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[COF2][MJ only] Conversion de L'Éveil des Seigneurs des runes - retours d'expérience 17

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > L'Éveil des Seigneurs des runes

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Dans le cadre du financement de la suite de la gamme Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition, Black Book propose une adaptation de la campagne L'Eveil des Seigneurs des runes édition 10e anniversaire aux règles de Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition.

Plus d'infos ici !

Et un fil ouvert pour les questions dans le forum COF

Personnellement je fais la conversion technique - je connais pas mal PF1 et COF1 et 2, mais je n'avais pas lu en détail la campagne avant cet été.

Ici je vais m'adresser aux MJ qui ont déjà fait cette campagne : j'aimerais bien avoir vos retours sur des parties/rencontres qui vous ont semblé trop ardues - histoire de prendre un peu de recul.

En lisant le forum : je vois la rencontre de Xanesha dans une tour branlante en particulier...

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J'ai pour ma part un vil groupe d'optimisateurs, donc globalement les rencontres ne leur posent pas de soucis, ce qui n'a pas empêché certaines morts par excès de confiance. Certaines rencontres sont en effet réputées plus mortelles que d'autres et Xanesha en est une, oui. J'ai tué un rôdeur trop confiant avec invisibilté + bousculade quand il est arrivé devant la porte au sommet. Viorian (pinacle de l'avarice) vient d'OTK le guerrier du groupe qui l'a chargé, il faut dire qu'elle a fait 3 critiques sur l'attaque à outrance. Mais bon, les retours vont aussi dépendre du niveau de technicité des MJs, certains exploitent mieux les capacités des monstres que d'autres. Et parfois la mort vient un peu par surprise à cause de mauvais jets de dés ou de mauvais choix. Les géants de la forteresse des flèches noires ont ainsi tué un voleur optimiste resté en 1ere ligne. A jorgenpoint le même joueur réincarné est à nouveau mort (je ne sais même plus face à qui, pas Mokmurian en tout cas). Certaines rencontres ne sont pas non plus faites pour être remportées, cf Noire Magga, des joueurs qui ne l'auraient pas compris pourraient le payer cher. La façon d'aborder une rencontre est parfois aussi importante que les stats blocs, et peut déterminer l'issue funeste du combat. Au plaisir d'échanger sur ces sujets ou d'autres (je suis MJ à COF1 également).

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Pour les créatures invisibles, c'est bien géré comme facteur aggravant dans COF2 - donc de ce côté là je ne suis pas inquiet, surtout pour des boss uniques - leur donner l'initiative en étant invisible pour taper en premier est un gros avantage qui doit se payer... ou que j'enlève si non nécessaire. Ca va concerner au moins 7 rencontres, dont 3-4 boss.

Idem pour les chutes de grande hauteur, ce n'est pas gratuit mais est pris en compte comme un facteur aggravant.

Pour Noire Magga, dans l'édition anniversaire elle ne combat que 3 rounds (et tant mieux).

si je vais dans le détail :
  • page 60 de la version anniversaire, chez les gobelins à Pic-Chardon, on a un couloir piégé avec une cage qui tombe, 2 statues qui s'animent pour poinçonner le prisonnier pris en tenaille (4 attaques) et le faire tomber dans une fosse -> ça m'a semblé assez fort pour tuer un PJ direct, vos retours ?
  • Le manoir des Ganrenard où les PJ subissent un tas d'apparition avant le boss, est-ce que ça affaiblit trop le groupe ou non ?
  • Le Pic de l'Avarice est décrit comme "une interminable bataille qui s’étend sur plusieurs pièces et inclut différents adversaires."... des avis ?
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  • Abalayn
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Question par rapport à l'attaque de Pointesable par les géants : tout se passe en 25 rounds (2 min 30 !!!), ça me paraît extrêmement court voire pas trop réaliste (il faut bien que les géants passent du temps à attraper leurs proies et piller les maisons, sur un patelin qui mesure 300 x 600 mètres. Ou pour vous qui l'avez simulé, ça tenait vraiment ?

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  • Emsquared
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JyP

25 rounds c'est déjà extrêmement long autour d'une table. Et pour des géants d'une taille de 3,60m en moyenne, ça ne représente pas une grande distance.

Disons que le choix des 25 rounds est davantage une décision ludiste que simulationiste.

Dans un souci de respect de l'œuvre originale, je conserverais cette partie telle quelle tout en sachant qu'en COF les personnages peuvent couvrir une plus grande distance que leurs équivalents PF durant leur tour.

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  • Ulti
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Emsquared

En COF2, c'est maintenant à peu près pareil, puisque le sprint ne permet de couvrir que 30 m en un round, (40 m en réussissant un test).

J'ai fait jouer ce combat en COF1, avec les rounds de 10 secondes (et donc les plus grands mouvements), et ça avait été très juste pour les PJs. Mais en même temps, ça donne du rythme à l'événement, les PJs se sont sentis débordés.

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  • Emsquared
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Ulti

C'est bien le but, les PJ ne peuvent pas sauver tout le monde et ça leur donne un prétexte pour poursuivre les géants jusqu'à leur repaire pour délivrer les prisonniers.

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JyP

J'ai fait jouer deux fois la campagne de l'Eveil du Seigneur des Runes jusqu'au tôme 5 et tôme 4. La première fois en D&D et la deuxième fois en pathfinder/anniversaire. J'espère ne pas mélanger les deux.

- En ce qui concerne le piège de Pic-Chardon, aucun de mes joueurs n'est tombé dans le piège. La description du couloir (sol poli et statues avec des coutilles) leur ont toujours mis la puce à l'oreille. En plus, à chaque fois, mes joueurs ont tout fait pour recevoir l'aide de Shalelu Andosana, ce qui diminuait la difficulté du donjon de manière globale (les héros ennemis ont eu du mal à exister à part Gogmurt le Druide).

- Pour le manoir de Ganrenard, mes joueurs ont souvent été assez éprouvés par les apparitions. Peu confiant compte tenu de l'imprévisibilité des effets des apparitions et de leur violence, ils faisaient une retraite pour se reposer après quelques unes. Il n'y a pas, de mémoire, de mécanisme les poussant à les précipiter et à prendre trop de risque.

Pour les combats notables, je me rapelle qu'Erylium dans les catacombes avait posé des soucis : elle est difficile à toucher, elle vole, elle réduit les dégâts, elle régénère ses points de vie, elle peut devenir invisible (dans la version anniversaire du moins). Elle n'était pas mortelle mais frustrante.

Xanesha était en effet le combat le plus dur à chaque parti (elle n'a aucun point faible exploitable: bonne armure, très bon jets de sauvegardes, bon dégâts, sorts versatiles dont invisibilité), surtout comparé à sa jumelle qui apparait plus tard. C'est aussi l'un des combats de boss les plus mémorables pour mes joueurs pour cela et car la récompense était satisfaisante.

Dans la montagne Crochu, c'est Jaagrath qui a été mortel compte tenu de sa puissance d'attaque et de ses dégâts sur des humains.

A partir de là, mes joueurs étaient devenus trop puissant pour que l'adversité de base suffisent.

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  • JyP
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Abalayn

Merci pour tes retours content. Erylium est effectivement un cas assez retors, j'ai d'ailleurs mis un avertissement (il faut qu'au moins la moitié des PJ aient un moyen de la blesser, sinon elle est trop dangereuse). En campagne perso, si les PJ sont en grosse difficulté, j'aurais tendance à dire qu'elle se rend invisible... mais qu'elle pue du bec.

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Petites questions autour de la forteresse de Jorgenpoing maintenant, au centre de 7 campements de clans de géants : entre les harpies, les rocs, les mammouths et les géants eux-mêmes, à la lecture, il faut vraiment un groupe de ninjas pour infiltrer la citadelle sans se faire repérer. Comment ça s'est déroulé dans vos campagnes, que ce soit pour réussir à rejoindre la citadelle sans se faire repérer ou pour éviter de donner l'alerte ? Ou est-ce que vos PJ ont zappé cette partie en passant par les souterrains ?
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Pour Erylium, un de mes groupes avait effectuer une retraite, acheté un filet plombé pour attraper la démone et littéralement la rouer de coups.

Pour Jorgenpoing, mes deux groupes ont (ab)usé du sort de vol pour esquiver les campements de géants. Le premier groupe a été discret en longeant les montagnes en volant puis est passé par les souterrains. Il a de ce fait esquivé pas mal de chose (l'antre du dragon, la tour du moine et les harpies, les rocs).

Le deuxième groupe a joué plus commando : attaque éclair sur la tour avancée pour faire diversion, retaite puis attaque éclair sur l'antre du dragon (découvert par hasard). En utilisant toujours le sort de vol, ils sont entrés dans la forteresse discrétement (invisibilité). Ils ont affronté les différentes factions en surface avant de descendre directement dans le trou quand ils ont compris que les géants à l'extérieur ne viendraient pas dans la forteresse. Cette fois ils sont passés à côté du contenu des souterrains.

Dans les deux cas, le sort de vol a permis d'esquiver beaucoup le côté infiltration et "danger" des camps de géants.

Je trouve, de mémoire, que la forteresse fait un peu empilement et Porte Monstre Trésor. Il y a beaucoup de factions qui sont au mieux vaguement alliés (le moine et les harpies, les géants de givre, les rocs, les géants de pierre, les lamis, les gardiens statiques : le décapité, les chiens, les trolls...) sans qu'il soit vraiment possible de comprendre ce qu'il se passe comme enjeu dans l'établissement d'une invasion.

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Comme toujours, merci pour les retours content
  • Un avis sur les archives anathèmes qui étaient gardé par le moine noir ? Un artefact majeur qui permet juste de lancer un sort en rab' par jour... les 7 sorts thassiloniens me semblent aussi assez anecdotiques à première vue, votre avis ?
  • Nouvelle question, au début du chapitre 5.2 : les PJs ont vaincu le Gribouilleur, ils décryptent le poème et découvrent qu'il faut aller à Givrecrâne... à 600 km à vol d'oiseau en traversant la Varisie du sud vers le nord. Petite pirouette : on considère qu'ils sont maintenant assez haut niveau pour y aller directement à coup de Vent divin ou Téléportation suprême. Est-ce que ça s'est passé comme ça dans vos groupes ? Ou petite séquence de voyage ?
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Autre question plus générale : dans les nouvelles règles en annexe, il y a l'idée de mettre des points de vertu et points de péché sur chaque personnage - ce qui servirait pour créer les armes runeforgées, mais qui n'est pas développé sinon. Est-ce que c'est une règle que vous avez utilisée ? Ou c'est nouveau à la version anniversaire ?
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En ce qui me concerne :

- Les archives anathèmes : Mon second groupe est le seul à avoir vaincu le Moine Noir. Ils ont cependant mis énormément de temps à réussir à ouvrir la serrure (5 tests d'intelligence à réussir de suite) et n'ont même pas pensé à Déblocage. Du coup ils ne sont jamais parvenus au contenu et nous avons arrêtés avant qu'ils réussissent. Je ne pense pas qu'il l'aurait utilisé, la sanction de perte de sagesse en cas d'échec est trop repoussoir et les sorts (sauf l'évocation parfois) inutiles en combat.

Mon premier groupe n'a pas exploré la tour noir. J'ai tout de même réussi à inclure les nouveaux sorts dans les grimoires des mages du donjon du livre 5.

Concernant les sorts, je vais dans le même sens : très anecdotique. Seul le sort d'évocation (dégât de force et bousculade) a intéressé les joueurs parce que je l'ai utilisé contre eux, ainsi que le sort qui permet de ne pas payer les composantes (mais l'intérêt était théorique, ils ne l'ont pas utilisé). Cependant je trouve que les sorts rendent plutôt bien l'idée des péchés capitaux mais ne sont pas vraiment utilisables par les joueurs à mon avis.

J'aurai plus vu les sorts dans les parchemins qui accompagnent l'artefact. Pour l'artefact (réflexion de comptoir, je l'admet) j'aurai plus vu un effet lié à l'exploration du passé du monastère car celui-ci est très peu accessible au joueur (qui sont concentrés sur leur raid et ne se sont pas intéressés au passé de l'endroit) : par exemple ca permet d'explorer mentalement le monastère dans le passé et d'y être exposé aux fameuses informations horribles. Avoir un sort supplémentaire aurait du se baser sur le péché du joueur et lui permettre de lancer un sort de l'école associé par exemple.

- Voyage vers le Nord : Un groupe a utilisé Vent Divin. L'autre groupe a voulu faire une petite séquence de voyage. Mais il y a peu d'élément pour rendre le voyage intéressant. Il y a bien des idées sur ce qui se passe dans certains villages mais ca n'a aucun rapport avec l'intrigue et peu d'intérêt.

- Les points de péchés : Dé mémoire, ça servait juste à ambiancer les ailes de la forge en donnant des malus aux personnes qui sont d'un péché opposé ou quelque chose du genre. Il me semble que ça ne servait même pas dans la recette finale pour la création des armes runeforgées. C'était, dans mes souvenirs, très décevant : l'influence de ton péché n'est pas amenée préalablement, un simple malus est rapidement oublié par le joueur lui-même.

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Merci pour les réponses - au vu des retours ici et sur le discord pathfinder-fr, je pense que ce sera plus intéressant côté COF2 pour les archives anathèmes / l'intégration des idéaux et travers dans la campagne / les armes runeforgées.

question suivante : dans la forge runique, les cryptes affamées - le repaire de la liche Azaven : le coup du piège qui marche un round sur deux pour le régénérer, un peu trop over the top ? C'est typiquement le genre de PNJ avec qui il vaut mieux négocier...
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  • Ulti
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JyP

Ça ne me semble pas forcément exagéré : le piège ne dure que 10 rounds, et les PJs peuvent sortir quand ils veulent. Et rien ne les oblige à détruire le phylactère, ils ne restent pas plus de quelques jours dans la forge runique, non ?

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Pareil que Ulti.

Déjà cette partie du donjon ne m'a donné l'impression qu'elle était très porté sur la discussion contrairement à la luxure par exemple (du moins je l'avais fait jouer dans la première version où le plan du donjon est très différent et très labyrinthique avec beaucou plus de tombeau rendant l'atmosphère plus inquiétante), et puis il ne faut pas avoir un paladin ou un prêtre obtu pour discuter avec un infâme mort-vivant...

Concernant le piège, à la lecture j'ai cru moi aussi que c'était fort mais à l'exercice, ca ne s'est pas révélé trop puissant. Pour un combattant lourd de ce niveau, ce n'est pas grand chose en faite comparé à ce que pouvait mettre un général géant sur un round (Galemnir tape à potentiellement 3D8+72 à chaque round par exemple). Dans mon cas, le fait que la salle soit petite et que les légers puissent rester dehors a fait que le piège ne les a pas fait fuir.