petit systeme pour les CO 12
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Il existe 5 "compétences" : Physique, Subterfuge, Connaissance,communication et survie.
Chaque classe a une compétence privilégiée :
Le guerrier a un bonus de 3 en Physique.
Le voleur a un bonus de 3 en subterfuge.
Le mage a un bonus de 3 en connaissance.
Le prêtre a un bonus 3 en communication.
Le rôdeur a un bonus de 3 en Survie.
Pour résoudre une action on procède comme d'habitude mais on ajoute le bonus de compétence en plus de celui de la caractéristique.
A chaque niveau on peut augmenter les compétences. Je propose 1 point dans la compétence de classe + 1 point dans une autre compétence au choix.
Le système est tout petit, s'intègre bien avec les CO et permet de personnaliser un peu plus les persos sans alourdir le jeu. De plus un perso avec des caractéristiques faiblardes sera plus jouable.
Ca me semble une très bonne idée, même si je ne l'utiliserai pas pour les prétirés mais avec des joueurs ayant déjà un peu avancé dans le jeu.
Je suis emballé, c'est exactement ce qu'il fallait pour une évolution en douceur après des premiers pas avec les personnages prétirés.
Et puis dans ma campagne avec des joueurs confirmés on sentait tous qu'il manquait quelque chose même si le système carac seule était séduisant par son coté épuré. La remarque de mes joueurs était que sur 1d20 un bonus de +1 ou de +3 ne faisait pas de différence, seule la chance dictait le résultat. Voilà qui est beaucoup mieux.
J'ai une question, au niveau 1, le personnage gagne-t-il déjà 1 point de compétence (ce qui le fait commencer avec +4 dans la compétence de classe) ou faut-il préciser à partir du niveau 2 ?
Par contre je viens de réfléchir aux classes moins 'brutales' (pas de grosse armure et pas de sorts) donc le voleur et le Rôdeur.
Petit bonus pour ces 2 classes ?
Le Voleur 3 en Subterfuges et 2 en social
Le Rôdeur 3 en Survie et 2 en Physique
Qu'en penses tu ? N'est ce pas déjà mon affreuse tendance à tout compliquer ??
Par ailleurs que mets-tu derrière la compétence Physique : Escalade, Nager c'est survie ou physique ? Ou les 2 ?
Une astuce plutôt que ma modif proposée plus haut serait de considérer que la compétence est utilisée de la façon la plus avantageuse pour le PJ :
Ainsi grimper une falaise pour un guerrier ou un voleur c'est une épreuve physique, pour un Rôdeur c'est de la Survie, si c'est grimper sur un toit en revanche c'est un subterfuge pour un voleur et ça devient purement physique pour le rôdeur.
Dans le même ordre d'idée, convaincre est un test social, alors que mentir ou jouer la comédie pour un voleur c'est un subterfuge...
Après en ce qui concerne le nombre de pts dont disposent les joueurs c'est au MJ de voir en fonction de l'importance qu'il veut donner à ces "compétences". En faisant varier ce nombre de points on rend les persos + ou - rapidement compétents suivant le type d'ambiance qu'on recherche.
Tout est possible, j'envisage par exemple une campagne plus low fantasy genre trône de fer où il n'y a que 4 niveaux de personnage, ceux-ci étant réservés aux personnages importants. Le reste du monde c'est du niveau 0 ou 1 pour ceux qui sortent du lot. Ce système de "compétences" me permettra d'avoir quand même quelque chose à donner à mes joueurs pour matérialiser le gain de niveau puisque sur le plan de la mécanique c'est la seule chose qui continuera d'augmenter après le niveau 4. D'autre part ça me permettra de donner de la valeur aux "simples" gens car ce vieux pisteur du coin est peut être niveau 1 mais il a 10 en survie alors oui il vous intéresse et vous voulez qu'il survive!
Bref les possibilités sont multiples et le MJ peut faire de ce petit module de règle ce qu'il veut au travers des points accordés : peu de points pour un petit coup de pouce, beaucoup de points pour une utilité maximale. Dans tous les cas l'équilibre du "combat" n'est pas touché puisque c'est les voies et les pv qui vont alors compter.
Utilisation des compétences
Les compétences regroupent des actions qui varient selon le contexte et la classe qui l’utilise. Si certaines sont évidentes, par exemple connaître une langue ancienne est un test de savoir, le plus souvent une même action pourra être résolue avec une compétence différente selon la classe qui réalise cette action, le personnage n’utilisant pas le même type de ressources.
Quelques exemples
Grimper
Grimper une falaise, pour un guerrier ou un voleur c'est une épreuve physique, pour un Rôdeur c'est de la Survie, si c'est grimper sur un toit en revanche c'est un subterfuge pour un voleur et ça devient purement physique pour le rôdeur.
Convaincre
Test Social pour tous, alors que mentir ou jouer la comédie pour un voleur c'est un subterfuge et Intimider un test de Physique pour un guerrier !
Trouver / Identifier des plantes
C’est un test de Savoir sauf pour le Rôdeur pour qui c’est un test de Survie. S’il s’agit de plantes toxiques ou pour un poison, le voleur peut utiliser sa compétence en subterfuge.
C’est au joueur de trouver un argumentaire basé sur le roleplay pour expliquer pourquoi il est pertinent pour lui d’utiliser une compétence de classe plutôt qu’une autre.
Par contre les scores peuvent assez vite s'envoler je trouve lorsqu'on dépasse le niveau 4 et on se retrouve avec le même problème que DD, on risque de devoir augmenter artificiellement les DD des actions.
Je propose donc une petite baisse qui va de plus (une fois n'est pas coutume) dans le sens d'une simplification.
Au premier niveau, le personnage reçoit 3 points dans sa compétence de classe, le joueur ajoute 1 point dans une compétence de son choix à chaque niveau (dès le niveau 1).
J'ai testé, mes joueurs en sont content et cela impose un vrai choix à chaque niveau.
Qu'en pensez vous ?
Attention, cela change tout de même quelques concepts de jeu...
1) Introduction de 9 compétences:
Athlétisme
Combat
Tir
Habileté
Discrétion
Perception
Connaissances
Sociabilité
Pouvoir
Au niveau 1: 6 pts à répartir dans une catégorie primaire (avec un max de +3), 4pts à répartir dans une catégorie secondaire (max de +2), 2pts à répartir dans une catégorie tertiaire (max de +1).
A chaque niveau: 2pts supplémentaire dans une catégorie (max de +1), 1pts supplémentaire dans une seconde catégorie.
Incidence sur le jeu: disparition de la valeur d'attaque au profit de la valeur combat. Disparition de la valeur attaque magique au profit de la valeur pouvoir...
2) Utilisation des compétences:
Aucune compétence n'a de caractéristique liée. Le MJ détermine la caractéristique la plus appropriée à l'entreprise.
Exemple: intimider FOR + Sociabilité
séduire CHA + Sociabilité
Bien sûr cela demande un peu de "métier" de la part du MJ...
Qu'en pensez-vous ?
A mon avis ça marche sans problème , c'est juste une sorte de révolution. Quelque chose d'assez différent du concept de base. Personnellement ça ne me motive pas mais, j'ai toujours préferré les jeux à 'classe' de ceux à 'compétences' du moins en ce qui concerne le Med-Fan (pas pour la SF paradoxalement).
petite précision: dans le petit système que je propose, les voies seraient conservées (avec quelques ajustements au niveau des termes de jeu). C'est un des points forts de CO et je ne tiens pas à le laisser tomber !
Par contre on peut imaginer des descriptions de classe plus complètes en indiquant indiquant par exemple que pour un guerrier, les compétences Athlétisme, Combat, Tir sont primaires (6pts), que pour un voleur il s'agit de Discrétion, Habileté et Perception etc.
Je vais essayer d'en faire quelque chose de plus précis.
Je termine en disant que, comme toi, je préfère les jeux "à capacités" en méd-fan...