[SPOIL] CO CTHULHU QUINTESSENCE 119
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Ben on est pas passé loin, car le vieux professeur n'avait pas réussi à rejoindre l'avion entrain de décoller de Cragport.... Du coup tout le monde a pensé que c'était fini pour lui. Maryse aux commandes de l'avion devait être sous tranxène et l'avion s'est écrasé au bas de la falaise...
Du coup quand les PJs sont arrivés devant la villa paterson avec leur petite convocation et qu'ils ont vu le professeur Kolensky en possession de la clef, j'ai cru qu'ils me faisaient une syncope
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Hello, on arrive sur la fin de la campagne et la prochaine séance sera la dernière ligne droite.
On a terminé au moment de la tempête de sable et une fois que le camp pour la nuit avait été monté on s'est arrêté.
Les joueurs épuisés ont pris la décision de ne pas établir de tour de garde.
J'ai terminé au moment où Wilibert allait assassiné un joueurs mais celui qu'il choisit est celui qui a accepté le cachet dans la villa patterson du coup il l'épargne et se dirige vers un autre joueur.
Je trouve que si j'avais joué la scène comme il est prévu que c'était extrèmement punitif et frustrant pour le joueur désigné de se faire trancher la gorge sans rien pouvoir faire. Je ne comprend pas trop l'intérêt de cette scène si jouée comme telle. Car même si on approche de la fin, se faire expulser de la partie à ce moment là comme cela, c'est difficilement pardonnable pour le joueur.
Est ce que je suis passé à côté d'un détail ?
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Salut,
ça dépend comment tu conçois Cthulhu. Classiquement en jdr, c'est un genre impitoyable où tu meurs facilement à la moindre erreur. Dans les livres c'est davantage la folie qui te rattrappe.
Ce que tu peux faire c'est sauver ton PJ via un épouvantable cauchemar. Tu peux lui narrer ce cauchemar comme s'il était réel et à la fin lorsqu'il se fait dévorer/atomiser/vampiriser/disséquer par une créature indescriptible, etc. il se réveille en hurlant juste avant le coup fatal de l'assassin ce qui lui permet d'encaisser une attaque simple. Bien entendu en échange, tu lui demande un test de choc pour perte de 1 (réussi) ou 2 PC (raté). Ce coup de "chance" a un prix, tout à un prix. D'ailleurs qui donc lui a envoyé ce cauchemar qui l'a sauvé ?
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Merci Laurent,
Oui pas de soucis sur comment faire pour faire à ma sauce.
C'était surtout savoir si l'erreur dans cette scène était de ne pas avoir fait detour de garde ? J'ai trouve pour le coup que la sanction était très punitive puis qu'elle conduisait à la mort aléatoire d'un PJ ce qui n'est pas rien en fin de campagne et avant le dénouement.
Après c'est effectivement prévu que des pjs puissent mourrir lors de la cérémonie surtout que nous avons déjà un traitre bien établi mais est ce qu'il est seul ?
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Ca y est campagne terminée le week end dernier, un final épique avec un traître à un cheveux de réussir, un Allan qui se sacrifie pour le bien commun et le seul survivant de la campagne Septembre rouge, le professeur Kolensky qui s'en tire une nouvelle fois en compagnie de Klaus.
Merci pour ces deux campagnes qui nous auront fait vibrer sur quasi deux années.
- Sansfi
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SPOILER
Si c'est en mode commando de nuit, tu le laisses faire, tu le captures. Tu attends que les autres s'inquiètent de lui et cherchent à le délivrer ou au moins à le retrouver (un autre PJ pourrait faire un rêve dans lequel il sent que son compagnon est en grand danger, avec un sentiment d'urgence) et là tu t'occupes des autres. Flasback, tout le monde se retrouve dans les contrées du rêve.
Lors de leur éveil collectif, le PJ en question est juste allongé un petit peu plus loin. Et effectivement c'est dans ses souvenirs qu'il a visité l'HP en premier. Bien relire aussi les p2-3 de l'aventure 1 à propos des incohérences éventuelles (drogue, ligne temporelle brisée...).
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Salut ici, je viens pour un petit cr de la campagne la où nous en sommes! Hier on a vécu une partie épique, peut être pas "canon" sur certains aspects mais nous nous sommes tous éclatés, mj comme joueur, et je crois que c'est l'essentiel.
Mes joueurs sont partis, en groupe, a l'asile et s'y sont fair capturer sans surprise, avec une mini confrontation avec margery dans son fauteuil dans les couloirs de l'asile, juste le temps de constater qu'elle n'est pas tout à fait sans défense.
Les voici dans les fosses, tentant différente option, er le jour du sacrifice, le plus bagarreur du groupe est choisi car il avait déjà tenter de résister le 1er jour. 4 hommes bêtes le ceinture mais il résiste et fait un critique ! Les bêtes le lâchent, surpris et il s'empare sur un très bon jet de dés d'un de leur cimetière. Et le combat s'engage, la reine Iaret et son shantak encore posé dans la fosse ! Après une passe d'arme, où iaret ne déploie pas tout son pouvoir, le joueur avec l'arme traverse les rangs des hommes bêtes, se prend quelques coups mais saute sur le dos du shantak, qui surpris s'envole pour déloger l'intrus! Ballet aérien mortel, pendant qu'en bas, un des joueurs tente de subtiliser une flûte dans la bagarre, mais se loupe et se fait poursuivre par une bête lunaire. Un des joueurs s'attaque à iaret mais tombe héroïquement sous les coups de son fléau. Le shantak, blessé par le joueur sur son dos se pose au sol et iaret d'un mot, ecrase le cœur du vaillant joueur. Fin pour lui. Mais c'est alors que l'archéologue du groupe, parlant égyptien ancien et qui comprenait une partie des mots de iaret, se jette sur le shantak et lui parle en égyptien ancien. J'ai considéré que cette créature avec 6 d'intelligence, comprenait et était désorienté de lentendee parler la langue de sa maîtresse. Sur de superbes jets encore une fois, et dzs jets d'int pourris du shantak, il grimpe avec une des pnj sur le dos de la bête et s'envole. Il reussi 3 jets de charisme, iaret et le shantak rate leur jet, voilà mon.joueur parti en vol au dessus des fosses avec pour objectif la grotte de la dame.....
Rzsulrat des courses pour la prochaine partie : 2 joueurs vont se réveiller, avec nellie et avec le mathématicien, un rester dans les fosses va subir le sacrifice et le joueur avec le shantak va finir par tomber entre les falaises et subir une courses poursuite mortelle avec les araignees.
Mes joueurs sont heureux ils ont eu l'impression de pouvoir influer sur leur destin, je joue assez pulp donc je pense que tout cela n'était pas déconnant. Merci pour cette campagne fantastique Laurent!!
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Ahh mais ils ne sont pas au bout de leur peine, je vais les renvoyer dans la contrée des rêves, avec des séquelles de leur mort! Et l'un d'eux au moins aura vécu le sacrifice, le chat ne leur a pas encore parler enfin ils ne l'ont pas encore compris du moins... on avance et je ne suis pas au bout de mes surprises je crois haha
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Je suis Maître du Jeu dans cette campagne et mes joueurs ont fini le flashback après l’échec de la tentative d’intrusion à l’asile. Ils ont aussi déjà vécu un premier flashback dans la maison de Stemfield. Ils commencent donc à rassembler quelques éléments et indices et à comprendre ce qui se passe, mais tout reste très flou.
Pour le moment, ils n’ont aucune idée du plan du Pharaon Noir (est-ce qu'ils l'ont identifié comme antagoniste principal ? Pas sûr...pour eux, l'ennemi est la reine Iaret et le docteur Morrow). L’un des personnages a vécu le sacrifice d’un sens dans l’une des pyramides, mais sans trop savoir à quoi ça servait. Ce plateau de Leng et son utilité restent un mystère pour eux. S’ils veulent être acceptés par Bast afin d’accomplir sa vengeance, il leur faut avoir bien compris le plan du Pharaon Noir.
Je me demande comment il leur sera possible de comprendre le plan en réalité : que l’antagoniste principal est le Pharaon Noir, qu’il est amené à effectuer une cérémonie d’invocation d’Azathoth et que cela mettra fin au monde. Je suis un peu perdu en tant que Maître du Jeu et j’ai peur d’avoir donné trop peu d’informations. Mais il leur reste encore bien des choses à faire : pénétrer dans le musée, contacter le musicien Robert Denod et réussir une infiltration dans l'asile notamment. Il y a la prophétie de l'avènement d'Azathoth dans le bureau de Morrow, avec le Livre des dieux extérieurs, qui pourraient leur apprendre l'existence d'une cérémonie d'invocation à venir peut-être. Mais quel lien avec les pyramides ? Comment sont-ils censés prendre la mesure du plan ? J'ai l'impression de ne plus trop y voir clair sur les indices que je devrais encore donner aux personnages et sur leur localisation.
Merci par avance si vous pouvez m'éclairer et me rassurer !
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Souvent plutôt que de donner des indices, il est plus utile de poser des questions aux joueurs... Eventuellement par l'intermédiaire d'un PNJ (en l'occurence Bast). Après ils chercheront eux-même les indices.
"Pensez-vous pouvoir combattre votre ennemi sans comprendre quel est son but ? A votre avis à quoi ça sert toutes ces pyramides ? Que cherchent à obtenir Morrow et sa fille ? Qu'est-ce qui vous manque pour comprendre leur plan ?"