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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Discussion générale sur la gamme 6650

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Calenloth

Oui j'ai pensé à ça aussi mais ça n'est vraiment pas clairement indiqué...

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Dyvim Star

Pour les pledges bbe je regarde dans mes commandes sur le site bbe. Le numéro de commande c'est la première colonne.

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  • Dyvim Star
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YulFi

visiblement les N° de commande chez BBE et chez GameOnTabletop ne sont pas les mêmes...

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  • YulFi
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Dyvim Star

Oui mais comme le message d'origine cite une news de BBE ce qui compte c'est ce qui est affiché sur le site de BBE. Comme gameontabletop ne leur sert à rien une fois la PP terminée, tout ce passe sur leur site.
Quand je dois faire des modifs sur mes pledges BBE je donne toujours ce numéro et le SAV ne m'en demande pas plus.

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Bonjour, Bonsoir content
En pleine lecture de la saga d'Eragon, de nouveau, je vous partage un petit être que je trouve très intérressant:


https://heritage.fandom.com/fr/wiki/Chat-garou


Un être mystérieux, qui peut communiquer par la pensée et se transformer (humain / chat), je le trouve plus intéressant avec le côté chat quand même.
Dans la saga, il est lié à une Herboriste du nom d'Angela.

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  • Dyvim Star
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Brisingr

A l'oeil noir aussi on peut avoir des chats garous en théorie mais ils ne sont pas télépathes...

C'est vraiment le terme "chat-garou' qui est utilisé pour le chat d'Angela dans Eragon? Je n'avais pas ce souvenir... edit : ah ben si

Note qu'à l'oeil noir les sorcières ont à leur disposition un sort qui permet de faire temporairement prendre forme humaine à leur familier.

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  • Brisingr
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Dyvim Star

Je me dis que dans l'oeil noir, presque tout est possible, soit naturellement, soit par magie ☺️

Mais ce que je trouve intéressant, c'est qu'ils sont totalement indépendant, pas juste un familier.

Dans le livre, c'est le familier d'Angela, mais car il le veut bien.

Et il garde le bon caractère du chat 😂😂

Il peut faire tourner en bourrique des personnages, et en plus, si il y a de la télépathie..

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Tombé sur un article intéressant qui parle des dieux à l'Oeil noir/en Aventurie : https://rezensionen.nandurion.de/2024/03/29/zwoelf-goetter-sollt-ihr-sein/

c'est en VO donc il faut utiliser un traducteur

je vous mets ci-dessous ce que me propose Deepl (légèrement revu par moi)

Vous serez douze dieux

Publié le 29 mars 2024 par Krassling

Hinter dem Schirm

Les dieux dans la littérature fantastique, c'est une affaire compliquée. Verne et les autres pionniers du fantastique se sont enivrés de la puissance de l'esprit humain. Les hommes en pyjama de Roddenberry ont laissé la religion derrière eux, tout comme la pauvreté, la maladie et les couvre-chefs. Tolkien, le père de la fantasy, bien que lui-même très croyant, ne rend pas les dieux directement visibles. Le père de l'univers, Ilúvatar, n'est pas directement adoré et même les Valar sont à peine évoqués dans les œuvres les plus connues. Les précurseurs du jeu de rôle Gygax et Arneson se sont très tôt attachés à prendre le cliché de l'abracadabra au pied de la lettre et à transformer les prêtres en sorciers du Karma. Tout compte fait, le principe du divin a connu des débuts difficiles.

Il ne faut pas s'étonner qu'un jeu qui a dû sortir des caves et des donjons accorde peu d'importance à la spiritualité. Paradoxalement, l'Œil Noir a suivi un chemin en partie opposé, passant du mysticisme religieux des éditions précédentes à la magie karmique gamiste d'aujourd'hui. Mais à ce stade, il s'agit moins de parler des mécaniques des faiseurs de miracles que de la place des dieux et de leur relation avec les hommes eux-mêmes.

Nous sommes là

La religion et les dieux font partie des ingrédients de base acceptés, voire attendus, dans un monde de fantasy. Il n'est donc pas surprenant que les premières publications sur l'univers de jeu de l'Œil noir en 1985 présentent déjà les douze dieux et leurs domaines. Pour le jeu de rôle européen, les créateurs se sont servis de la vision polythéiste du monde des Grecs anciens. Mais comme l'ordre allemand doit aussi régner dans le ciel des dieux, il devait y avoir exactement douze dieux régnant sur les douze mois de l'année. Petit à petit, ce panthéon s'est élargi. Le Sans Nom en tant qu'antagoniste s'intègre bien dans le tableau, car les nuances de gris dans le panthéon divin ne correspondent pas au noir et blanc des premiers jours.

Dès 1989, les cultures non humaines ont reçu leurs propres dieux et religions.

Mais à mesure que le monde du jeu s'est développé, un nouveau problème s'est posé. À quels dieux les orks, les nains, les elfes, les gobelins et les lézards rendent-ils hommage ? Et les clichés d'Arabes dans le désert ont bien eu besoin d'un dieu approprié. Et les cultures "moins civilisées" de l'Aventurie ? Eh bien, nous leur donnons aussi quelques attributs appropriés des cultures païennes. Même si les images de Dieu de type européen ne sont pas implémentées partout et que les elfes et les lézards cultivent au moins une image de Dieu intéressante, les problèmes ne s'arrêtent pas là.

Les dieux de Tharoune ont été enfermés dans une sphère fermée avec le monde creux, les isolant ainsi efficacement du reste du cosmos. Lors de l'exploration du Pays de l'Or, il était clair pour tout le monde que l'on ne pouvait pas simplement continuer avec les mêmes douze dieux ennuyeux. Il fallait cependant tenir compte du fait que l'origine de certains dieux de l'Aventurie avait été définie comme des importations du Pays de l'Or. Le point culminant de la confusion panthéiste a été le voyage en Uthuria. Avec la meilleure volonté du monde, le pays des mille dieux ne s'est pas laissé convaincre par une douzaine de Grecs dans un nouvel habit. Ou peut-être que si ?

Mon dieu est plus puissant que le tien

Tant que nous considérons les dieux ou les géants, comme nous devrions sans doute les appeler, uniquement comme un arrière-plan fleuri, le polythéisme n'est pas un problème. Ils fournissent des couleurs pour les personnages qui agissent. La réalité des personnages (et donc du jeu) est toutefois déterminée par le pouvoir des adeptes séculiers d'une religion. Mais dès que ces entités deviennent des acteurs, que ce soit directement ou indirectement, de toutes nouvelles questions se posent. Bien sûr, je pourrais ici encore une fois discuter de la question de la théodicée. Mais il ne faut pas confondre le modèle des hommes-dieux grecs avec le Dieu créateur tout-puissant des religions judaïques. Au-delà de ce genre de détails, les habitants de Dère sont confrontés à un problème bien plus important : celui des dieux dont l'existence peut être prouvée. Au moins l'aventurier se dirige très vite vers la question de savoir quels dieux sont réels et lesquels ne le sont pas. Et si nous voulons prendre au sérieux l'orthée du karma et les conflits entre cultures, religions et dieux, le héros devra peut-être aussi se poser la question de la hiérarchie au-delà de la quatrième sphère. Ou pour paraphraser Conan : "Mon dieu est-il plus puissant que le tien ?

Lorsque le monde de l'Œil Noir devint trop petit pour douze dieux et un seul, on inventa sans hésiter l'Édit des douze dieux. Le nouvel empire déclara ainsi que douze dieux étaient ses dieux d'État et que tout le reste était une hérésie. Aujourd'hui, je vais toutefois me concentrer sur l'aspect tangible de l'activité divine et donc sur une perspective que je considère habituellement comme secondaire. Le gamiste parmi les joueurs de DSA peut facilement constater la réalité d'un dieu. Un vrai dieu doit être une entité qui donne du karma (EdK). Sinon, il est tout au plus un dieu de poche. Et au fil du temps, de plus en plus de géants sont logiquement devenus de tels EdK. Des demi-dieux et des dieux secondaires comme Nandus, Swafnir ou Levthan peuvent donner naissance à des sorciers karmiques. Les croyances des orks ont également été légitimées, Tairach, Gravesh et même Brazoragh conférant (parfois) des pouvoirs miraculeux à leurs champions. Les dieux de Myranor ont continué d'agrandir le panthéon, malgré les chevauchements avec les dieux et les archidémons aventuriens. Et au pays des mille dieux, le continent méridional d'Uthuria, il est peu probable que l'on se contente de douze dieux plus quelques autres.

Non, ce n'est pas vrai ! Tairach n'est qu'une misérable idole ! Tairach ne peut pas être le dieu de la lune. Le prince des dieux a désigné Phex comme gardien du signe de Mada. Lui seul ! Ce que tu dis est un blasphème !
- Greifwin, Consacré de Phex

Seuls les guerriers de l'ombre y croient.
- Krallulatsch, chaman troll

Le sacrifice du griffon, Thomas Finn

Cette situation avait de toute façon déjà rendu absurde le concept d'Alveran, en tant que patrie des douze véritables dieux et de leur entourage. Mais il y avait encore des exceptions notables au pays des dieux. Certaines cultures semblaient ne pas avoir intégré de "vrais" dieux dans leur religion. Il est intéressant de noter que ce sont surtout les cultures "primitives" dont la religion connaît des dieux, mais qui ne semblent pas être en mesure de produire des sorciers karmiques confirmés. Les Gjalskers vénéraient certes des dieux décents, mais les animistes invoquent leur assistance surnaturelle par le biais de la force magique et d'une représentation sous forme d'esprits. Les loups du Ciel des Nivèses ont tout de même fait une demi-apparition dans le scénario l'ivresse de l'éternité, mais cela ne confère pas pour autant un pouvoir miraculeux aux chamans venus du Nord. Le cas des hommes des bois est encore plus flagrant. Jusqu'à présent, je n'avais jamais entendu parler d'un miracle de Kamaluq, le dieu jaguar. Alors comment la cinquième édition gère-t-elle cet héritage ?

Es gibt nur (k)einen Gott?

(intraduisible "Il n'y a toujours qu'un seul/pas de dieu")

J'ai toujours trouvé étrange que ces cultures, dont nous, les hommes "civilisés", aimons regarder les modèles terrestres de haut, soient traitées si différemment dans une perspective gamiste. Le moi adolescent que j'étais n'était cependant pas en mesure de reconnaître la perspective culturelle impérialiste qui se cachait derrière. Avec la sortie de l'aide de jeu Novadi de la cinquième édition, une autre religion est sortie de l'oubli, encore plus touchée par cette contradiction apparente : le Tout-Un, Rastullah, qui, avec ses fidèles, est surtout un cliché de l'image européenne de l'islam et de ses croyants arabes. On pourrait penser qu'un peuple qui ressent une telle proximité avec un seul dieu produirait un nombre particulièrement élevé de sorciers karmiques. Mais ce n'est pas le cas. Dès les premières publications sur les novadis et les fidèles de Rastullah, il est clair qu'il n'y a pas de consacrés de Rastullah. Plus encore, pendant longtemps, les lecteurs devaient partir du principe que Rastullah n'accomplissait aucun miracle. Le Novadi commun devait interpréter des coïncidences heureuses comme étant l'œuvre de son dieu, ce qui le rendait presque ridicule, du moins aux yeux de ses observateurs extérieurs. Un jour, quelqu'un à la rédaction a fini par comprendre et Rastullah a pu lancer la grêle sur l'ennemi juré, les hommes-lézards détestés.

Un nouveau départ

Comment les aides de jeu régionales annoncées à grand renfort de publicité abordent-elles cet héritage ? L'image de Dieu a-t-elle changé pour les Hommes des bois et les Novadis ? Jetons un coup d'œil aux nouveaux textes.

Kamaluq dans les jungles vaporeuses

Un grand Nipakau, Takehumba de Ben Maier

Les religions des hommes de la forêt et des Utulus appartiennent à des mondes de croyances animistes. Si tout et tout le monde est animé et que les esprits sont partout, quel est le statut des dieux ? Dans la vision du monde des hommes de la forêt, ce sont les Grands Nipakau, dont Kamaluq est l'esprit le plus puissant. D'un point de vue mythologique, on fait donc ici une distinction graduelle entre l'esprit simple qui habite une chose simple et les Nipakau de plus en plus puissants. La séparation claire entre le terrestre et le divin ainsi que l'origine selon les différentes sphères disparaissent dans cette conception. De même, pour cette vision du monde, il importe peu de savoir si celui qui parle avec les esprits le fait par le biais de forces magiques ou karmiques. Pour moi, en tant que partisan de la séparation entre la magie et le karma, c'est évidemment très douloureux. Néanmoins, Les jungles fumantes précise que les chamans sont une profession karmique et que les pouvoirs divins des parleurs spirituels sont bien réels. Dans certains cas, il est même fait référence à quelques particularités et grands événements du passé qui indiquent une action divine (kamaluqs).

Il était peu probable que la mise à jour des aides de jeu pour Meridiana et le Sud profond bouleverse la vision du monde des animistes. Cela n'aurait certainement pas été respectueux des traditions animistes et de leurs modèles profanes. Mais même si la tradition des Hommes des bois dissimule la véritable nature des forces divines, il n'en reste pas moins que les règles nomment clairement les entités qui donnent le karma. Cependant, la raison pour laquelle les textes des règles parlent partout de mohas, alors que ce terme est désigné dès le début de l'aide de jeu comme une généralisation inexacte, reste un mystère pour moi. Après tout, le wiki des règles liste la tradition en tant que chamans tahaya, même si le terme avant le trait d'union ne désigne pas ici une divinité mais la langue éternelle des tribus de la jungle.

Rastullah au royaume du désert

Dans un monde de polythéisme, le novadi est en soi une curiosité. Après avoir mis en relation les chamans des hommes des bois et des Utulus avec les entités karmiques de leur panthéon, il en va tout autrement pour les adeptes de Rastullah. En effet, les novadis du royaume du désert sont en quelque sorte l'antithèse des habitants des jungles fumantes. Au lieu d'innombrables Nipakau, ils vénèrent le Tout-Un. Alors que dans le sud, seuls des personnages choisis parlent aux grands esprits, le Novade entretient une relation directe et profondément personnelle avec son dieu. Dans le royaume du désert, il n'y a cependant pas de prêtres qui accomplissent des miracles karmiques. Le nom de Rastullah est certes présent partout, mais le dieu aux boucles magnifiques se fait rare en Aventuria.

A première vue, Le royaume du désert ne semble rien changer aux mises en place précédentes. Sans vouloir spoiler ici, je peux toutefois dire qu'un événement nommé La deuxième révélation apporte ici au moins un vent de fraîcheur. Il devrait au moins permettre de répondre plus clairement à la question : ce Dieu existe-t-il vraiment ? Mais on ne sait pas encore quand nous pourrons compter sur des sorciers du karma favorables à Rastullah. Il me semble également que les récents développements alimentent un dialogue théologique et une réflexion approfondie sur la relation entre Dieu et les hommes. C'est exactement ce que j'espérais. En ce sens, j'ai au moins un préjugé favorable. Si l'on parvenait à ne pas sacrifier ces questions passionnantes sur l'autel de l'esprit du temps terrestre et à ne pas les réduire à d'autres intérêts, il serait alors possible d'imaginer des histoires d'une profondeur que l'on n'a guère vue jusqu'ici dans un jeu de rôle fantastique.

traduction du texte de l'image "Zut, encore le Karmakortheon"

Conclusion

Mon point de départ était la question de savoir si les nouvelles aides de jeu faisaient table rase d'une image culturelle impérialiste de la religion et prenaient au sérieux les "autres" dieux, même dans un sens gamiste. Même si l'on s'est donné beaucoup de mal pour conserver les particularités des modèles terrestres des religions dans les jungles et les déserts. On peut constater que Kamaluq et Rastullah sont désormais pris au sérieux, tant sur le plan technique que sur celui du contenu, comme des dieux aussi "réels" que ceux d'autres cultures. C'est à mes yeux un progrès important et remarquable.

En toute logique, il convient également de noter ici qu'au moins le cadre de règles de la 5e édition permet également à d'autres chamans et à leurs dieux de bénéficier de l'énergie karmique. La seule exception pertinente me semble être ici les magiciennes gobelines, qui doivent continuer à utiliser la puissance astrale pour accomplir leurs miracles. Mais peut-être que les gobelins n'ont tout simplement pas (encore) de lobby.

je rajoute un commentaire que j'ai trouvé intéressant (sur le RP des novadis et des nivèses)

L'affaire des dieux non membre des 12 et de leur évolution me met toujours en porte-à-faux. d'un côté, je suis tout à fait d'accord avec le chroniqueur : c'est une prétention impérialiste culturelle et même autrement plus vraiment acceptable que de poser : "Dans notre monde fantastique, les dieux sont réels et expérimentables. Sauf les musulmans et les indigènes, qui ont objectivement tort". Il n'était pas possible de faire autrement que de changer quelque chose à ce sujet et j'aime beaucoup les tentatives faites dans les publications respectives : profondes mais prenant quand même la base au sérieux.
D'un autre côté, le rôliste en moi regrette quand même les changements. Le Nivése ou l'Homme des bois qui "pensent" faire des miracles et le Novadi qui pense que son Dieu tout-puissant n'a pas besoin de quelque chose d'aussi banal que des miracles donnent de superbes raisons de faire du roleplay, même au-delà de "Le non-européen est stupide". J'ai fait dire à mes novadis des choses comme "Tu crois parce que Praios t'aide qaund tu le lui demande. Je crois parce que Rastullah me le demande. J'ai donc un maître, tu as un serviteur". Et à mes nivèses des choses comme "Tu appelles donc cela de la magie quand j'accomplis la volonté des loups célestes. Ne s'agit-il pas tout de même de miracles ? Qui nous a donc donné la magie ? Peux-tu le dire ?" Cela donnait lieu à tellement de discussions In Game cool, où personne n'avait objectivement raison. Cela me manque parfois un peu aujourd'hui.

D'un autre côté, comme je l'ai dit, il aurait été difficile de faire autrement. Je me réjouis donc d'autant plus de la douceur avec laquelle les changements se sont produits chez les novadis.

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Les envois des Royaumes ennemis ont débuté.

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malgré la possession du pdf, j'ai trop hâte de recevoir la version physique.

envoyez moi un nouvelle préco moqueur, j'achèèèèèète.