommé MRick...rendons à César ce que nous lui prenons ).
Dans la campagne de la malédiction du Trône Ecarlate, j'ai introduit de nombreux PNJ bien avant leur apparition "officielle" (voire parfois 1 ou 2 tomes avant), profitant de l'aspect sédentaire de la campagne (tout le contraire du Régent de Jade pour le coup) pour créer un véritable environnement propre à la ville...et éviter d'avoir des PNJ "importants" (pour la ville) qui aparaissent comme par magie.
Toutes ces petites aides qui rajoutent un plus, donnent du volume à l'histoire de la campagne, et qui sont (pour le moment en tout cas ^^) bien apprécié par les joueurs.
J'en arrive donc au Régent de Jade. Je travaille sur le Tome 1, je prépare mes petits monstres, les futures tombes de PJs ( ) etc...
Les premiers éléments nouveaux dans cette campagne sont la gestion de la relation PJ-PNJ et les voyages en caravanes.
Comment avez-vous géré ces points ? Notamment les voyages.
En JdR, il y a cette règle qu'un voyage de 1 semaine va juste durer 30 secondes en temps IRL (le temps que le MJ fasse la description). Et qu'un combat de 5 rounds (même pas une minute donc...) va être jouer pendant 30 mn....
Mais dans le Régent les voyages sont une base de l'aventure. Certains sont assez long (2 semaines par exemple pour le premier voyage).
Avez-vous rajouter des éléments durant les voyages ? Créer des événements au point d'arrêt dans les villes/villages ?
Note : là dans les premiers arrêts j'ai Galduria (faire un lien avac l'académie de magie ?) et Oreille-du-Loup (contre/légende sur les garou ?^^)
En sachant que les rencontres hostiles ne se gèrent pas en combat classique (où chaque PJ peut jouer et étales ses capacités), mais plus par un lancer de dés global pour toute la caravane. Donc assez "basique".
Merci d'avance pour vos aides, conseils et retour !
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Mes joueurs sont actuellement bien avancés dans le livret 2.
Pour ma part, je n'utilise pas les règles de caravane et finalement, très peu les règles de relations avec les PNJs... Par contre, si j'ai un conseil, c'est de préparer les voyages, c'est tout de même le thème prinicpal de la campagne et les auteurs ne l'ont tout simplement pas traité... C'est tout de même dommage.
A Galduria, ils ont croisé un membre de la Société du Tourment qui a défié Koya sur sa capacité à lire l'avenir. Elle a fait un tirage aux PJs, qui a décidé de évènements que rencontrerait la caravane lors de son voyage vers Mursalé. L'une de ces rencontre a débouché sur l'affrontement d'un loup-garou, près d'Oreille de Loup et l'ajout à la caravane d'une jeune femme enceinte de ce-dernier... Savoir sir les PJs mordu et l'enfant étaient des loup-garous en puissance a été assez sympa.
A Mursalé, j'ai aussi évité d'envoyer les visions à tout le monde, les personnalisant en fonction des personnages. Pour le second livret, j'ai changé pas mal de choses, pour étoffer l'intrigue et la lier d'avantage aux personnages Ulfs de mon groupe. Ce sera pareil pour les prochains livrets, où j'essaie de proposer à chacun quelque chose lié à son perosnnage.
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Que veux tu connaitre comme type d’informations ?
Je maitrise cette campagne. Nous avons clos le deuxième volet debut mars.
Les regles de gestion du convoi ne fonctionne pas. J’ai adopté les règles de fan americain afin de mieux profiter du petit plus de cette campagne.
Les aventuriers sont au nombre de 4 : nain/prêtre, humain/druide, demi orque/guerrier et asimaar/moine.
Bon jeu