Regle de tir et de zone corrompu et lancement depuis un grimoire 17
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les test de Dommage en tir c'est la force de l'arme + la force du pj (pour les armes de jet pas de probleme et sur les arcs ca peut s'expliquer également)
Pour les arbaletes je ne vois pas ou la force du pj pourrai intervenir sur ce genre d'armes perso
J'aimerai connaitre vos réponses
2/les zones corrompues : J'ai bien lu qu'elles peuvent annuler un test magique moyen et transmettre un blast de distortion! fichtre et ben ce sera sans moi pour ce kaer les gars! C'est vraiment trop pour les horreurs ...deja qu'elles ont des pouvoirs super balaise mais la si on sanctionne les initiatives prise je trouve la regle assez dure...
Perso j'utiliserai la distorsion qu'en cas d'echec critique (je le conseille egalement au mj debutant) est cfe qu'elles ont des blast les horreurs en regions saine de + que le niveau magique a un peu baisser...
3/J'ai trouver egalement que le contrecoup de magie brut sur un grimoire faisant office de matrice lors d'un lancement de sort c'est dur car ce sont des objets de trame majeur voir essentiel pour les magiciens donc avec une trame tres resistantes (j'imagine le sorcier niv1 qui n'a plus de matrice en cbt sortir sont grimoire pour lancer un sort et voit son bouquin commencer a flamber...lol)
J'aimerai connaitre vos réponses et vos avis merci!
Pour les arbaletes je ne vois pas ou la force du pj pourrai intervenir sur ce genre d'armes perso
J'aimerai connaitre vos réponses lobo
Peut-être que la force entre jeu sur la tension que l'on peut mettre à l'élastique ? Je n'y connais rien, je ne peux pas en dire plus
2/les zones corrompues : J'ai bien lu qu'elles peuvent annuler un test magique moyen et transmettre un blast de distortion! fichtre et ben ce sera sans moi pour ce kaer les gars! C'est vraiment trop pour les horreurs ...deja qu'elles ont des pouvoirs super balaise mais la si on sanctionne les initiatives prise je trouve la regle assez dure...
Perso j'utiliserai la distorsion qu'en cas d'echec critique (je le conseille egalement au mj debutant) est cfe qu'elles ont des blast les horreurs en regions saine de + que le niveau magique a un peu baisser... lobo
Attention, ce blast n'a lieu que si un magicien utilise la magie brute, sinon, elle n'affecte pas tes joueurs
3/J'ai trouver egalement que le contrecoup de magie brut sur un grimoire faisant office de matrice lors d'un lancement de sort c'est dur car ce sont des objets de trame majeur voir essentiel pour les magiciens donc avec une trame tres resistantes (j'imagine le sorcier niv1 qui n'a plus de matrice en cbt sortir sont grimoire pour lancer un sort et voit son bouquin commencer a flamber...lol) lobo
Justement, ce n'est pas très grave pour un magicien dont le grimoire est devenu un objet de trame majeur (ces objets ne se détruisent pas facilement), par contre, pour un grimoire trouvé sur place, oui, la règles est dure, mais oh combien agréable à mettre en scène !
++
pour la 2/ pardon c'est lorsqu'on est dans l'espace astrale
pour la 2/ pardon c'est lorsqu'on est dans l'espace astraleBah non on le sait bien c'est pas bon de ce battre dans l'espace astrale contre une horreur!!!
Sur le receuil du joueur il est stipulé tout test magique ( cela inclus les tests de talents) l'exemple donné p256 c'est Jeffro le guerrier qui utilise son talent arme de mélée et qui se prend un retour de distorsion.
C'est pas bon de se battre dans l'espace astrale contre une horreur
lobo
Et puis t'est pas un cercle 1 si tu rentre dans l'espace astral pour te battre, donc tu sais encaisser, puis tu te bas chez elle, donc comme tu disait
C'est pas bon de se battre dans l'espace astrale contre une horreur
si tu veut evité ca, trouve une solution pour te battre dans ton espace!!!!
Effectivement joie, je me suis trompé (les lectures tardives avant de ce couché...).
Mis à part ça je voudrais réellement savoir comment vous traitez les DOM par arbalète, pour les adeptes archers ça peut être important...je ne pense pas que la FOR de l'arbalétrier rentre en jeu sur ce genre d'arme. (j'hésite à utilisé la DEX ou la PER). loboPour ma part, même si je partage ton avis sur l'inutilité de la force, j'ai toujours conservé la règle de base, à savoir niv force + dommages de l'arme.
Il faut dire qu'en 10 ans de maîtrise, je n'ai jamais eu de joueur incarnant un archer spécialisé dans 'larbalète, donc cela ne m'a jamais posé de réel problème...
Dans tous les cas, j'aime mieux une règle simple et efficace, identique pour toutes les armes, sinon on doit commencer à faire des exceptions pour chaque arme : on pourra toujours arguer que la force est moins prépondérante pour une arme tranchante que pour une masse, que l'allonge d'un troll par rapport au nain devrait donner des bonus aux dégats, qu'une fléchette même lancée par un troll avec un niv force de 10 ne devrait jamais pouvoir transpercer une armure de plates (alros que la règole le sous-entend si l'on considère des dommages réduits par l'armure, là je ne parle pas des coups critiques qui ignorent celle-ci), etc, etc.
Earthdawn n'est pas un jeu "simulationiste", donc il faut faire avec un certain nombre d'invraisemblances, ou bien créer des dizaines de règles maison qui alourdissent encore le système.
Earthdawn n'est pas un jeu "simulationiste", donc il faut faire avec un certain nombre d'invraisemblances, ou bien créer des dizaines de règles maison qui alourdissent encore le système.
Mahar
Oais enfin, ce genre de modification est mineure. Se dire que les armes lancées sont sous FOR et les armes propulsées (arcs, arbalètes...) sont sous PER ne me semble pas alourdir le jeu outre mesure. Après tout, quand le PJ a son arme, il la garde en général.
Personnellement, je n'applique pas le niveau de force sur les dommages de l'arbalète, je considère un niveau de dommages fixe de 8 pour la légère (et 9 ou 10 pour la lourde, je ne me rappelle plus). Quoi qu'il en soit, l'arbalète est de toute façon rare chez moi, puisqu'à priori apparue plus tardivement telle qu'elle est décrite. Un peu comme les étriers en somme...
Il existe différents types d'arbalète, la plus simple se recharge rapidement en tirant comme un malade sur la corde, les plus complexes utilisent des mécanismes multiplicateurs (levier, crémaillère, cranequin).
Le fait d'utiliser un mécanisme diminue la force nécessaire à la tension de la corde, mais augmente le temps de rechargement.
Pour ma part j'estime que les arbalètes communes d'Earthdawn ne bénéficient pas de mécanisme et que leur point d'ancrage est réglable, ce qui permet d'adapter l'arme à la force de l'utilisateur.
Quoi qu'il en soit, je vous invite à lire la page wikipedia sur l'arbalète qui est très bien écrite : http://fr.wikipedia.org/wiki/Arbal%C3%A8te_(arme)
C'est bien parce qu'il faut bander l'arc que j'y conserve le modificateur de force (ce qui me chagrine à moitié). Pour l'arbalète, je n'ai jamais entendu parler de point d'ancrage réglable, et je considère également qu'elle n'utilisent pas de mécanisme. De fait, la force nécessaire à la bander correspond à la force minimale décrite pour l'arme.
Avec Chuck ce n'est pas pareil. Tu as une arbalète à répétition parce qu'il n'a pas envie de l'armé et elle préfère le faire toute seule plutôt que de subir son courroux
C'est bien parce qu'il faut bander l'arc que j'y conserve le modificateur de force (ce qui me chagrine à moitié). Pour l'arbalète, je n'ai jamais entendu parler de point d'ancrage réglable, et je considère également qu'elle n'utilisent pas de mécanisme. De fait, la force nécessaire à la bander correspond à la force minimale décrite pour l'arme.Hello,
Bichette
Je vais ajouter quelques précisions, pour légitimer mon point de vue
Je n'applique les modificateurs de force que sur des armes qui ont été faite à la demande. Ces armes se retrouvent gratifiées d'une force minimale adaptée (En général la force de l'acheteur).
J'estime que la plupart des armes que l'on trouvera dans une forge sont des armes standard, elles sont destinées au grand public ou aux armées. Pour ces armes je limite le modificateur de force en fonction de la force minimale et de la qualité de l'arme. Mes joueurs qui utilisent des armes à distances sont donc encouragés très vite à trouver de bon artisans et à investir dans des armes personnalisées.
(En gros la différence entre prêt-à-porter et haute-couture)
En principe une arbalète ne se règle pas, le point d'ancrage étant soit creusée dans le bois (http://serge-adrover.chez-alice.fr/tempsmedievaux/arbalete_XI_de_charavines.jpg) soit mécanisée et donc fixée dans l'armature (http://www.arbaletriers-vise.be/photos/big-arba2.jpg). Mais comme ED est un monde fantastique (et surtout parce que je ne voulais pas trop me prendre la tête avec d'éventuelle changement de valeur de Force) je me suis inspiré de la gastraphete (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Gastraphetes_Rekonstruktion_Saalburg.jpg) pour imaginer une forme de règlage.
Bon c'est un peu prise de tête pour pas grand chose, mais il y a une dizaine d'année l'un de mes joueurs souhaitait faire un arbaletrier troll pour des raisons de roleplay, et je ne souhaitais pas qu'il soit pénalisé par le choix de son arme (Parce que j'avais supprimer tout bonus de force).
Bref c'est une vieille expérience, mais à l'époque on avait pas mal débattu sur le sujet