Avis scénario : La relique d'Abrahel 9
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Bonjour à tous,
Intrigué depuis longtemps par le JDR et ayant fait quelques sessions en club dans ce merveilleux monde de l'imagination, nous avons décidé deux amis et moi-même de se lancer dans une nouvelle aventure entre nous. Et bien sûr, j'ai été désigné MJ. J'a décidé de choisir un univers médiéval-fantastique et plus précisément, comme vous vous en douté, Pathfinder (pas forcément le plus simple mais on y trouve beaucoup d'infos sur le net).
Voilà un moment que je planche sur un scénario. Il ne se veut pas original mais je l'espère cohérent. A force d'avoir le nez dedans, j'ai surtout peur qu'il y ai des failles scénaristiques ou aberrantes.
J'espère que vous pourrez m'apporter critiques et conseils pour corriger ou peaufiner ce scénario.
Histoire avant l'histoire
Une confrérie de prêtre guerrier traque et capture la succube Abrahel. N'étant pas assez puissant pour la détruire, ils l'emprisonnèrent dans une Amulette de phase. Ils construisirent un temple afin de l’y garder … jusqu’à la disparition de leur ordre (guerre, oubli, maladie, famine …)
Un millénaire plus tard ...
Une communauté occulte naît au sein d’un village, sous l’influence de la démone toujours prisonnière de l’amulette, établie dans les environs où se cachent cette dernière. Le culte va se donner comme mission d’essayer de libérer la démone par différents rituels impliquant parfois des sacrifices humains.
Après plusieurs morts mystérieuses, le comte de la province intervient, débusque le culte et fait intervenir son inquisiteur pour purger le village. Mais l'amulette reste cachée.
Presque œ siècle plus tard ...
Le village a toujours mauvaise réputation mais sans que les gens se souviennent vraiment pourquoi. Seuls les anciens se rappellent des origines et entretiennent d’une certaines manières la honte du village sans jamais en révéler la raison.
Un villageois ignorant les raisons de la mort de son père (ancien membre du culte maudit), essaye avec son frère d’en découvrir la raison, découvre une tour en pleine forêt et tente de l’explorer.
Son frère meurt dans la tentative mais le villageois y découvre une amulette et retourne au village. Il confit l'amulette à sa fille.
Peu de temps après, une bande d'animaux sauvage attaque le village. Le villageois meurt et sa fille s'enfuit dans les profondeurs de la forêt ... avec le collier.
Plusieurs années plus tard ... les héros arrivent.
Scénario
Les PJs sont en route pour la capitale côtière afin d’y trouver du travail pour l'hiver. Nous sommes en pleins milieu de l’ automne et cela fait des semaines qu’il pleut, la route est détrempée.
Les PJs arrivent à un carrefour en Y entre la voie principal et un plus petit chemin.
Rencontre d’un garde qui leur explique que la route principal est fermé suite à une bataille qui a eu lieu non loin. Le secteur est complètement ravagé et il y a un fort risque d’épidémie. Il aiguille les PJs sur l’autre chemin. Le garde explique de ne pas s’attarder au prochain village à une journée de marche, car ce dernier a mauvaise réputation et n’est qu’un repère de voyous.
MJ oriente les PJs sur le petit chemin.
Au bout d’une demi journée de marche, juste avant un virage, les PJs entendent les bruits d’un combat. Les PJs vont voir et constate une charrette enlisée dans la boue, juste à coté, un affrontement entre un marchant et deux brigands.
Un mercenaire se trouve à terre, visiblement mort, une flèche dans le dos.
Les PJs n’ont pas beaucoup de temps avant que le marchand soit débordé.
Les PJs aident le marchands à faire fuir les voleurs, opère une réparation de fortune sur la charrette et continuent la route ensemble et en sécurité jusqu’au prochain village. Le marchand leurs révèle qu’il fait parti de la guilde des marchands et qu’il a pour tache d’approvisionner en équipements les villages sur sont chemin jusqu’à la ville côtière et cela avant l’hiver. Il se propose de louer leur service un bon prix pour lui assurer sa sécurité jusqu’à la fin de sa route. En arrivant aux abords du village, il leur renseigne qu'ils ne repartiront que dans trois jours, le temps de conclure ses affaires et de consolider les réparations de sa charrette.
Les PJs arrivent au centre du village. Le village est situé entre d’un coté des champs et de l’autre une grande forêt. Au delà de la forêt se trouve une zone vallonnée.
MJ oriente les PJs vers l’auberge.
Rencontre de l’Aubergiste. Il est sinistre, peu coopérant à la discussion et ne révèle rien de l’intrigue.
Rencontre du Vétéran dans l’auberge, devenu alcoolique et traînant souvent à l’auberge. Après plusieurs verres, il révèle l’attaque du village par les animaux sauvages, la mort du villageois et la fuite de la fille qu’il n’a pu sauver. Il est hantée par la disparition de cette dernière. Oriente les PJs vers la Vielle folle.
Rencontre de la Vielle folle dans sa maisonnée. Raconte le retour de son fils avec l’amulette qui la donne à sa fille. Supplie les héros de partir à la recherche de la fille.
Rencontre du Prêtre dans son église. Encourage les PJs à ne pas rester dans ce village et à partir sur le champs.
Le MJ oriente les PJs à la recherche de la fille à travers la forêt
Rencontre du Bûcheron en pleins travail, qui prend connaissance de la quête des PJs. Révèle la découverte de la Tour par le père et la mort de son frère. Il aide les PJs à trouver la Tour (mini donjons : nuée de rats au rez de chaussée, une petite portion de l'escalier défoncé, un piège avant la salle principal, un cube gélatineux comme mini boss ).
Dans la salle principale, les PJs découvrent un socle vide incorporant des inscriptions mystérieuses. Si les PJ essaye de prononcer les inscriptions, la tour commence à s’effondrer, ils doivent fuir.
Lorsque les PJs sortent de la Tour, le Bûcheron insiste pour retourner au village (nuit de pleine Lune, forêt peu sûre)
Le MJ oriente les PJs à retourner au village (par Bûcheron : nuit de pleine Lune, forêt peu sûre)
Rencontre du Prêtre. Les PJs dévoilent l'existence des écritures mystérieuses au Prêtre (ils doivent les décrire précisément ou en présenté une copie). Il leur révèle que ces dernières sont d’origine Abyssale. Quelles parles de l’amulette d’un puissant démon. Il révèle au PJs l’existence du culte et de la purge du village, œ siècle plus tôt. Il projette d’avertir immédiatement son diocèse de cette découverte afin de monter une expédition pour dénicher cette amulette maudite.
Tout à coup, le village est attaqué par des Gobelins. Le MJ oriente les PJs à aider les villageois à repousser l’attaque.
Suite inspection des cadavres, découverte d’un tatouage représentant un signe présent dans les écritures maudites.
Le Prêtre comprend l’urgence de la situation.
Le prêtre conjure les PJs à traquer les gobelins et découvrir l’origine de l’attaque (crainte que le démon soit passé dans notre dimension).
Pour les y aider, le Prêtre révèle la construction de son nouveau temple sur un temple bien plus ancien renfermant l'existence d’une sainte arme présent dans les catacombes de l’église. Dans les catacombes, il y l'apparition d’un esprit gardien qui pose une énigme, si les PJs échouent, il les affrontent. Suite à la défaite de l’esprit, les PJs découvre une fresque révélant l’histoire de la confrérie des prêtres guerriers et de l’arme : un simple mais puissant coffret magique.
Le MJ oriente les PJs à poursuite des gobelins (pistage) dans la forêt.
Le Vétéran se joint à eux.
Perte des traces.
Les PJs entendent le Bûcheron agonisant car à moitié mourant suite à sa rencontre avec quelques gobelins en fuite.
Le Vétéran reste pour le secourir. Le Bûcheron ignore l'emplacement du repère mais en revanche indique l'existence d’un vieux ermite plutôt étrange à la lisière de la forêt, pas loin des collines. Il prévient les PJs, avant de perte connaissance, de se méfier des familiers de l'Hermite.
Les MJs rencontrent l'ermite au milieu d'une clairière et d’un de ses familiers : une Araignée géante. Cette dernière attaque à vue les PJs. L'ermite vieux, sage, et druide, n’a cure de la perte de son familier tué par les PJs (la loi de la nature, la loi du plus fort). Il révèle l'existence du repère des Gobelins (certains d’entre eux servent de nourriture à ses familiers). Il force les PJs a ne pas s’attarder car ses autres familiers devraient pas tarder à revenir de leur dernier festin.
Le MJ oriente les PJs vers le repère des gobelins qui est une grotte dans la falaise (donjons)
Les PJs doivent combattre des ork, des gobelins, des pièges et jeune femme … une sorcière (boss).
Avant de mourir, la sorcière leur révèle qu’elle est la fille disparue, qu’elle voulait se venger du village dans le lequel elle avait passé son enfance sous un poids de honte sans en comprendre réellement la raison (châtiment du village non avoué par les anciens) et surtout elle juge les villageois responsables de la mort de son père (corruption de la démone).
Les PJs sont confrontés à un dilemme à propos de l’amulette
Soit un PJ prends l’amulette et se retourne immédiatement (sous l'emprise du démon) pour combattre un de ses compagnons.
Soit il laisse l’amulette (ex : pour aller chercher l’aide du Prêtre) mais ils ne la retrouveront jamais à leur retour.
Soit, il mette l'amulette dans le coffret s’il le possède.
Le MJ oriente les PJs à retourner au village (grave blessure, plus de provisions …)
A leur arrivée, il découvrent le village mis sans dessus dessous par des soldats. A leur tête, un très vieux personnage royalement vêtu interrogeant le prêtre apeuré. Ce personnage révèle aux PJs qu’il est l’inquisiteur du comte, que son ordre religieux a toujours gardé sous surveillance le village anciennement puni et qu’ils ont détecté, ces derniers temps, le réveille d’une énergie inquiétante nécessitant son intervention. Devant les PJs dubitatifs, il prend froidement possession de l'amulette et la contemple comme si c’était la quête de toute une vie. Il fini par décider d'incarcérer les PJs, ils sont jetés sans ménagement dans une carriole prison et ils se mettent immédiatement en route vers la capitale côtière ...
Je pense que globalement tu as de quoi amuser tes joueurs, et que s'il y a des petits soucis de cohérences qui t'apparaissent, tu pourras les régler petit à petit en improvisant un peu.
Par contre, à la lecture, il y a un truc qui me tracasse un peu... Tu connais bien tes joueurs ? Ils sont du genre à suivre ? Parce que ton scénario est bien fourni en histoire, c'est très appréciable, toutefois il est assez directif. Qu'est-ce qui te fait dire que tes joueurs vont prendre le petit chemin au début ? Si on leur dit de pas s'attarder dans le village qui a mauvaise réputation, ils peuvent préférer aller s'aventurer du côté du champ de bataille... c'est tentant après tout.
Idem, vont-ils vraiment intervenir pour sauver le marchand ? Et s'ils passent leur chemin ?
Il y a des joueurs qui aiment se faire guider, suivre le rail, mais il y en a d'autres (moi par exemple ) qui joue au jdr pour le sentiment de liberté. Dès que je sens les "murs" du scénar, ça me frustre, j'ai l'impression d'être dans un jeu vidéo à l'ancienne et j'avoue même fuir les MJs qui jouent ainsi désormais (hélas quand on n'a plus beaucoup de temps pour jouer on se recentre sur l'essentiel !).
Pour éviter ça, il faudrait peut-être prévoir des options B à chaque fois. Par exemple pour la première situation :
A/ Ils prennent le petit sentier vers le village, ok, tout va bien. La suite c'est l'épisode du marchand attaqué.
B/ Ils décident, malgré les recommandations du garde, d'aller vers le champ de bataille... Là, charognes, putréfaction, risque de choper une sale maladie, leur faire faire des jets de vigueur pour l'éviter... Présence de traces de goules dans le sol (elles vont certainement revenir à la nuit tombée, nombreuses !), il ne faut pas s'attarder... Mais les restes de l'armée barbare sont disposés non loin, et ils guettent. Peut-être même les éclaireurs ont-ils remarqué la présence des PJs et envoient quelques cavaliers à leur trousse, obligeant les PJs à se réfugier dans la forêt... Et finalement à tomber sur le village après quelques heures de fuite haletante sous les hurlements des chiens des barbares lancés à leur trousses... Bien sûr les barbares finissent par abandonner, trop enfoncés en territoire ennemi. Les PJs sont saufs, mais dans un village un peu inquiétant, et sans le sous ! Là, un marchand les observe, et leur demande s'ils savent vraiment se servir des armes qu'ils portent parce qu'il est justement en train de chercher une escorte...
Et le scénar retombe sur ses pattes. Dans l'absolu, tes joueurs n'ont pas eu vraiment le choix puisque quoiqu'ils fassent, ils se retrouveront au village, mais au moins ils n'ont pas "senti" le tunnel obligatoire pour s'y rendre, ils auront l'impression d'avoir agi comme bon leur semblait. Ca se trouve, c'est même eux, pendant la fuite, qui vont décider d'aller en direction du fameux village...
L'autre alternative (ma préférée), consiste à avoir plusieurs scénars sous la main et ne pas savoir toi-même vers lequel les joueurs vont aller. Le scénar 1 c'est le tien, et s'ils prennent le petit sentier au début, c'est celui-là qui démarre. Mais s'ils décident d'aller vers le champ de bataille, alors on oublie le scénar 1, et débute le scénar 2, écrit en fonction de ce contexte. Moi je procède souvent comme ça. C'est énormément de boulot pour le MJ qui doit pondre 2 scénars entier avec toutes les alternatives possibles mais un kif énorme, un réel sentiment de liberté, où l'aventure peut prendre des tournures bien différentes. Mes joueurs raffolent de ça.
Ce que je veux dire c'est que pour chaque passage "scripté" de ton scénario, je te conseille d'envisager un plan B voire parfois un plan C. C'est beaucoup de boulot, beaucoup d'idées qui ne serviront pas (à recycler dans un autre scénar peut-être ?), mais ça donne l'avantage de vraiment faire vivre une aventure un peu plus ouverte à tes joueurs. Plus agréable pour eux. Sauf s'ils ont adeptes du scénar sur rail bien entendu...
Pour le MJ en revanche, c'est le double ou le triple de travail de préparation et d'imagination, et surtout ne pas tomber dans le travers de vouloir tout faire jouer coute que coute !!! Cette méthode implique que pour chaque tronçon de choix, si tu as 3 ou 4 alternatives, elles seront toutes perdues sauf une, tant pis si toi, MJ, préférait telle ou telle option, c'est le choix des joueurs. Mais quel pied pour un joueur que d'être vraiment libre de mener l'histoire à son terme selon ses choix. Rien de pire, je trouve, qu'un scénar qui consiste à trouver quelle est la meilleure succession de choix à faire pour parvenir à la fin selon l'auteur du scénar. Non, un jdr, c'est de la liberté, de nombreux choix possibles, et pas seulement dans la résolution finale, mais aussi comment y parvenir.
Mon humble avis...
Bon boulot en tout cas !
Les directives (via encouragement du MJs) te permettent de poursuivre ton histoire, bien structurée, et de ne pas te perdre en chemin.
Ensuite, ces directives peuvent prendre plusieurs visages, l'un d'entre eux étant de faire un petit détour dans ton aventure (style proposition ci-dessus avec goules, barbares etc.) pour pousser gentillement tes Pjs dans la direction voulue sans qu'il s'en rende compte.
L'option "deux scénars sous la main" n'a décidément pas ma préférence (désolé Ketzal ) surtout pour un début.
Tout simplement parce-que comme tu as déjà un historique dans ta campagne naissante, si tu commences une autre aventure que celle préparée, cette dernière DOIT se poursuivre normalement (ie : sans intervention des PJs) afin que ton monde reste cohérent...
En effet, imagine qu'après avoir fait l'aventure "on rentre dans le lard de la bataille" l'un de tes PJs se dise "tient ? Et si on allait rechercher la gamine perdue ?", ou qu'au contraire, une foi la tour visitée, il se disent "marre de ces donjons où on risque notre santé, on retourne sur le champ de bataille" ?
Bref, il faut que les deux aventures évoluent en parallèle et c'est un boulot monstre pour un réel gain mineur : En effet, quand on est PJs, les "écarts" du scénario principal sont relativement rare, sauf erreur d'interprétation des signes (ou volonté du joueurs d'embêter son MJ )
Bref, concentre-toi sur ton aventure principale. Anticipe quelques voies de contournement afin de retomber sur tes pattes quand les PJs improvisent (mince ! Ils ont tués le marchand pour le dépouiller ). Mais ne t'embête pas à créer ce qui n'existera jamais
Par contre, rien ne t'empêche de lancer des pistes sur d'autres aventures à suivre plus tard ^^
- Est-ce que si la Tour est trop proche ou trop visible c'est pas un peu bizarre que personne n'y soit allé depuis tout ce temps ? Que personne au village ne sache ce qu'il y a dedans ? A moins qu'elle soit assez éloignée (au moins 1 journée de marche plus le bivouac) et perdue derrière des murs de ronces au fond d'une petite vallée sinistre...
- Le titre d'un dignitaire c'est "comte" et pas "compte". Je me permets la remarque car tu l'écris plusieurs fois ainsi... Mais juste un détail.
- l'attaque des Gobelins sur la village tombe un peu "au bon moment". Il faudrait la justifier, que ce soit pas la fille qui veut se venger depuis tout ce temps et qui choisit comme par hasard le moment où les PJs sont là pour le faire... Pourquoi pas imaginer qu'elle faisait espionner le village depuis un moment. En voyant les PJs sur la trace de la Tour, elle décide de lancer l'offensive sans plus attendre de crainte qu'on remonte jusqu'à elle. Dans ce cas, les PJs se sentent parfois espionnés... Présences dans la forêt... Tes PJs pourront croire à des esprits sinistres de la forêt, à des créatures étranges... Non, juste les gobs éclaireurs à l'oeuvre. Peut-être même les éclaireurs finiront par se faire démasquer et massacrer. Si tes PJs ne réfléchissent pas, ils penseront juste à des Gobs de passage, mais s'ils cogitent un peu, en fouillant leurs affaires, peu équipés, juste de quoi voyager rapidement pas loin, ils pigeront qu'il s'agit d'éclaireurs et qu'ils viennent d'un camp pour large. Pourquoi des éclaireurs sur leur trace ? A moins que... le village est en danger ! Haletant voyage retour sans temps mort, quitte à arriver épuisés...
Voilà mes 2 cents. Je pense en tout cas que tu as de quoi t'amuser avec tes joueurs, bravo. Avec la réserve émise précédemment sur l'aspect directif du scénar à, peut-être, corriger si tu en as l'envie. Mais c'est une affaire de goûts.
L'option "deux scénars sous la main" n'a décidément pas ma préférence (désolé Ketzal ) surtout pour un début.
Tout simplement parce-que comme tu as déjà un historique dans ta campagne naissante, si tu commences une autre aventure que celle préparée, cette dernière DOIT se poursuivre normalement (ie : sans intervention des PJs) afin que ton monde reste cohérent...
Alaster
Je comprends ton point de vue. Et dans ce cas, il ne faut pas mélanger les 2 scénars...
Scénar 1 : c'est celui déjà écrit plus haut
Scénar 2 : c'est un autre, si les PJs décident de traverser le champ de bataille par exemple, et plutôt que de fuir les éclaireurs barbare, ils les dérouillent, et ils passent les lignes ennemis en toute discrétion. Une fois partis de la région, ils n'y reviendront pas facilement... Donc partir sur un nouveau scénar, ailleurs, avec d'autres enjeux.
Après, pour ce qui est de la cohérence de l'univers, c'est pas une chronologie figée non plus. Si les PJs ne vont pas quelque part, le MJ peut partir du principe que l'histoire imaginée ne se déroule pas tout simplement, il la décale dans le temps. Si les PJs ne sont au courant de rien, ça change rien. C'est plus problématique, c'est sûr, quand les PJs ont participé à l'histoire et se barrent avant la fin ! Là, soit on improvise un contretemps de l'histoire pour que sa chronologie propre corresponde à celle des PJs plus tard, soit elle se déroule toute seule et les PJs passent à côté de sa résolution, tant pis pour eux ! Avec, pourquoi pas, des conséquences intéressantes à en tirer pour un prochain scénar. Vengeance ? Naissance d'une némésis, Etc...
Mon idée n'était pas du tout de mélanger 2 scénars ! Trop compliqué pour commencer ! Mais juste d'avoir une sorte de réserve selon les choix et les directions que prennent les PJs.
C'est souvent ce que je fais. Je prévois quelque chose de précis, mais si les PJs ont des idées fortes, réussissent des choses inattendues (par exemple plusieurs jets de dés exceptionnels suite à des décisions un peu incongrues) il faut bien "récompenser" cela. Et donc ne pas enfermer les joueurs dans le cadre prévu à l'origine, mais au contraire disposer de suffisamment de choix pour qu'ils opèrent les leur. Cela donne aux joueurs un réel sentiment de liberté qui de surcroît, n'est pas du tout artificiel mais bien réel. Ils ont le choix.
"Et si, plutôt que d'aller vers le sud s'embarquer sur le navire comme nous l'avons fait, nous étions restés dans ce petit village où ils recherchaient un groupe armés pour escorter les bûcherons travaillant trop près du monde des fées, que ce serait-il passé ? Où que nous serait-il arrivé si nous avions décidé de dormir dans cette auberge louche plutôt que de camper à la belle étoile cette fameuse nuit de pleine lune ?"
Etc...
Au final, ça développe l'imaginaire, le sentiment de liberté totale est jouissif pour les joueurs, les souvenirs et surtout le poids des choix opérés devient important avec les conséquences qui en découlent et ça évite le côté "bon, il y a un chariot embourbé devant nous ? Je le sens pas, mais comme ça doit être l'histoire je vais donc y aller pour aider ce marchand louche. Mais vraiment, je le sens pas... Mais je vais pas planter mon MJ..." Réflexe de rôliste qu'on rencontre souvent je trouve autour des tables... En tant que joueur, je ne joue jamais contre le MJ, c'est pas du tout ma conception du jdr. Mais je dois bien avouer que lorsqu'on sent les ficelles du scénar ou les barrières qu'impose le MJ à toujours vouloir nous faire revenir à un point précis parce que c'est écrit dans le scénar, ça devient usant... En tout cas après presque 30 piges à jouer, personnellement j'aspire à mieux.
Mais c'est vraiment une conception du jdr, que je partage, je l'explique, je ne cherche pas à dire que c'est absolument ce qu'il faut faire ! C'est ma vision, ma préférence. Mon avis, c'est tout...
Quoiqu'il en soit, oui, on est bien d'accord, pas mélanger 2 scénars pour commencer ! Bien trop complexe pour tout le monde, MJ et PJs...
En fait, le jdr c'est un jeu collectif : "Tous pour un, et un pour tous !" serait une très bonne maxime pour le définir : il faut que chacun y trouve son compte MJ comme joueurs donc il faut faire des concessions (côté "un pour tous"). Cependant, si un membre du groupe a une envie particulière, autant l'aider à la réaliser (côté "tous pour un").
Bref, le scénario proposé ici est bon. Suffisant pour plaire. Riche en profondeur (les recherches des PJs leurs révéleront des détails de l'histoire) qui lui donne corps. Structuré, ce qui aidera le MJ à s'y retrouver quand les PJs bifurqueront (car oui ! "Ils bifurqueront :" -dit avec une voix roque et de gros yeux globuleux exorbités).
Pas sur que ce soit nécessaire, toujours dans une optique de première aventure, de se lancer dans un trop grand travail préparatif qui pourrait, de surcroît, fatiguer le MJ avant même la séance ^^
Pondération et la voie du juste Milieu sont garantes de succès
Je suis conscient de l'aspect directif de ce scénario (inconvénient d'un MJ débutant) mais les PJs sont également débutant et ne seront certainement pas, je l'espère, trop rebelles.
En revanche, suite à vos remarques, je vais bien garder à l'esprit de surtout pas les enfermer, cela dénaturerait l'aspect JDR. Je dois les cadrer tout en leur laissant du mou. Ne pas les empêcher mais juste les décourager et/ou les rediriger s'ils dérivent trop.
Je n'aurais pas le temps, de peaufiner des scénarios alternatifs mais j'en garde mémoire pour les prochains scénarios maison.
En revanche, je vais m'atteler à compléter les voies de contournement pour l'orientation des MJs, j'avais commençais à réfléchir à celui d'aller sur le champ de bataille mais pas aussi loin que les propositions de ketzal.
Je vais également améliorer les raisons de l'attaque du village pour ne pas que ce dernier ne paraisse pas trop opportun.
Merci encore pour vos remarques constructives.
Après, il faut aussi que tu trouves ton équilibre dans la rédaction de ton scénario. Personnellement, mon scénario est écrit hyper dirigiste, avec plein de détail, plan A/B/C mais au final, je fais plein d'impro car je laisse libre mes joueurs qui sont bien plus imaginatif que moi seul contre eux plusieurs. Le scénario hyper préparé me donne juste la confiance pour faire l'impro. D'autres font un scénario coin de table (3 mots clés) et improvise tout.