[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2555
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Bonjour, petite question concernant le scénario 4 les Faux Monnayeurs et l'hypothétique rencontre avec la bande à Sifmo qui tente de passer de nuit entre le Piémont et Arly. Il est écrit que la perte d'un des leurs et la récupération du butin par le géant "une cassette contenant 500 pièces d’argent des Marches du Piémont" les mets en difficulté et "ils ne savent pas trop comment faire pour trouver les 175 pa qui leur manquent." Il y a plusieurs truc qui m'échappe totalement dans cette scène.
Au regard de leur trésor de guerre. Ils ont donc dans leur campement :
- 825 pa en tout des vrais pièces. J'en déduis qu'ils devaient rentrer auprès de Sifmo avec 1000 pièces
- une cassette contenant le trésor de la bande, soit 34 po
- le butin personnel du chef des brigand Manahim : 25 po, 12 pa et un rubis de 500 pa, bague en agate de 50 pa représentant un serpent qui se mord la queue.
Alors je veux bien qu'ils n'aient pas les 175 pa prévus à cet effet. Mais les fonds ils les ont largement en tapant dans leur propre butin ce qui à mon sens coutera toujours moins cher que de se racheter une tête par exemple.
Autre chose, s'ils ne s'étaient pas fait "dérober" par le géant les 500pa, ils auraient donc 825+500 pa soit 1325 pa. S'ils en devaient 1000 à Sifmo on peut déduire que 325 pa était leur marge ? On sait avec quel montant de fausses pièces ils partent pour rentrer avec une telle somme de véritables pièces ?
Au delà de ce passage dans le bouqin je n'ai rien trouvé. Ce qui sans être fondamental pourrait me permettre de donner un peu plus de profondeur au trafic et potentiellement répondre à un interrogatoire musclé de mes pj : "Tous les trois mois, l’un d’entre eux, en général Manahim, va à Monastir et y prend livraison de quelques cassettes de fausse monnaie. Leur travail est ensuite d’écouler ces pièces comme bon leur semble en récupérant au minimum 250 pa, qu’ils reversent ensuite à Sifmo."
Un autre truc que je n'arrive pas à tilter. Si les mercenaires transportaient des vraies pièces, alors c'est qu'à priori ils revenaient auprès de Sifmo après avoir écoulé les fausses. Donc pourquoi les pj ont la possibilité de les suprendre dans le sens Piémont > Arly et pas sur le retour c'est à dire Arly > Piémont ? Il est bien écrit dans le livre "Une bande de cavaliers profite de la nuit pour passer des Marches du Piémont à la Principauté."
Bref je me fais sans doute des noeuds pour pas grand chose mais votre retour d'expérience et votre compréhension de la scène m'intéresse
Merci, bon jeu et bonne journée !
- Renfield
- et
- Jeanquille
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Je soutien Jeanquille dans sa demande d'explication. Moi aussi en preparant cette partie je me suis fait des noeuds au cerveau en essayant de comprendre tout le processus (y compris le sens de circulation des pieces...). Au bout d'u moment j'ai fini par renoncer à comprendre... Et de faire jouer en croisant les doigts pour que mes PJ ne cherhcent pas trop à piger la logique...
Et j'avoue que j'ai été bien soulagé quand mes PJ ont decidé de filer sur Falk sans perdre de temps à suivre le groupe de brigands.
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Ce qu’il faut retenir : ils manquent 175pa pour Sifmo et qu’ils n’en n’ont que 825 pour lui sans utiliser leur propre butin (donc oui, ils lui doivent 1000pa). Ce butin se monte à 81 pa qu’ils peuvent éventuellement intégrer à la somme dû à Sifmo. Le montant qu’ils peuvent lui verser est donc de 906pa. Il manque toujours 94pa. Mais les bandits « de base » ne savent probablement pas que leur chef Manahim dispose d’une bonne réserve qu’il pourrait utiliser pour combler le trou et on peut supposer que celui-ci n’a pas très envie de le faire…
Je ne crois pas qu’on sache à un moment « le taux de change entre vraies et fausses pièces ». Tu peux dire par exemple 2 fausses pièces pour minimum une vraie. Dans le cas présent, pour ramener 1000 vraies pa à Sifmo, ils doivent avoir écouler 2000 fausses pa. S’ils font mieux, le surplus est pour eux. Toujours dans le cas présent ils ont du échanger 2000 fausses pièces contre 1325 vraies pièce donc 325 pour eux !!
La bande à Manahim a un camp de base. Avant d’aller retrouver Sifmo ils doivent récupérer les 825pa qui sont dans ce camp. Il est alors facile re comprendre pourquoi il est possible de les croiser dans ce sens.
- Jeanquille
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Je viens de re (rerere) lire le passage suite à ta reponse. Je crois comprendre en fin de compte que si on croise les bandits dans le sens Piémont > Arly et pas Arly > Piémont, ce n'est pas parce qu'ils partent chercher leur butin puisqu'il est clairement écrit qu'ils transportaient déjà 4 caisses mais parce qu'ils rentrent chez eux au camp la queue entre les jambes après avoir pris une raclée par le géant. Mais si j'ai bien compris cette fois alors nouvelle question. S'ils doivent 1000 pa à Sifmo pourquoi les brigands mettent 500 pa dans une caissette (celle qu'on loot sur le géant ) et les autres 500 pa répartis dans 3 caissette. Je veux bien que ce soit pas des lumières mais quand même. Ou alors... j'ai TOUJOURS PAS compris
Bref ce passage est vraiment obscure pour moi. Merci pour ta réponse quoi qu'il en soit !
- Sansfi
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Cela a l'air très important pour toi de tout comprendre je vois 😉. Bon, il est dit que les bandits 0nt perdu une des 4 caissettes. Il n'est pas dit qu'ils transportaient les 4 qd ils se sont fait attaquer 😁 Pour moi, et c'est comme ça que je l'ai joué, ils rentraient à leur camps avec le résultat de leurs dernières transactions ( soit une caisse et une seule de 500pa) du côté du Piémont qd ils en ont été détroussé. Et les 3 autres caisses (pour un total de 825pa) sont bien au chaud à leur camp pour éviter de se déplacer avec autant de pa au cours de leurs missions de diffusion de la fausse monnaie.
- Jeanquille
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J'ai ri. J'avoue je ne suis pas à l'aise avec l'idée de masteuriser une histoire que je ne comprends pas parfaitement. D'où mes interrogations. Mais je reconnais aisément que je me fais des noeuds au cerveau là où d'autres mj se contenteraient de broder et de passer à la suite.
Et tu as raison pour les caissettes !
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Histoire de reparler du scénario 9, pour les MJs qui l'ont déjà joué : comment avez-vous géré la montagne d'objets magiques & d'argent que l'on peut trouver à Ma'Ishar ? Il y a un trésor de dragon + les objets d'une capitale ancienne d'elfes corrompus... j'ai passé un certain temps à faire une carte par objet magique
De mon côté j'ai considéré que l'Ayath'luach, en tant que PNJ de très haut niveau, pouvait troquer les objets magiques "inutiles" contre des tatouages magiques (un par perso).
Pour les gemmes : il faudra trouver un acheteur, à part les gnomes de Hurlevent les PJs n'en connaissent pas trop.
Pour les pièces : c'est là que je me suis penché sur les Domaines du Compagnon, avec un PJ qui peut entrer dans un ordre religieux & les autres qui peuvent fonder une troupe de mercenaire pour aller au front (ce qui éponge le monétaire).
Question inverse sur le scénario 10, qui est en mode bac à sable : j'imagine que sur les rencontres aléatoires avec les géants on pourrait tirer du matos aléatoire, qui aurait de grandes chances de ne pas être à la bonne taille pour les PJs ?
- Ethariel
- et
- hephaistos
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Pour le trésor du dragon la majorité des pièces sont oxydées et collées entre elles. A moins de prendre énormément de temps (genre des semaines) il y a peu de moyen de trier les utilisables des autres, puis de les emporter, sachant que pour sortir il faut être rapide (pas question de faire des tas devant la porte du jardin et des allers-retours).
Les OM sont un peu plus facile à récupérer/localiser (détection de la magie), avec 100 pa de poudre par identification cela a coûté pas mal d'argent à mon groupe de joueurs, qu'ils ont payé en partie en troquant des OM.
Pour les géants, à part ce qui est spécifié dans la campagne, j'ai juste fait un tirage aléatoire de pa, po et/ou gemmes. Pour les OM si tu en souhaites, effectivement ils peuvent être hors taille ou bien ce sont des butins dérobés sur des victimes des géants et de la bonne taille pour les PJs.
Je ne propose pas de boutiques d'OM (à part quelques potions de soin dans les temples, et chères), du coup j'adapte ou pas les OM proposés dans la campagne pour qu'ils soient utilisables et utiles au groupe. Cela permet de choisir un peu la puissance des objets qu'ils ont.
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Je l’ai joué différemment. Ok, vous avez plein d’or, plein d'objets magiques inutiles. Mais pas une seule grande ville à proximité, ou alors vous quittez la quête. Et à partir de ce moment, le méga gant ultra puissant est avec eux. Choix : quête ou argent/objets magiques ?
Mes pj ont choisit quête. Sinon, ils perdent le gant (ou au moins son porteur, qui part seul dans la montagne)
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Ca, ça veut dire que tu n'as pas été convaincu par mon explication pourtant si claire????
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Pour l'histoire des cassettes, rien ne t'empêche de dire que ce sont deux cassettes avec chacunes 250pa qui ont été perdu a cause du géant si cela te semble plus logique
Par contre, pour les pièces manquantes à Sifmo, c'est simple. C'est qu'ils n'ont juste pas l'argent manquant et que le chef n'a aucunement l'intention d'utiliser sa réserve personnelle ! Très certainement qu'il le fera si vraiment c'est inévitable, mais autrement, il n'a pas de raison de le faire dans l'immédiat.
Enfin, je pense qu'en fait Sifmo donne juste 1000pa en fausse monnaie et veux que ça devienne la même somme en vrai pièce tout bêtement. Après si ses hommes arrivent à avoir plus en magouillant, tant mieux pour eux vu que c'est tout benef comme c'est indiqué !
Des fois, faut pas se nouer le cerveau et juste chercher simple. La simplicité est même très souvent plus efficace que compliqué !
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@Jeanquille: après, je dirai que c'est toi qui mène. Si cela te semble incohérent, n'hésite pas à corriger le scénario en retirant aux bandits des richesses de leur réserve personnelle. Par exemple, pour le pic d'Andalf, j'ai pris le parti de refaire l'organisation des lieux et tout ce qui est quête secondaire avec le fantôme d'Andalf et le portail car cela ne me plaisait pas ^_^
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Ca, ça veut dire que tu n'as pas été convaincu par mon explication pourtant si claire????
Sansfi
Haha non faut pas le prendre comme ça
Pour l'histoire des cassettes, rien ne t'empêche de dire que ce sont deux cassettes avec chacunes 250pa qui ont été perdu a cause du géant si cela te semble plus logique
Par contre, pour les pièces manquantes à Sifmo, c'est simple. C'est qu'ils n'ont juste pas l'argent manquant et que le chef n'a aucunement l'intention d'utiliser sa réserve personnelle ! Très certainement qu'il le fera si vraiment c'est inévitable, mais autrement, il n'a pas de raison de le faire dans l'immédiat.
Enfin, je pense qu'en fait Sifmo donne juste 1000pa en fausse monnaie et veux que ça devienne la même somme en vrai pièce tout bêtement. Après si ses hommes arrivent à avoir plus en magouillant, tant mieux pour eux vu que c'est tout benef comme c'est indiqué !
Des fois, faut pas se nouer le cerveau et juste chercher simple. La simplicité est même très souvent plus efficace que compliqué !
Delpher
Oui bien vu pour le rééquilibrage des sommes dans les caissettes et le camp.
Je doute cependant que ce soit du 1 pour 1. Le blanchiment a un coup c'est certain.
Et tu as entièrement raison pour la simplicité.
@Jeanquille: après, je dirai que c'est toi qui mène. Si cela te semble incohérent, n'hésite pas à corriger le scénario en retirant aux bandits des richesses de leur réserve personnelle. Par exemple, pour le pic d'Andalf, j'ai pris le parti de refaire l'organisation des lieux et tout ce qui est quête secondaire avec le fantôme d'Andalf et le portail car cela ne me plaisait pas ^_^
Ptit Ben
Vrai. Je pense que je vais opter pour quelques corrections et me préparer à l'éventualité que les pj passent totalement à côté héhé. Mais à ce stade ça va un peu au delà de ça je dois l'avouer. Le fait de rien comprendre à cette scène commençait doucement à me rendre fou. On connait tous ce sentiment où on s'interroge face à une situation en se disant "Attends attends. Je suis complètement con ou ce que je suis en train de lire/regarder/entendre est totalement illogique ?"
Merci pour vos réponses, bonne journée et bon week-end prolongé ! o/
- JyP
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En fait, ce scénario permet de présenter des points majeurs de la campagne :
- la première baston avec un géant, où le MJ doit faire en sorte que les joueurs trouvent ça très dangereux... s'ils savaient pour la suite, ils vont en manger à partir du scénario 8
- la magouille des elfes noirs pour faire tomber la civilisation de la surface à coups de fausse monnaie, qui est LE point du dernier scénario.
- Sifmo est un des lieutenants d'Amarange, qui est le Grand Méchant (TM) qui va mettre le plus de bâtons dans les pattes du groupe. Les autres antagonistes majeurs ont tendance à crever à chaque fin de scénario...
- Jeanquille
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donc rencontrer le géant, puis le groupe de brigands, permet de faire d'une pierre deux coups : 1) on rencontre le danger visible, à savoir les géants, 2) on aborde la machination supplémentaire, la fausse monnaie.
Il faut principalement que les joueurs comprennent que les brigands sont des faux monnayeurs, qui écoulent de la fausse monnaie contre la vraie, et qu'ils craignent le commanditaire. S'ils les laissent tranquille cette fois ci, ils retomberont dessus forcément plus tard, vu qu'Emarin Grisant est justement kidnappé par les faux monnayeurs
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Pour ceux qui auraient déjà maitrisé les jardins de Ma'ishar, comment avez vous trouvé le niveau de l'adversité dans ces jardins? Avec du NC5 principalement, puisun boss NC 10, est ce que cela a été assez éprouvant pour vos joueurs?
Un point valide qui m'a été avancé (sur le fil de discussion de la conversion à D&D) est que c'est fait pour user les personnages, mais j'ai peur que pour un lieu avec un telle histoire, cela paraisse léger
- JyP
- et
- Hamilcar-35359
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Ca va vraiment dépendre du temps que les PJ passent dans l'endroit et de l'ordre des pierres qu'ils trouvent. Par ce que pas mal des créatures repop régulièrement.
Et si un PJ se fait posséder par une pierre ou pas. Le mauvais PJ qui se retourne contre ses potes au mauvais moment, peut transformer une ballade de santé en TPK.
Mais rien n'empêche de booster certains adversaires si tout se passe trop bien. tu peux aussi décider de faire émerger les spectres de la ville tout en même temps lorsque les PJ les réveillent, et là... cours vite !