les règles vs le lore: donner le ton d'un jeu 13
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Dernièrement j'ai vu passer le jeu "troobleshooters".
Ou plutôt: j'ai vu passer les illustrations et je me suis dit: "ça doit être sympa. C'est inspiré de la BD franco-belge !"
Et puis je me suis demandé: sans les illustrations, que resterait-il de "l'ambiance" BD franco-belge ???
Il me semble qu'en jdr, deux éléments posent l'ambiance (indépendamment du MJ et des joueureuses):
le lore et les règles.
Avant (genre il y a 20 ans quand j'ai commencé) je trouvait que l'important c'était le Lore et qu'on pouvait utiliser n'importe quel système de règles (que je lisais vite fait en diagonale).
Aujourd'hui,je fais exactement l'inverse. Je lis le Lore en diagonale et je me penche surtout sur les règles car je crois que ce sont ces dernières qui vont vraiment donner le ton et l'ambiance du jeu ! (et qui différencieront vraiment deux jeux med-fan au lore grosso-merdo identique)
Que serait Cthulu sans la santé mentale ? Vampire sans les dés de soif ? Alien sans la mécanique de stress ? One Ring sans la jauge ombre/espoir ?
Je vois les règles comme le gameplay d'un jeu vidéo. On n'utilise pas le même gameplay pour un jeu de combats spatiaux que pour un jeu d'aventure ou un jeu de stratégie, et celà même si les trois se passent dans le même univers (au hasard Star Wars).
Je lis actuellement Avatar legends. Et ça m'a sauté aux yeux une fois de plus !
J'ai déjà fait jouer "Avatar" avec des règles issues de Qin trouvées sur le net. Et c'était Avatar uniquement parcequ'on évoquait (MJ et joueureuses) les éléments du lore Avatar mais l'ambiance n'était en rien celle de la série.
Les règles du jeu Avatar Legends, elles, émulent vraiment une ambiance proche de la série ! On pourrait entièrement changer le lore, on garderait néanmoins la saveur de la série !
Si je prends un jeu comme l'Empire des cerisiers: Le lore est foisonnant (et vraiment très inspiré !) mais les règles n'apportent pas grand chose, elles ne viennent pas appuyer la proposition (probablement car, comme pour tout lore très étendu, la proposition de jeu est assez vague). On a les mêmes règles (gameplay) pour jouer une histoire de conquête militaire, que pour jouer des chasseurs de yokai ou des intrigues de cours...
Bref, pour moi un bon jeu c'est des règles chiadées qui appuient la proposition de jeu et un lore digeste avec des thématiques claires.
Et vous ? z'en pensez quoi ?
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Greg Costikyan ...
Je pourrais m'arreter là, quand on construit un monde un peu "exotique", on fait un systéme qui va avec.
Dans Toons, on ne meurt pas, on fait des trucs débiles si on n'y croit ...
Dans Paranoia on s'en fout grave de mourir (on a des clones) et même si on épuise nos clones, ça nous empèche pas de continuer de jouer avec un autre perso ... vu que la durée de vie de chaque perso de toutes façons est limitée
Costikyan est un génie car il a su faire péter les standards bien avant tout le monde pour la mise en place de ces jeux.
Je ne connais pas les exemples que tu cites (Avatar troobleshooters),, mais tu as raison, les mielleurs jeux sont générallement concidérés comme ceux ayant des systémes qui collent au settings (tu pourrais rajouter les passions et traits de Pendragon)
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Cette idée , qui est souvent étiquetée sous le terme théorique system does matter, est pour moi extrêmement pertinente et valable .
Cela ne veut pas dire qu'il faut absolument toujours utiliser des systèmes dédiés pour chaque univers, car il y a une jauge d'équilibre entre qualité d'immersion et facilité de prise en main où chaque meneur et chaque table doivent trouver leur propre équilibre.
- Zoisite
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Pour moi
"System does matter"quand il permet une meilleur immersion ... voir quand il EST complétement l'immersion (Toons et Paranoia sont des exemples extrèmes)
Et des fois il ne faut pas grand chose "ShadowDark" dont un jour j'epsére on aura une hype et une trad en france maintenant que le jeu est sorti de l'underground le démontre.
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Je préfère changer le système que de jouer avec un mauvais système. Donc si l'univers et surtout l'histoire me plaît et que le système me gonfle ou gonfle mes joueurs je le change.
Après oui il y a de super réussites avec des jeux et des systèmes spécifiques géniaux - je pense notamment à Knight - mais certains moteurs génériques sont aussi formidables et permettent d'adapter de bonnes campagnes qui souffrent d'un système un peu moyen voire merdique (genre a base de d100 ou de d20)
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C'est clair que si le Lore est en adéquation avec les Règles, le résultat est plus cohérent, homogène car ils se supportent l'un l'autre.
En ce qui me concerne, il m'est arrivé par le passé de jeter un système de règle peu pratique mais de conserver le lore et de l'adapter à ma sauce dans un système que je trouve plus adapté. Ca a demandé du boulot, mais le résultat a bien fonctionné.
J'avais l'avantage cependant de m'appuyer sur un univers qui m'avait séduit mais inconnu des joueurs. Ca facilite énormément les choses.
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Je rejoins tout à fait cette idée de system does matter... alors que je suis un inconditionnel des jeux de rôles génériques !
Eh oui, même quand on joue un scénario de L'appel de Cthulhu avec un autre système que celui de Chaosium (GURPS, le Cortex System, le d6 System, Chroniques Oubliées Cthulhu, un système maison... pour parler uniquement de ceux que j'ai vraiment essayés), on sait que le rendu à la table n'est pas le même en fonction des règles choisies.
Et par rendu à la table, je n'entends pas seulement une vague ambiance plus ou moins perceptible. Je parle du comportement des joueurs induit par le système des règles.
Avec le d100 system, par exemple, l'ambiance aura beau être réaliste, les joueurs tenteront facilement des actions pour lesquelles ils n'ont que peu de chances de réussir. Un jet d'escalade avec 37% ne les effraiera pas forcément (le d100 ayant les mêmes probabilité de faire un 01, qu'un 50 ou un 100). Avec un jeu comme GURPS et ses 3d6, au contraire, une compétence effective de 7 ou moins les fera y réfléchir à deux fois.
Pour tout dire, j'ai même noté des différences assez importantes entre L'appel de Cthulhu 5e edition et L'appel de Cthulhu 7e edition. Le simple fait qu'il n'y ait pas de jet de dé lorsque l'action est facile dans la dernière mouture incite fortement les joueurs à chercher à se simplifier la tâche avant d'agir, comme nous le faisons tous dans la réalité face à une action dont le résultat ne nous paraît pas acquis d'avance.
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Et par rendu à la table, je n'entends pas seulement une vague ambiance plus ou moins perceptible. Je parle du comportement des joueurs induit par le système de règles.
Gollum
Tout est dit dans ce petit paragraphe pour moi. Non seulement les règles peuvent, en utilisant une terminologie, des références, des mécanismes qui font "penser" à l'univers contribuer à l'ambiance de jeu, mais surtout, elles peuvent être conçues pour inciter des comportements chez les joueurs (même les plus optimisateurs) qui vont dans le sens du lore. C'est ce qu'on a essayé de faire sur certains de nos jeux récemment. Et c'est un point qui me parait important quand je choisi un jeu ou que j'en crée un.
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J'ai démarré dans un club de jeu de rôle où il y avait un système universel dans lequel tous les jeux passaient à la moulinette. Je trouve que ça dénaturait beaucoup les jeux. J'essaye toujours de jouer avec le système pensé par les créateurs car il y a souvent une coloration dans les règles qui va de pair avec le setting. Et je trouve que c'est la moindre des choses d'au moins tester. ^^
Après ça ne m'empêche pas de critiquer certains jeux. Symbaroum le lore fait l'intérêt du jeu car c'est un jeu à secrets. Le système montre clairement ses failles assez rapidement et demande pas mal de tuning pour être intéressant. Et c'est bien dommage car comme dans Vampire v5 j'aurais bien aimé un système pour mieux gérer la corruption. Après tout, elle a une place centrale dans le système et ça n'est pas reflété dans le système.
A l'inverse, un mec comme moi qui déteste donjon ne peut pas imaginer jouer à Midnight sans donjon. En effet, il y a beaucoup de connexions entre le "lore" et le système. Le fait que Magicien soit une classe de prestige et retrouve accès au système vancien de sorts, c'est super important et ça signifie quelque chose dans ce monde.
Je pense aussi à un jeu comme LANCER où là si tu retires le système, il y a plus rien ha ha.
J'essaye de réfléchir comment séparer Orpheus du storyteller system et j'avoue que je galère bien car, mine de rien, l'évolution du système dans la campagne coincide avec le lore et c'est bien galère à modifier.
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Concernant les systèmes de jeu, j'ai l'impression qu'il y a en général le système de résolution classique ( difficulté vs jet de dés qui pourra être D20, D100 d6 etc.) mais que ce qui fait le coeur d'un bon système c'est LA petite mécanique qui va emporter le tout, le petit TWIST sur lequel va reposer une partie de l'ambiance.
Dans Alien, plus je stresse, plus je récupère des dés de stress, plus j'ai de chance de réussir mon action...mais plus j'ai de chance de déclencher une panique...
Dans Vampire V5, plus j'ai soif, plus je vais devoir substituer mes dés nois par des dés rouges et plus je risque de perdre le controle de mon PJ au profit de la bête...
Dans l'Anneau Unique, réussir une action est toujours tendu, sauf si je puise dans ma jauge d'espoir. L'ennui c'est que si la jauge d'ombre rattrape celle d'espoir, c'est la cata !!
Dans Avatar Legend, plus je me décentre vers un des deux principes de mon PJ, plus je vais réussir mes actions qui sont en lien...mais plus je risque de me faire "rappeler à l'ordre" en cas de manquement à ce principe ce qui peut me rendre couteuses certaines actions...
Dans Tales From the Loop ou Vaesen je peux relancer mon jet...mais ça me coute un état qui impactera tous les jets suivant...
Perso j'ai déjà subtitué un système par un autre, mais en général, c'était parceque le système de départ n'avait pas ce TWIST et se contentait d'être un basique système de résolution à base de D10 ou D100 ou que sais-je.
- Gollum
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Le jeu de rôle générique que l'on utilise peut avoir ses propres twists ou particularités ludiques qui peuvent aussi coller à l'univers, parfois même mieux que le jeu original.
Le système de gestion de la santé de GURPS à travers les Fright Checks, qui entraînent des désavantages mentaux de plus en plus sévères, est par exemple aussi intéressant que celui de la perte de SAN de L'appel de Cthulhu et les ajouts de GURPS Horror avec la distinction entre le stress ordinaire, la terreur face à l'incompréhensible et même la corruption ajoute des détails encore plus proches d'une ambiance lovecraftienne.
Le fait que les points de chance de Chroniques Oubliées Cthulhu soient aussi les points de résistance à la folie et que, plus on en utilise, plus on risque un retour de bâton du destin ajoute un aspect dramatique là encore digne du Maître de Providence...
Bref, tout dépend de quelle règle on utilise et pour quoi faire exactement.
- Teomme
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Je ne disais pas ça en pensant aux règles génériques.
Je regardais juste ma rôlothèque et me disais que plusieurs des jeux avaient des règles tout à fait correctes et jouables mais sans bénéficier de ce petit Twist. Ca ne les empechent pas d'avoir des qualités mais je dirais que le Twist c'est généralement un truc qu'on peut difficilement transposer à un autre jeu et qui fera qu'on se souviendra particulièrement de ce dernier !
Si je prends le Year Zero Engine, ben pour chaque jeu il est différent. Adapté pour coller à l'univers.
C'est pareil pour le Power By The Apocalypse, il n'est jamais identique.
En fait j'aimerais bien que les univers de jeu et les règles soient dans des bouquins différents: Un livre en dur avec plein de belles illustrations, d'inspirations etc. Et un livre de règle en souple, prêt à être manipulé.
En plus, pour certains jeux qui ont une nouvelle édition chaque année, ça permettrait de n'acheter que le corpus de règles le plus adapté à notre style de jeu.
On en revient du coup aux règles génériques qui pourraient être choisies en fonction de la tonalité choisie.
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Bien entendu, le système de jeu est important parce qu'il influence la manière de jouer. Ce n'est pas pour rien que les concepteurs planchent sur leur système de jeu.
Un certain nombre de jeux sont bien conçus pour refléter une certaine ambiance voulue. Parmi les exemples que je connais bien : Ars Magica, Brigandyne, Barbarians of Lemuria, Cthulhu, Paranoïa, Pavillon Noir, Pendragon, Rêve de dragon, Vampire... Pour la plupart de ces jeux, on pourrait adapter des scénarios avec les règles d'un autre jeu, générique ou non, mais ce ne serait plus la même chose. Je crois qu'on aurait un peu de mal à jouer du Cthulhu avec les règles d'ADD5.
Parfois, le système est relativement indifférent, il n'est pas particulièrement adapté à l'univers de jeu mais malgré tout ça fonctionne. Dans ce cas, on peut soit s'en satisfaire si l'ambiance ne nécessite aucun changement, soit emprunter des mécanismes adéquats dans les systèmes d'autres jeux, pour se rapprocher de l'ambiance voulue ou pallier un autre manque. Par exemple, introduire un système de magie "low fantasy" plus détaillé dans le jeu de rôle du trône de fer, ou bien un système de combat qui fonctionne dans Nightprowler...
A d'autres occasions la proposition de jeu est intéressante mais le système ne convient pas. Soit il ne fonctionne pas bien, soit il est trop lourd, soit encore il est étrangement contraire à l'ambiance désirée. Dans ce cas, je n'hésite pas à le remplacer par un autre. Par exemple, j'avais envisagé un molemnt de jouer à Dog Town. C'est tellement un jeu de niche que vous n'en avez peut-être jamais entendu parler. Non seulement c'est écrit en slang, mais en plus pour un jeu qui simule fortement la violence dans notre monde moderne (New York années 70), le système est vraiment trop lourd. A priori si je devais y revenir, j'utiliserais un système générique "réaliste" comme Gurps.
L''envie d'avoir des règles séparées de la description de l'univers est justifiée. Personnellement, quand ce n'est pas le cas, je me procure les pdf du jeu pour imprimer les règles à part, en séparant les chapitres, pour les joueurs comme pour moi.