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[Critiques] D0 • Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon 5

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les modules

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
• d'indiquer ce que les gens ont pensé de l'ouvrage/supplément/aide de jeu via le vote dans le sondage
• de poster vos critiques argumentées (minimum 20 lignes)
ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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seul il est un très bon scénarios pour débuter dans le monde de Pathfinder, mais personnellement je trouve les pièces un peu étroite.
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Petite review rapide de ce scénario d'intro au monde de Golarion.
Mon groupe n'ayant que 3 joueurs (Moine, Rodeur, Ensorceleur), il a fallu un peu l'adapter pour le rendre moins meurtrier en diminuant un peu les CR des rencontres.
Nid de Faucon est un village typique juste à la bonne taille pour apporter un background intéressant sans noyer les joueurs sous des tonnes d'infos. La géographie environnante a aussi le bon goût de ne pas être trop spécifique et, donc, de permettre de placer l'action un peu n'importe où à Golarion. Pour ma part, je l'ai délocalisé en Varisie, juste en lisière de Lurkwood [Le Bois Guetteur], le long de l'affluent de la Velashu. Cela reste assez cohérent avec ce qui est donné dans le scénario et ne demande pas de gros ajustements.
L'histoire est juste bien, sans être follement originale, mais d'un autre côté, c'est parfait pour commencer avec des débutants. Et les pistes de développement sont assez intéressantes pour donner de la consistance si nécessaire.
Les rencontres sont sympas (mention spéciale pour la cabane de la sorcière) et la séquence donjonnesque plaisante à jouer, avec plein de petits détails qui donnent vie au monastère abandonné.
Le MD aura juste un peu de boulot pour bien articuler tout ça car les infos sont assez lights en ce qui concerne la présence du worm et des kobolds, mais rien de bien compliqué.
Au final, un excellent module pour rentrer dans l'aventure comme prélude à une campagne.
J'ai enchainé avec le D1, qui s'imbrique très proprement avec un minimum de boulot pour le MD afin de coller à sa storyline personnelle. D'ailleurs, je trouve que le D1 prend vraiment toute sa dimension avec le D0 joué juste avant, mais ça, c'est très subjectif.
Tout ça donne une mini campagne d'intro intéressante, relativement complète et pleine de potentiel (les intrigues mesquines de Nid de Faucon font une source inépuisable d'aventures), particulièrement destinée à des joueurs débutants et pas difficile à masteriser.
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J'ai voté "Très bon".
J'ai fait découvrir Pathfinder à mes joueurs avec ce module, ils étaient 5 (dont un druide avec son tigre). Autant dire que s'ils ont juste transpiré ce qu'il faut leur vie n'a pas été réellement mise en danger.
Le découpage est parfait pour ce type d'initiation, je ne me suis pas appesanti sur le background, ce n'était pas le but. Parmi les moments forts :
- La redécouverte des nuées. On sous-estime trop ces petites choses vicelardes, mais c'est tout à fait efficace contre des joueurs trop sûrs d'eux!
- La salle des mantes obscures : un perso les a identifiées au moment où elles se laissaient tomber, il a fait sortir tout le monde, fermé les portes, puis après quelques temps ils sont rentrés pour les achever alors qu'elles rampaient péniblement au sol. Héroïque!
- Le kobold caché sous le lit qui ne s'est pas fait repérer, mais un joueur paranoïaque a transpercé le matelas avec son épée (juste au cas où). Bilan : un râle, et un kobold mort. Epique!
J'ai beaucoup aimé la cabane de la sorcière et son chaudron, même si je n'ai pas pu caser son attaque spéciale, déception!
Je rejoins par contre Dahy : les pièces sont très étroites (c'est un reproche que je peux élargir à la campagne de l'Eveil, je n'ai pas vu les autres). C'est plus réaliste au niveau des proportions, mais en terme de jeu on est un peu à l'étroit, ce qui ne laisse que peu de place au combat tactique.
Au final un très bon scénar d'introduction, qui a rempli son office puisqu'on a enchaîné sur l'Eveil, et qu'une autre table (dont le MJ est un de mes joueurs) s'est convertie.
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Un scénario à réserver à l'initiation, une simple chasse au trésor dans la forêt. Très peu d'interactions avec des pnj, et encore très cliché (la commanditaire qui ne veut pas vraiment recruter les pj, le bûcheron bourru). Il est possible de rendre certaines scènes intéressantes mais ça reste du donjon tactique pour l'essentiel.