Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Points de chance et hasard. 37

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour!

Je me posais une ou deux questions au sujet des points de chance.

Tout d'abord, ça s'applique après un jet de d20. Ca compte aussi pour les jets d'attaque du coup, ou juste les tests?

Sinon j'apprécie l'idée de rajouter cela (surtout pour faire plaisir aux persos plein de CHA), mais n'est-ce pas trop puissant? Le joueur peut décider de l'utiliser après un résultat sur un d20, donc il le fera quand ça rattrape assurément une action ratée. Déjà, ça permet à un joueur de quasiment s'assurer de réussir les jets des moments cruciaux d'un scénario (avec +10, ça couvre beaucoup de tests ratés). Ensuite, j'avoue ne pas voir le côté 'chance' du truc. Au contraire, ça annule plus la malchance qu'autre chose.

Du coup, je me demandais si ça ne rendait pas ça plus fun/palpitant de jeter un d10 en plus pour le test plutôt que d'avoir le résultat +10 automatique (je sais, ça nerf pas mal la valeur du PC). Ou alors annoncer avant le jet l'utilisation du PC. Histoire qu'il reste un côté hasard qui rende plus stressant l'utilisation du PC.

J'espère que des gens qui ont plus d'expérience dans l'utilisation des PC dans leurs campagnes puissent me donner un avis là-dessus. Merci bien!

avatar

Cela s'ajoute après le résultat effectivement et re-effectivement ça assure presque la réussite (mais j'ai vu pas mal d'exceptions). Le but c'est le gros coup de bol, donc la réussite quasi-auto.

Sur minimiser l'effet (1d10 ou autre solution), j'ai déjà vu pas mal de propositions en ce sens. Disons juste que ça ne rendra pas les points de chance aussi déterminants. Ca donne souvent : je craque un point de chance... ah ben non en fait comme j'ai pas de bol et bien ça n'a servit à rien ^^

Personellement si je devais passer les PC au d10, je permettrais d'en craquer plusieurs à la suite (pour +10 max)

avatar

L'idée d'en craquer plusieurs est pas mal. Pour compenser, si le mec tient vraiment à réusir son jet, il va devoir vider un peu de sa pool de PC.

Le truc, c'est juste que ça me gêne que le joueur contrôle totalement la chance du perso avec le PC, de manière assurée. J'aime l'idée que le gars va jouer réellement de la chance pour y arriver (et ça rend encore plus intense/stressant l'utilisation du PC. Fun, quoi). Quitte à ce que je sois généreux et rembourse un ou deux PC lors d'une aventure si le gars a une très bonne idée, fait un bon roleplay, etc...

Sinon, bon, c'est pas le sujet, mais je vais surement créer une pool de dés de malchance pour le groupe si y en a un qui commence à sévèrement casser le bon déroulement du jeu. Je choisis sur qui et quand l'utiliser pour punir le groupe (qui va donc convaincre le fauteur de trouble de se calmer vite fait. Je suis sadique joyeux).

avatar
J'espère que des gens qui ont plus d'expérience dans l'utilisation des PC dans leurs campagnes puissent me donner un avis là-dessus.

J'utilise ceci : un point de chance ne permet que de relancer ou dé ou d'ajouter +10 (à annoncer avant de lancer le dé) ou bien une des autres options citées dans les règles optionnelles. Si le joueur souhaite les deux avantages (relancer et +10), il faut dépenser deux points de chance.

avatar

Autre idée, inspirée des points de chances de Pathfinder (option du MdJ:RA).

Si le joueur décide d'utiliser son PC avant de lancer le dé, c'est un +10.

Si il décide de l'utilisé une fois qu'il voit le résultat du dé sur la table (mais avant que le MJ n'annonce le résultat), c'est un +5 seulement.

(Dans PF, ça s'appelle des "Points Héroïques", et ils sont un peu moins généreux, donnant respectivement +8 avant le jet, et +4 après).

avatar

Le truc, c'est juste que ça me gêne que le joueur contrôle totalement la chance du perso avec le PC, de manière assurée.

Metavy

On parle quand même d'une ressource finie qui permet d'assurer un jet... allez, 7 ou 8 fois pour les plus charismatiques... tout ça par niveau. Il ne contrôle pas totalement la chance du personnage, c'est juste un système qui permet d'assurer les tests les plus importants aux yeux du joueur. Et comme c'est tous les niveaux, et pas toutes les parties, il faut quand même le gérer ce pool.

Personnellement, je ne toucherais pas à ça. Au pire, je toucherais à la récupération en n'autorisant de récupérer qu'un maximum de [Mod. de Cha] points de chance à chaque niveau.

Mais honnêtement, en faire un truc aléatoire où un malchanceux va devoir en cramer 2 ou 3 pour assurer l'action, c'est contreproductif. La solution de MRick est très bien aussi.

avatar

Très honnêtement moi ils les emploient avant ou après le jet sans problème à +10 et ça ne m’a jamais posé de soucis en partie. Ils les épuisent même assez rapidement alors qu’ils sont niveau 11. Franchement les points de chance sont un coup de boost mais qui ne dérègle en rien le jeu.

avatar

Je partage les deux derniers avis, surtout sur le fait que les joueurs les utilisent pour ce qui leur semble important.
A ma table pour ceux qui en ont le plus ils n'en gardent qu'un ou deux au cas où mais n'hésitent pas forcément à en utiliser pour des points plus amusant (le rodeur avec une faible force qui veut prouver ses capacitées aux chevalier dans un concours de force par exemple !).

Bref, pour ma part je ne changerais rien.

avatar

Pour ma part, je suis assez d'accord avec mes prédécesseurs, je laisse mes joueurs gérer ça comme ils veulent, je trouve pas que ça change le résultat du jeu pour autant.
Toutefois j'ai instauré une petite variante de règle. Plus pour une question de RP qu'autre chose.
Pour tout jet dont le résultat peut être vraiment perçu par le personnage (ATT, test FOR, CON, DEX) le joueur peut décider de prendre un PC après que je lui ai dit que c'était un échec.
Exemple: Ragnar le voleur tente de grimper un arbre et lance un test de DEX, le d20 donne un 13, la difficulté étant à 15, je suis lui dit que c'est un échec et il décide de prendre un PC et ainsi Ragnar tombe de l'arbre mais se rattrape in extremis à une branche et continue avec réussite son ascension.
Pour tout jet dont le résultat n'est pas perceptible par un personnage (test SAG, CHA, INT), le joueur doit décider après avoir lancer son d20 et avant que je lui signifie si c'est un échec ou non de prendre un PC. Après c'était utile ou non, il ne le saura jamais. content
Exemple : Valir le druide veut tenter de reconnaître une plante qu'il a trouvé en chemin, il lance un d20, a un résultat de 11. Pris de doute, il décide de cramer un PC pour réussir son test sauf que la difficulté était de 10 et le jet était déjà une réussite mais tant pis.
My 2 cents

avatar

Personnellement, j'utilise un système choisit par les joueurs avec la mise en commun des PC pour le groupe mais en en gagnant moins que la règle officielle. Cela permet, si nécessaire, à un PJ d'utiliser plus de PC que ce qu'il apporte au groupe. Lors d'une séance hier, le barbare a utiliser 9 des 10 PC qui restaient au groupe à cause d'un shaman orc qui lui a lancé systématiquement un sort de Peur, le barbare ratant à chaque fois son jet de sauvegarde. Vu la situation, il ne pouvait pas se permettre de quitter le combat pour quelques tours, cela aurait été la mort du groupe. On a bien rigolé! Enfin, les PJ riaient un peu jaune mais bon, c'est le jeu.

avatar

Y'a plein d'idées super sympa ici. C'est inspirant !

Pour ma part, je les laisse gérer, ça donne bien un +10 après le jet de dés. Et charge à moi, en tant que MJ, de les pousser à les utiliser en grimpant la difficulté, ajoutant un cliffhanger, les laissant imaginer des trucs rocambolesques pour donner du peps à l'histoire.

Le PC c'est aussi le coup de bol du héros dans le film d'action, le truc complètement cheaté mais qui ajoute de l'épique (j'ai tendance à viser low fantasy). Et c'est cool.

Note : la plupart du temps mes PJ terminent leur niveau avec encore des PC tant ils sont radins ^^ du coup je gonfle le setting pour les pousser dans leur retranchements par la suite.

PS : une fois il leur fallait des infos données par un PNJ 5 niveaux plus tôt (environ 16 mois IRL) et aucun d'entre eux n'arrivait à remettre la main dessus. J'ai lancé un d4 devant eux en leur annonçant que c'était mon prix en PC pour que je leur rafraîchisse la mémoire. C'est aussi à ça que ça sert ! Récompenser du Roleplay et ajouter du fun via le méta.

avatar

Sur ma campagne en cours j'utilise une règle importée de savage worlds. Les points de chance ne donnent pas +10 mais permettent de relancer un dé. C'est beaucoup moins puissant mais c'est volontaire. En échange les points de chance sont rendus à chaque début de session et j'en donne même aux joueurs en récompense sur de belles actions/interprétations. L'objectif est d'en faire une monnaie plus volatile. Je suis pas sûr de garder le fonctionnement pour COF2 mais ça fonctionne très bien dans savage worlds.

avatar
Moi, mes PJ oublient tout le temps de jouer les PC, et lorsque je leur fait remarquer ils me disent qu'ils les gardent pour plus tard… Sur la campagne vengeance, au total, ils on dû utiliser 3 ou 4 PC, 5 à tout casser ! C'est à eux de voir mais je trouve ça un peu dommage. Sinon je fais +10, comme dans les règles !
avatar

Personnellement je compte apporter quelques ajustement concernant les PC pour mes prochaines parties. Car après notre dernière campagne (sur du COTA cela dit), mes joueurs et moi-même n'avions pas trop apprécié la règle.

L'idée d'indexer ça sur le CHA nous déplais. Je peux comprendre l'idée de renforcer le CHA qui serait autrement une "stat poubelle". Mais dans les faits, c'est faux (du moins à mes tables). De mon constat, c'est soit la force (pour les lanceur de sort ou les utilisateur d'arme à distance) soit l'intelligence (pour le reste) qui se retrouve en stat sous-utilisée. Il y avait aussi une trop grande disparité du nombre de PC attribué à chacun des joueurs, avec 1 PC pour le plus faible et 7 PC pour le plus élevé. C'est creusé par COTA qui donne un bonus de +2 aux profils d'aventurier (contre +1 seulement avec COF2). J'aime bien l'idée qu'il puisse y avoir des personnages plus chanceux que d'autre, mais pas à ce point là.

Peut-être que j'indexerai ça sur la "stat faible" du profil des personnages. Ou alors sur rien du tout : fixer un nombre de PC (admettons 3) avec un bonus de +1 pour les aventuriers (passant à 4). Ou alors, peut-être que j'explorerai le fait d'avoir un pool de PC commun au groupe. Le groupe possède un nombre fixe de PC utilisable par tous. Seul les aventurier en possède 1 PC de plus utilisable par leur personnage uniquement. Un peu à l'image d'un Baldur's Gate par exemple. J'imagine bien aussi mettre en place une règle du style : après utilisation de x PC par le groupe, le MJ en gagne 1 qu'il pourra utiliser contre le groupe. Ca me semble fun à mettre en place (n'est-ce pas ? démon) et apporte une contre partie au fait de trop se reposer sur les PCs.

On n'a pas aimé le +10 après avoir pris connaissance du résultat du jet... on trouve ça trop facile et trop fort. j'aimerai explorer d'autres idées. Si on conserve l'idée d'un bonus à un test, peut-être que le fait de n'attribuer que +5 et/ou de demander l'utilisation du PC avant avoir pris connaissance du rèsultat du jet suffirait. Je sais aussi que certains MJ refusent l'utilisation du PC en cas d'échec critique, pourquoi pas essayer. En autre solution, on peut envisager de remplacer le bonus par un test avec avantage. Ou alors, d'explorer un aspect plus orienté "narration partagé" en demandant au joueur utilisant un (ou plusieurs) PC pour inventer un fait de jeu (par exemple, un joueur utilise 1 PC et déclare "oh regardez ! le garde à fait tomber les clés de la cellule. sacré coup de bol joyeux"). Même si pour ce dernier point, je ne sais pas encore comment fixer la limite.

Dernière remarque, l'utilisation du PC pour la défense. J'ai eu une phase d'affrontement entre PJ, et l'attaquant a utilisé 1 PC pour booster son attaque et remporter l'échange. Le PJ défenseur était un peu frustré de ne pas pouvoir répliquer en utilisant 1 PC pour augmenter sa DEF. Et avec du recul, je trouve moi aussi que ce n'est pas très juste. Je pense donc modifier ça. D'autant plus si j'insère la règle du gain de PC par le MJ

avatar
Oui je suis d'accord, les stats peu utilisées sont la force et l'intelligence, selon les persos. Mes joueurs, adeptes de l'optimisation, les mettent souvent en négatifs. Le charisme est également peu utilisé, ce qui me fait des persos un peu toujours pareils. Je me souvient notamment d'un chevalier avec une trentaine de défense au niveau 2… mais bref, passons. Si vous aviez des idées pour buffer ces caracs faibles sans passer par la chance que mes joueurs n'utilisent presque pas, je serais preneur.
avatar

La première raison de mettre du CHA est le social. Pour intéragir avec l'autre, on fait un jet de CHA, ça évite le problème du contraste beau parleur / introverti.
Le CHA peut aussi servir à déterminer la première impression, puisqu'il influence l'apparence générale avec la façon de se tenir et de s'habiller. Dans les JdR "vieille école", le CHA influence la réaction des PNJ/créatures d'une rencontre.

On peut imposer une INT positive pour savoir lire/écrire, ou +0 sait lire à peu près et +1 sait écrire.

On peut associer la FOR à l'apparence et la silhouette du PJ. Mais je ne vois pas trop comment actionner ce levier.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kernom
avatar
Cedrole
Lire et écrire n'est pas indispensable pour toute l'équipe, c'est ça le problème. Lorsque c'est nécessaire, on demande au mago ! Chacun possède une ou deux grosses caracs (+4/+5), et chacun fait certaines actions : ce sera toujours l'ensorceleur ou le chevalier qui convaincra le PNJ de les aider, toujours le barbare qui enfoncera la porte ou soulèvera le rocher, etc… Il ne faut pas une limitation pour le groupe mais personnelle. Celle qui poussera le rodeur à ne pas avoir -2 de charisme en faisant confiance au chevalier. Et je n'en ai pas trouvé d'efficace.
Ce message a reçu 2 réponses de
  • Cedrole
  • et
  • Edrik
avatar

J'avais songé à une époque à donner au niveau 1, un bonus (ou malus ^^) en points de capacité égal au bonus d'INT, mais là ça devenait très interressant pour les magiciens. Une variante plus modérée pourrait consister à autoriser à dépenser ces points seulement dans les voies d'historique (règles optionnelles, Atlas).

Pour la FOR des mages, à l'inverse, je n'ai pas de solution. Bien que personellement, un mage faible, ça ne me chagrine pas.

avatar
Kernom

Je pense que la solution est de penser plus RP et moins métajeu. Il faut penser PJ avant de penser groupe.

Ton rôdeur ne reste pas collé au chevalier. Parfois un PNJ voudra lui parler alors que le chevalier sera occupé. Ou il voudra faire des achats tandis que le chevalier sera occupé ailleurs pour ses propres achats. Et là, ça lui fera bizarre de payer plus cher parce qu'il ressemble à un pouilleux.

J'ai joué un mago INT +4 et CHA +3 à Terres d'Arran avec +5 pour l'érudition et la persuasion, mais selon la situation de jeu, ce n'était pas toujours moi qui lançait les dés pour les tests d'INT et de CHA, parce qu'un autre PJ avait du CHA et un autre de l'INT, et qu'ils voulaient jouer aussi. Un joueur a une bonne idée quand on interroge un PNJ, c'est son test qui va décider, et tant pis si son PJ n'a que +0 en CHA alors que moi j'ai +8 pour la même action.

avatar
Kernom

Bonjour,

Pour le CHA, il y a la possibilité de demander régulièrement des jet de Chance aux PJ (1d20+Points de Chance courant) pour éviter d'être pris pour cible lors d'un combat, pour trouver l'objet/personne qu'ils cherchent, pour avoir un échappatoire à une situation compliquée, etc...

Pour l'INT, le fait de donner l'apprentissage d'une langue étrangère par point bonus ou, en cas de score négatif à la stat, de ne maîtriser que sa langue raciale va compliquer les interactions sociales des PJ. Tu peux même leur poser des problèmes pour se comprendre entre eux tout simplement, autrement que pas des signes, cinq mots communs ou des borborygmes.

Pour la FOR, c'est encore plus simple. Un faible score limite l'équipement porté, même si cet aspect n'est pas géré par les règles, il est facile de le faire comprendre (en tous cas à bas niveau, jusqu'à la découverte du sac de contenance). A force d'être renversé même par des goblins suite à des manoeuvres de combat (renversement, immobiliqation, etc), les PJ finiront par investir probablement dans cette stat à leur prochain perso.

Bon jeu