petite carte pour scénario court 1
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Bonsoir,
c'est mon premier sujet, mais lancons nous ?
L histoire amene mes PJ sur la recherche d'un de leur membre ( de Bregan D'aerthe, c'est des drows mes PJs ) . La derniere fois qu il a été vu, c'étais au environ d un village en ruine.
Pres d une maison en ruine en périférie du village, les PJ remarques un arbre qui semble sortir du sol ! une caverne ! ( entrée en1 )
La cavitée est humide, vous pouvez y trouver quelques os de petits annimaux tombé.
en 9, il y a la partie est qui est sous l'eau, en observant bien, on peut voir qu un tunnel sous marin continue ( 3 )
A chaque [ * ], le passage est compliqué et demandera des jets ( j ai demandé des test DD10 accrobatie pour passé les petits passages pour les PJ Moyen, et impossible pour les G , les haflelins et gnomes, eux passent sans soucis )
bien entendu, le 3 etant sous l eau, il a fallu aussi au PJ faire un test de consti à chaque tour
le passage remonte en surface et arrive de nouveau sur un passage etroit ( en cas d echec, les montres située dans la pieces 2 serront allertée, dans le cas contraire elle serront surprise). Le 2 est une petite caverne avec lui aussi un abre remontant à la surface ( oui bon facilitée ... ) . Dans mon scenario, j y avait placé des gobelins ( d ou le sang ! gniar gniark ).
en prenant le chemin au sud du 9, d un coté ( ouset ) le chemin est tres etroit ( voir regle que j ai choisi plus haut )
cela donne sur une caverne extrment chaude où un puit donne sur un lac de lave à 15m plus bas.
Dans mon cas, j y ai placé une gemme au fond, mais la temperature est tellement haute que toute descente est extrement risquée ( DD 20 athletisme , 15 si corde )
en 4 c'est une colonne piegée ( DD perception 15 pour le voir ) de chaque coté, le passage est etroit et demande de passé dos au mur , en crabe. malheureusement, tous les PJs passant par le sud devront faire un jet de sauvegarde dext pour eviter un ecrasement
En 5 j y ai placé une areignée avec sa toile ( DD dext 15 pour eviter les files de l areignée ) , sans quoi elle arrive et attaque avec avantage à la premiere attaque ) ( perception de la toile, tous ca tous ca ) ! un cadavre d halfelin à moitier digérée y traine, et il y a la cible des PJ ( le membre de leur guilde ). Ce dernier leur racontra qu il suivait un espion dans les cavernes, mais il s est perdu et a ete attrapée par la bestiole !
en 6, un entrepot remplis d arme et equipement de facture moyenne ( préluge à la guerre pour ma campagne ) mais la porte est piegée, un poison paralisant se trouve sur la poignée ( désavantage au combat jusqu au prochain repos ) La caisse nord est en metal, l'ouvrir liberera une sale bete, mais une fois vaincue, les PJ decouvriront une trape au fond menant en 7.
En 7 une petite salle secrette où des espions complottent au sujet des approvisionnements "qui se deroule comme prévu", un jet de charisme ( DD 15 ) permet de savoir qu il ont tous de meme un probeme avec les gobelins n acceptant pas tous les accords ! ( c'est ma campagne ) . Si les Pj se battent, il trouveront sur la table toute sorte de commandes et factures à propos d arme et armure.
En 8 enfin, quelque kobold essaye d attraper un coffret au fond du trou, si les pj ont activé le piege-colonne en 4 il serront sur leur garde et les attendront caché derriere le coin, dans le cas contraire il serront surpris !
après, libre à vous de l utilisée comme vous souhaitez !
c'est une carte de 49*27 calibrée pour roll 20