Blood Drive / Du sang sur la piste d'Ackim 5
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Chose promise chose dûe, un retour (relativement) exhaustif sur ma campagne "du sang sur la piste".
Avant-propos : On jouait sur la version Reloaded, dont j'avais la version anglaise. Vers la fin du second scénario, on est passé sur la version SWADE, les règles étant plus simples à appréhender pour les PJ (modulo quelques adaptations, on a notamment gardé les jetons de 3 couleurs différentes, ça les oblige à faire un choix supplémentaire lorsqu'ils veulent en dépenser un). Oh, et bien évidemment, SPOILERS INSIDE, même si j'éviterai de rentrer trop dans les détails.
Mes PJ donc. je leur avait donné une compétence de "connaissance" bonus à 1d4 au choix, car sinon ils n'en prenaient pas. Et je leur ai demandé d'avoir a minima 1d6 en équitation.
- Li, une blanchisseuse chinoise adepte d'arts martiaux,
- Oya, une chamane Crow, à la découverte du monde pour comprendre pourquoi les gens se battent, la soigneuse du groupe
- Richie, une détrousseuse (et occasionnellement déterreuse) de cadavres, poursuivie par un Déterré qu'elle a dépuouillé il y a quelques années, la tank du gang
- Pat, un ancien desperados (ne vous attachez pas à lui, mon joueur changera à deux reprises de perso)
Premier Scénario : De San Antonio à Denver.
La création de persos ayant été on ne peut plus rapide, j'avais mal préparé le début, du coup on a débuté de façon ultra cliché : "vous êtes dans une taverne un saloon, quand quelqu'un vient vous recruter". J'exagère, mais on était dans cette vibe.
Les PJ se font recruter par Bill Sutter, qui leur demande d'accompagner ses bêtes jusqu'à Denver. Ils rencontrent "Black Dog", un chaman indien qui bosse pour la Bayou Vermillon et qui a l'air d'avoir quelque dent contre Bill.
Lors des premières missions de préparation (récupérer les quelques bêtes égarées, acheter le matériel, etc.), Richie reste au camp pour des raisons Roleplay (elle s'était lancée dans la préparation des réserves pour la charette, donc restait bosser au camp pour finir). Elle prend le contrôle d'un cowboy lambda qu'on a appelé "Jim" par défaut. C'est une des grandes forces de SWADE : la possibilité de créer presque à la volée des persos jouables, en adaptant vite-fait un PNJ.
Je vous passe les diverses péripéties, sachez juste que j'ai utilisé ici et là les graines d'aventures de "Saddle Sore", qui permet d'éviter de juste faire des combats random en tirant sur les tables, mais créer des rencontres plus bizarres. Par exemple, une maison de pionniers déserte, avec la table mise et le repas encore chaud, mais personne à l'intérieur. Rien ne s'est passé, les joueurs ont juste enquêté sans savoir pourquoi (ils ne sauront jamais ce qui s'est passé, et moi non plus). Notons que l'une de ces "graines d'aventure" m'a permis de rajouter un tic au Déterré de Richie : il a une montre à gousset, et Richie entend de temps en temps son "tic-tac" lorsqu'il est pas loin. Ca rajoutait des moments de tension quand je demandais un jet d'Âme au joueur, qui se demandait si ce dernier n'allait pas débarquer.
A Dodge City, ils se sont fait emrpisonner et questionner par un texas ranger car ils avaient récupéré un blueprint confidentiel sur un cadavre.
La péripétie suivante consistait à laisser les bêtes et partir à 4 chercher 2 cowboy qui avaient disparu après être partis chercher du ravitaillement dans un village à proximité. Ils découvrent qu'ils ont été emprisonnés par le shériff corrompu, et décident d'un plan pour les libérer :
- Le despérado part picoler au saloon (ça fait pas partie du plan, mais il s'en foutait)
- L'indienne fait du bruit pour simuler une attaque d'indiens
- Les 2 autres se préparent à défourailler si nécessaire.
Donc bon, faire semblant de créer une attaque d'indiens avec un seul pélo, comme prévu ça marche pas et finit en baston générale, sauf le despérado qui n'en a rien à secouer.
A leur retour, ils découvrent que le convoi a été attaqué et les bêtes volées, ils doivent donc filer au village le plus proche soigner les survivants et recruter pour aller attaquer le gang de bandits.Celui qui jouait Pat le despérado en avait un peu ras-le-stetson de jouer un méchant, il n'arrivait pas à bien mixer le côté "sans foi ni loi" et "je fais partie d'un groupe de héros". Il a donc décidé de reroll en fanfare (avec mon accord, mais sans prévenir les autres joueurs) : Pat profite du fait que le groupe est très affaibli pour piquer le pognon qui reste dans la caisse et fuir en tuant d'une balle dans le dos le bras droit de Bill Sutter (que mes joueurs avaient commencé à apprécier).
L'équipe décide donc de recruter des gens pour lancer un assaut face au gang adverse, grand moment de RP où Li la blanchisseuse est montée sur une table au saloon avant de nous faire un speach incroyable (avec 1d4 - 2 en persuasion, mais des jetons bien utilisés plus un petit bonus de ma part pour un super RP). Dans l'assemblée : le nouveau PJ qui remplacera Pat le desperado : un vieux prospecteur spécialiste ès dynamite.
La baston finale se règle ma foi assez rapidement : ils retrouvent aisément le gang adverse, et avec un peu de discrétion et pas mal de dynamite effraient le troupeau volé qui roule sur leurs adversaires. Arrivée à Denver où ils espèrent vendre le troupeau.
Second scénario : De Denver au Wyoming
J'ai commencé par un petit interlude RP à Denver où ils ont pu passer quelques jours pour se reposer et acheter de nouvelles affaires (c'est là que je suis passé à la version SWADE des règles). J'en ai profité pour poser l'ambiance assez incongrue de cette époque en présentant une grande affiche d'un spectacle à l'entrée d'un saloon, avec Joseph Pujol l'artiste français en tournée internationale. Ca m'a aussi permis de poser un peu de choc des cultures, c'était très rigolo.
Pour info, Joseph pujol était un artiste de cette époque qui s'est produit au Moulin Rouge notamment, avec un cachet plus important que Sarah Bernhardt elle-même ! Son activité principale : pétomane. Oui. Il n'est pas allé sur le continent américain, et les dates ne collaient pas complètement, mais mes joueurs ont laissé passer ça vu la tranche de rigolade qu'a été cette séance. Plus d'infos sur cet article :
https://enmarge.org/le-touchant-parfum-des-madeleine-de-prout/
Ils recrutent aussi quelques cowboy, et un personnage nommé : "Martha", une tireuse touche-à-tout, alcoolique, éclaireuse pour l'armée et qui jure comme un charetier.
La première rencontre fut celle d'un savant fou de la Wasatch qui cherchait à récupérer le blueprint qu'ils avaient chopé à Dodge City. Ca tourne mal, ils en viennent aux armes. Point positif : ils étaient plus nombreux. Point négatif : en face y'avait une gatling. Et ma chaman indienne ne s'est pas mise à l'abri "pour ne pas avoir de malus de plateforme instable en allant à cheval pour lancer mon sort". Bref, deux rafales de gatling plus tard, elle se retrouve en état ultra-critique, et ne doit sa survie qu'au jet de dé incroyable des cowboy présents sur place.
Mort de Jim, le cowboy qui leur servait de PJ d'appoint (mais si, je vous en ai parlé plus haut). Grosse déprime chez mes joueurs qui s'y étaient attachés.
La seconde rencontre s'est déroulée en territoire indien, ils se retrouvent encerclés par des indiens autour d'un fort en ruines où des pionniers se sont réfugiés, et où la variole fait des ravages. J'ai commis à cet instant deux erreurs :
- Un de mes joueurs a voulu négocier un laisser-passer auprès des indiens, et mon RP a été très mauvais. J'ai laissé une fin de non recevoir pour les pousser à gérer la crise sanitaire.
- Ils ont envoyé un cowboy hélas déjà contaminé (qu'on appellera Bob) à l'intérieur du fort pour enquêter, et je les ai laissé le contrôler. J'aurais mieux fait de ne pas leur permettre cela, ils auraient dû se mettre en danger.
Bref, ils finissent par régler le problème, et tuent au passage Black Dog, le chaman indien confédéré qui les suit depuis le début et les attaque régulièrement. j'étais alors bien emmerd ennuyé, car il était sensé revenir plus tard en tant que gros boss. Mais bon, j'ai trouvé une alternative : Bob, ayant été traité comme un pestiféré, se casse durant la nuit, et me servira de boss d'appoint.
Dernière péripétie. Ils doivent passer par un canyon pour rejoindre leur terre, mais ce canyon est peu engageant à cause de la rivière et du fort courant au fond. Ils hésitent trèèèèèèès longtemps à faire un détour, et je trouve comme excuse que contourner les montagnes leur prendrait plus d'une semaine, et les fonds de Bill ne lui permettait pas de payer tout le monde pour cette durée supplémentaire.
Au bout du canyon, ils se retrouvent au milieu d'un champ de bataille fantomatique entre deux armées de deux barons du rail. Ils comprennent qu'ils se battent pour le contrôle du pont qui surplombe le canyon et doivent le faire péter (heureusement, y'a de la dynamite de dispo). Avec un bon jet de fouill, ils trouvent des plaques d'acier fantôme et du bois : ils crééent un radeau de fortune pour poser la dynamite et utilisent les plaques comme bouclier pour que les balles ne fassent pas tout péter. Tout se passe bien jusqu'à ce qu'ils réveillent le glom qui se trouve au milieu de la rivière. Un combat dantesque s'ensuit, l'un des joueurs "occupant" le glom pendant que les autres tentent d'amener la dynamite au pied du pont et que Martha le PNJ les couvrait de loin. Nouvelle erreur de ma part lors du combat : j'ai oublié d'encaisser la première blessure (assez corsée) du glom alors que j'avais masse jetons, il a donc fait tout le combat à -2, ce qui a pas été excessivement utile au final.
Bref, cela finit sur une explosion magistrale, déclenchée BEAUCOUP trop tôt. Li la blanchisseuse se retrouve touchée par l'explosion et sous les décombres, un rail de train dans le torse (j'ai fait un jet de dégâts monstrueux). La chamane n'avait plus de mana, on allait assister au premier décès de la campagne. Gros moment RP des joueurs qui tentent tout pour la sauver alors j'ai une idée : des terres de chasse surgit un corbeau (a "raven" dans la langue de Beyoncé) qui accepte de fournir les points de mana nécessaires en échange d'un service. Je n'avais alors pas d'idée quoi, mais j'étais certain à ce moment-ci que je pourrai l'utiliser pour lancer la campagne suivante.
Bref, la joueuse accepte, et tout le monde survit.
On arrive au sortir du canyon avec une belle vue sur la terre où ils vont s'installer (meilleur moment pour lancer la musique iconique "the extasy of gold" du film "le bon la brute et le truand"), et fin de scénario.
Troisième Scénario : l'installation à DirtWater
Nouveau scénario, nouveau changement de perso : le prospecteur quitte le groupe et est remplacé par un savant fou, Friedrich Chéplucomment. Je profite à nouveau pour faire un intermède : on était en décembre, donc j'ai fait jouer "Douce nuit, sombre nuit". Mais c'était détaché de l'histoire principale, on a juste joué ça comme un "Christmas Special" d'une série TV, et ils ont eu un petit cadeau à la fin qu'ils pouvaient garder dans l'aventure principale (une sacoche de selle qui donne l'atout "chanceux" à son porteur).
Cette troisième partie est beaucoup moins linéaire, tout dépend en fait des priorités des joueurs. Il faut donc arriver à jongler entre les intrigues avec agilité. Je vais donc pas tout vous mentionner, juste quelques points importants :
- La construction du ranch. Les joueurs se sont énormément investis, m'ont créé un plan et tout. Il ne faut absolument pas les restreindre dans leurs envies créatives, s'ils se rendent bien compte des difficultés financières et du temps que ça prend de construire toute une baraque tout en gérant un immense troupeau.
- La bataille contre le "Bob" le boss qui remplace Black Dog. Au final, la tension était là, et les joueurs ont manqué d'y passer car plus personne n'osait l'approcher de peur de se prendre une maladie mortelle. Avec l'aide de cartes d'aventure, un fermier du coin est passé les aider (car il a "entendu du bruit dans la grotte", on essaie de trouver les justifications qu'on peut). C'est devenu un de leurs PNJ préférés, ils ont négocié un contrat pour approvisionner le ranch en nourriture.
- En ville. Le gros morceau. Déjà, ils ont accepté d'envoyer une lettre via diligence pour Martha, le PNJ qui les suit depuis Denver. Là, je sors ma révélation (ils appréciaient énormément le perso) : sur la lettre, ils voient le nom de sa fille, "Jane Hicock Canary", et ça fait tilt. Il s'agit donc de Martha Jane Canary, plus connue sous le nom de Calamity Jane. J'étais pas peu fier de ce twist. Au final, ça a trop rien changé dans leur rapport, mais ce fut un moment assez fun.
En ville, outre les quêtes principales, ils décident d'aider les gens ici et là pour se faire bien voir. Ils embauchent un gamin pour les renseigner sur la rue, font du charme à l'un des commerçants, et vont péter la gueule dans une embuscade à un cowboy d'un ranch adverse qui battait l'une des filles de la maison de passe de la ville.
Bref, à nouveau, il ne faut vraiment pas les limiter sur leurs envies et créer des petites scènes à la volée, ça permet aux joueurs de s'impliquer d'autant plus dans leur relation avec le lieu.
- L'apogée du scénario : le bal. Pour se mettre les habitants de la ville dans la poche, ils sont venus à l'idée d'organiser un bal au ranch, avec bouffe offerte. Ca m'a permis de générer ou de clore quelques intrigues amoureuses, et poser quelques musiques des Melodicka Bros (recherchez leurs cover country de musiques, c'est jouissif)
https://music.youtube.com/watch?v=u8ze8TgrfrM
Lors de ce bal, le ranch ennemi passe à l'attaque en ville, et donc entre ça et le bal, ils ont pu recruter plusieurs personnes pour mener la bataille finale.
- Bataille finale : Je donnerai pas tant de détails pour ne pas divulgâcher à outrance, sachez juste que j'ai eu ma chamane indienne (qui était transformée en corneille) qui s'est détransformée dans les airs pour chuter sur un taureau qui s'apprêtait à empaler un autre PJ. Un échec aux dés fait qu'elle s'empale à sa place sur les cornes, ce qui dévie quand même le taureau et sauve les fesses de son pote (mais la met en état critique nonobstant).
Conclusion
Comme je le pressentais donc, cette petite campagne est parfaite pour découvrir l'univers : on démarre sur du "étrange" à très petites doses dans le premier scénar (araignées géantes une fois, mais rien de plus), puis on fait intervenir le steampunk dans le second scénario et quelques monstres plus bizarres (glom, vampires, etc). Le final contient moins d'éléments paranormaux que le reste de l'histoire, mais à ce stade à ce stade les joueurs sont dans le bain et commencent à se questionner à chaque événement sortant un tant soit peu de l'ordinaire.
Quand à la linéarité, ben je reste sur la même analyse : la campagne est parfaite pour des joueurs débutants car ils sont sur des rails, avant de complètement s'ouvrir sur le 3e scénario (un peu tard nonobstant, je pense que mes joueurs ont eu marre des rails vers le milieu du second scénar)
Voilà, c'est tout pour moi. Si vous avez la moindre question, hésitez pas !
- artificier
Alors ça va être compliqué, on fait ça IRL donc je n'ai pas trop trop de traces écrites (prochaine campagne, je monte un tableur excel pour faire des stats). On a débuté en août 2022, et terminé en juin 2024, avec une moyenne de 1 séance par mois, d'une durée de 5h environ (les week-end quoi). Ce qui nous fait 22 séances de 5 heures, donc 110 heures. Mais on a joué très lentement, et j'ai casé quand même quelques interludes inutiles (repensons à l'histoire de Joseph Pujol, qui a pris une demi-séance presque alors qu'elle n'était pas dans l'histoire, et une séance avec un scénar différent). Donc ouais, l'ordre de grandeur c'est 100 heures, mais en y allant vraiment mollo. Je pense que tu peux compter 80h, voir 60h s'ils rushent un peu.