Vos meilleures manières de se faire rencontrer les joueurs 28
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Bonjour,
Alors voilà. Je suis MJ depuis un moment et je n'ai relativement pas de difficulté à maîtriser mes parties. Sauf à un moment précis : le début des scénarios où les joueurs se rencontrent pour la première fois. Je manque cruellement d'imagination à chaque fois.
D'habitude, je laisse le hasard faire les choses. Ils se rencontrent au détour d'un chemin et hop l'aventure commence. Sauf qu'ici, je vais bientôt faire jouer 6 à 8 personnes simultanément. 8 gusses qui se rencontrent par hasard et décident de faire alliance, ça me titille un peu. J'ai pensé aussi à en faire une compagnie qui se connait déjà, mais j'ai un peu peur que, comme ce sont des joueurs qui ne se connaissent pas tous IRL, ils se sentent extérieur à ce background.
Alors me voici. J'aimerai avoir vos avis, vos expériences. J'aimerai connaître vos méthodes pour intégrer vos joueurs à l'aventure sans que ceux-ci ne popent de nulle part ! Je suis preneur de tout conseil.
Salut,
Pour ma part je fais en sorte qu'ils se connaissent entre eux par leur background. Pas tous ensemble comme une grosse équipe, mais de proche en proche : je demande à chaque joueur de choisir un personnage qu'il connait (connait bien, genre ils sont amis depuis un moment), et le joueur dont le personnage est "choisi" doit de son côté choisir le personnage d'un autre joueur (pour pas faire des couples).
Si les joueurs ne se connaissent pas, ça les force à communiquer en amont (deux à deux donc ça va) pour proposer un mini-background commun (genre "comment je l'ai connu/sauvé" etc.) et permet de briser l'éventuelle glace.
Jusqu'à présent ça marche assez bien
Tu mets les noms dans un chapeau, tu tires un premier nom au hasard. Ce joueur tire un nom et doit expliquer ce qui relie son personnage au nom tiré. Celui qui a été tiré fait de même et ainsi de suite. Tu en profites pour glisser des éléments raccords avec l'univers et/ou le scénar, tu permets les modifications après coup, et ça se fait plus ou moins tout seul en amenant des joueurs qui ne se connaissant pas à se lier entre eux.
edit : ninjaté par RING3R
Le coup du rêve commun qui les réunit avant qu'ils ne se rencontrent en chair et en os, façon Role'n Play (Oblivion) *, peut être bien aussi... Mais il faut que le jeu et le scénario s'y prête (un minimum de magie ou de paranormal, une entité qui voudrait qu'ils agissent ensemble...).
Ou alors un recruteur qui estime que chacun d'eux est le spécialiste qui lui faut pour constituer son équipe (Trois drôles de dames / Charlie's Angels)...
___
* Pour moi, ça avait super bien marché avec le scénario Le palais de la princesse Argenta (D&D Basic Set, boîte rouge... Oui, je suis vieux ! ).
Méthode simple qui a fait ses preuves : le groupe est déjà formé, pas besoin d'expliquer pourquoi les PJ sont ensemble, cela pourra être développé plus tard ou resté un état de fait. Permet de commencer à jouer rapidement sans introduction de trois heures ou de trois parties. Permet de jouer.
Sinon, pense aux relations sociales habituelles qui lient les personnes dans la réalité comme les personnages dans la fiction : lien familial, lien affectif, collègue de travail, connaissance commune, expérience commune, but commun, toutes sortes de dépendance ou d'autorité, ... Force (doucement hein...) ce genre de relations, notamment entre les personnages des joueurs qui ne se connaissent pas d'avant.
Edit : devancé j'ai été.
Ils sont tous victimes de la même chose : procédé utilisé et usé dans tous les supports (cinéma, jdr, jv, etc)
Exemples : tous les personnages sont dans un cachot, ou sur un navire qui est attaqué, ou dans une auberge quand la plus grande tempête du siècle se lève, ou... etc.
6 à 8 joueurs, bon courage c'est un défi
Ce qui est dommage, c'est qu'il manque une info sur l'univers et une idée de base sur l'histoire, cela pourrait guider un peu nos réponses.
Pour un groupe important, il semble préférable qu'il existe un lien réunissant rapidement les personnages. Cela sans qu'ils soient obligatoirement tous en lien mais qu'ils aient au moins un objectif qui les relient dans l'histoire.
Quelques idées :
- Ils sont origaines du même endroit, un village, une guilde et l'intrigue tourne autour d'un problème commun à la communauté.
- Sinon, les obliger à s'entraider par un artifice du scénario. Ils sont tous poursuivis, pour une raison valable ou non. Le temps de faire la lumière sur l'affaire, ils doivent se serrer les coudes (et ne pas se quitter des yeux). En fonction, de l'endroit choisi, ils peuvent s'échapper dans un quartier de ville ou le véhicule de prisonniers à un accident en pleine pampa.
- Ils peuvent avoir été selectionné par un commanditaire qui les réunis et souhaite qu'ils travaillent ensemble.
- Avec un peu de préparation sur les historiques, ils peuvent être sur la piste d'un problème, individuellement ou en petits groupes, et commencer l'histoire en se croisant au même endroit. Cela peut être fait in media res. Les personnages arrivent au même moment à "une destination quelconque" par des chemins différents. Cela tourne mal et ils se retrouvent côte à côte dans l'action. Certain peuvent en aider d'autres et tisser des liens directement. J'avais tester une introduction similiaire avec des personnages ayant des niveaux d'informations différents sur la situation et lorsque le combat a commencé, cela a créé une réelle surprise pour les joueurs qui ont découvert certaines capacités, partie d'historique et comportements des autres...
Dans ce cas, pas besoin de longues présentation, surtout à 8 du type : "Alors mon personnage ressemble à....". C'est dans l'action que les joueurs vont faire découvrir leurs personnages. Il peuvent même obtenir un surnom, un début de réputation qui n'arrive que bien plus tard avec une introduction plus classique : "Alors, la frousse, t'aime bien l'ambiance derrière les caisses?"
Voila, si tu nous en dis un peu plus sur l'univers et l'idée de base de l'intrigue, il sera possible d'envisager quelque chose de plus adapté à ton sujet.
Utilise le procédé classique dans les livres, films, séries : élude cette partie et commence direct à l'entrée du scénario : le groupe est déjà constitué et ils ont déjà accepté la mission.
Si il faut expliquer pourquoi leurs personnages sont ensembles à cet endroit; å cet instant, pour cette mission alors c'est aux joueurs de l'expliquer. D'un point de vue meta-jeu, c'est leur part du "contrat ludique" : ils sont venus pour jouer, donc acceptent implicitement le scénario que le MJ propose, et c'est à eux de justifier la présence de leurs personnages.
Bref, fais bosser tes joueurs. 😀
Ajout :
Si vraiment personne n'a d'idée autour de la table et/ou que ça rame, il y a toujours la solution de transposer au groupe de PJ la façon dont le groupe de joueurs s'est constitué dans la vraie vie, le meneur de jeu est alors transposé comme le recruteur/mission du scénario. Et c'est parti.
Je vous remercie pour vos réponses !
Alors, pour faire dans l'ordre :
- l'idée d'en faire un groupe déjà solide me plaît. J'avais pensé à une compagnie qui s'engage au plus offrant avec, pou distinction, une partie des joueurs qui vient d'être recrutée. Ainsi ils ne se connaissent pas tous entièrement mais il y a une logique à leur groupage. Car j'aimerai garder ce côté "inconnu" qu'ils doivent apprendre à découvrir pour tisser des liens.
- l'idée du rêve me plaît aussi. Cela se prête bien à la campagne. Mais c'est une technique que j'ai déjà usée lors de one-shot avec certains de ces joueurs et, j'espère, un jour faire Oblivion aussi. J'ai peur que les joueurs se rendent compte de la supercherie trop souvent utilisée.
- Alors à l'heure actuelle je compte leur faire jouer Anathazerin convertie pour Héros & Dragons. Finalement, ils seront 6 joueurs. Le soucis que j'ai, c'est que le fait qu'ils se rendent à Clairval juste pour l'inauguration du temple, je trouve ça trop peu. Ils sont en grand nombre, de convitions différentes, pas originaires de la région... j'aimerai trouver un moyen plus naturel, une transition plus fluide au fait qu'ils enquêtent sur la disparition du prêtre autre que "le nain est parti, groupez-vous et cherchez-le". D'où l'idée originelle de compagnie déjà établie qui offrirait ses services et serait entrainée malgré elle dans le conflit.
Après peut-être que c'est moi qui se prend le chou pour rien. Mais quoiqu'il en soit, ça me donne déjà pas mal d'inspiration pour d'autres univers !
- Baraka
Bonjour,
Tu as aussi la solution de les faire commencer tous prisonniers par un sorcier (un scientifique dans les univers contemporain ou SF ça marche aussi) et ils ont été le sujet d'expérience... donc leur premier but est de s'évader car ils sentent bien qu'ils n'ont pas les moyens de lutter contre le sorcier. (qui pourra faire l'objet d'une quête annexe plus tard.)
Ils se rendent compte qu'ils sont atteint d'un mal étrange (perte de cheveux par poignée, les ongles qui tombent et que sais-je encore...) et qu'ils vont devoir se serrer les coudes pour s'en sortir.
Ils entendent parler d'un temple qui va être inauguré par hasard à Clairval et qui dit temple dit prêtre donc des soigneurs compétents !! (et en guise de paiement ils pourraient devoir rendre service)
De mon côté je n'explique tout simplement pas la rencontre des personnages, je m'arrange pour les faire commencer directement dans une scène "d'action". En général ce n'est qu'au bout de plusieurs séances qu'ils commencent à discuter de comment ils se sont rencontrés, et c'est eux qui décident tout.
La campagne "Baldur's Gate: Descent Into Avernus" propose de les faire se rejoindre autour d'un "sombre secret" (dark secret). Genre un cambriolage, meurtre ou autre chose, que ce soit en participants, victimes ou témoins, et un PNJ sait que les PJ sont impliqués.
Je les fais toujours commencer à poil, amnésiques et dans un donjon. En principe ça soude !
En vrai tout a été dit. Le groupe aux intérêts communs, les liens 2/2, le in medias res. Tout sauf "vous êtes dans une auberge chacun à votre table et quelqu'un crie à l'aide", celle-ci ne marche plus depuis longtemps.
Suivant les campagnes, il peut être utile de diversifier les profils plutôt que d'avoir 6 mercenaires. Tu peux commencer avec une partie des PJ mercenaires, une partie convoyeurs et une partie protégés. Ensuite tu insères en apéro une première attaque ciblée sur ce groupe pour réveler les talents de chacun. A la première scene d'acion, en principe, le groupe se reforme.
Exemple classique: deux mercenaires ont été engagés pour assurer la protection d'une cariolle. Une jeune noble (PJ ou PNJ ?) se rend à l'inauguration du temple par ferveur. Elle est accompagnée de sa dame de compagnie (une roublarde attachée par serment à la famille noble) et de l'apprenti du mage de la cour (présent par curiosité et pour échapper à son vieux grincheux de maitre). Un barde s'est joint au groupe flairant une foule apte à apprécier ses talents. Un guide (rodeur) a également été engagé pour ouvrir la route. Le groupe tombe dans une première embuscade et connaît leur premier fait d'armes commun. Une fois l'aventure proprement dite lancée, la noble demande à chacun de faire au mieux, quitte à mécéner les plus avides.
Pour plus de reliefs ajouter un peu d'ombres : et si la jeune noble mourrait à Clairval ? Et si certains PJ étaient recherchés pour des larcins passés ? Et si un des PJ était originaire de Clairval et sa famille directement touchée par les évènements ? ...
J'ai commencé une petite campagne H&D de ma sauce.
Tous les PJ sont des jeunes orphelins recueillis dans un temple... C'est la grande prêtresse qui les envoie en missions.
Sinon il y a le 'vous êtes dan une auberge'. Ce n'est ps parce-que c'est ultra classique que ça ne marche pas.
- Sehkmy
Mon meilleur souvenir de scénario d'intro en MJ : le pitch d'intro du scénario de Kuro (Tensei)... SPOILER Les PJ sont dans une banque, chacun sa propre raison d'être là, mais soudain elle se fait braquer, être pris dans ce genre de braquage/prise d'otage ça crée des liens... et le tout fait très "premier épisode d'une saison de série". FIN SPOILER
La meilleure mécanique selon moi : les STORY FEAT des campagnes pathfinder, faites le personnage que vous voulez, prenez l'un des mécanismes proposés, vous avez une bonne raison d'être là au travers de ce morceau d'histoire. Chacun le sien.
Récement, j'ai fait une série de scénario Capharnaüm. Deux PJ étaient d'une ancienne table et jouaient leurs personnages "plus jeunes", les trois autres sont des nouveaux. J'ai demandé à l'un des PJ de décrire une scène type "mille et une nuit" mais en renversant les genres (lui, le prince charmeur de la campagne précédente, raconte à un groupe de princesses groupies ses aventures de jeunesse). Et c'est donc lui, qui doit expliquer "comment j'ai rencontré..." Le résultat était super bien. Mais je connaissais bien les joueurs, et les capacités d'adaptation de celui à qui j'ai demandé ça. Je lui ai suggéré des trucs. Les autres PJ ont suggéré d'autres trucs. Finalement tout le monde a bien expliqué comment ils se sont rencontrés étant "jeunes" et les aventures du groupe de jeunesse qui en ont suivi. L'étape d'après, c'est réunir des PJ de l'ancienne et la nouvelle table dans un groupe pour faire la campagne officielle à la suite de ça.
Quelque chose qui intéressera tous les joueurs: ils sont convoqués chez un notaire pour un héritage
(Avec ou 100 patates !)
En fait l'auberge est tellement classique que, de mon expérience, ça finit par rebutter les plus expérimentés.
"Wai ben je continue ma bière/à draguer la serveuse/ma partie de dés"
J'avoue que je suis le premier à me lasser de cette intro et que je la délaisse en tant que MJ. En tant que PJ, je n'ai en cours que des campagnes de "jeux à missions" où l'intro est moins sujet à discussion. "Pour 1 000 ¥ de plus, je peux bien me coltiner l'elfe et fermer les yeux sur ce que vous allez faire de cette petite fille"