Magie en armure 13
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Salut à tous,
Je m'apprête à lancer une petite campagne avec une nouvelle équipe. Deux d'entre eux ont choisi des profils hybrides.
L'un est sorcier (ensorceleur/nécromancien) et le second est chevalier/magicien.
Seulement voilà, en ayant cherché sur le forum,j 'ai vu qu'un personnage issu de 2 profils de lanceurs de sort utilisait seulement la caractéristique du profil dominant pour toute la magie qu'il emploie, ce qui lui permet de ne pas avoir à trop disperser ses points dans les carac et de plus cela facilite le jeu.
Le chevalier magicien quant à lui est contraint de répartir ses points de mod sur plusieurs carac différentes notamment la FOR, la CON, l'INT, le CHA, ce qui commence à faire beaucoup... De plus il y a la règle de la magie en armure qui le pénalise énormément puisqu'il utilise des armures lourdes de part son profil de chevalier... Cela me paraît rude et j'ai l'impression que les synergies combattant - lanceur de sort sont bien moins intéressantes que les mélanges de 2 profils lanceurs de sort ou de 2 profils combattants.
Y'a t-il une règle que j'aurais raté qui compense ça ou valorise ce type de combinaisons ? (hormis la voie de prestige du guerrier-mage qui arrive bien tard)
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seul la voie de prestige du guerrier-mage (p.139) permet de réduire les pénalités d'armure sur le lancer de sort.
quand on prend un hybride, on s'ouvre certes plus de possibilité mais cela à un coût. Plus les voies sont proches moins on a de soucis. Dès qu'on tape plus de 3 caractéristiques majeures, ça devient compliquer.
Pour ton chevalier, il part déjà sur Force/Charisme/Constitution, avec le magicien qui est plus Intelligence/Dextérité, il va falloir qu'il fasse des choix drastiques.
le sorcier reste un mage, donc les 3 profils de mage se combinent très bien.
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En fait lorsque tu vas chercher le profil de Chevalier (en voulant en faire un hybride lanceur de sort "profane"), tu fais plus ou moins une croix sur les armures: même la Voie du Guerrier-Mage mettra un bout avant de réussir à tirer de nouveau profit correctement du potentiel d'armures du Chevalier.
Ca ne veut pas dire cependant que le Chevalier n'a rien à apporter sans armure: les Voie du Cavalier, de la Noblesse ou éventuellement du Meneur d'Hommes seront très utiles à un hybride magicien.
Le choix des voies de magicien aura un lourd impact sur le choix des statistiques du personnage.
En effet, si tu envisages un personnage plutôt "contact", alors il est préférable de l'orienter sur des statistiques physiques (Force/Dextérité - pour la DEF et l'Initiative/Constitution) au détriment du reste et donc choisir des Voies de magiciens qui ne dépendent pas (ou peu) de l'Attaque Magique. Typiquement les voies qui offrent de la protection, de l'utilitaire ou de l'amélioration du potentiel offensif du personnage (Voie des Arcanes - jusqu'au rang 4 - Voie de la Magie Elementaire - hormis le rang 1, tout y est utile avec une grosse pensée pour les rang 3 et 5 - éventuellement Voie de la Magie Protectrice pour l'Armure de Mage et le sort de Flou mais des parchemins seraient peut-être plus utiles à ce stade).
Mais tu peux aussi envisager un lanceur de sort "mobile" et maximiser alors l'Intelligence et la Dextérité (+/- le Charisme en fonction des Voies de Chevalier choisies). Tu peux alors orienter comme un magicien "blasteur" avec Magie de la Destruction, Magie des Arcanes et au choix Magie Elémentaire ou Magie Universelle. Un lanceur de sort qui, monté sur son Drake cracheur de feu bombarde le champ de bataille de boules de feu et donne des ordres depuis les cieux avec sa Voie du Meneur d'Hommes.
Dans tous les cas, si tu envisages le Chevalier-Magicien, c'est certainement pas pour son armure lourde et son énorme bouclier.
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Envisager Chevalier / ensorceleur serait peut être plus judicieux. Cela permet de maximiser les effet du charisme...
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LeoDanto, le concept du blasteur sur son drake de feu c'est plutôt un magicien en profil principal et chevalier en secondaire ?ScipioLegat
Je dirais que ça dépend de ce que le joueur veut faire au final.
De base, il faut un personnage avec une forte INT (pour l'attaque magique et les PM), une bonne DEX (pour l'initiative) et éventuellement un fort CHA (pour utiliser efficacement les voies de soutiens du Chevalier).
Les pré-requis de "voies" pour ce type de perso sont la Voie du Cavalier et la Voie de la Magie Destructrice (+/- la Voie de la Magie des Arcanes).
Si tu veux que le personnage manie des armes pour combattre à l'épée ou à la lance (même s'il sera beaucoup moins bons dans ces domaines que le guerrier du groupe - mais il aura un bonus de +2 grâce à Chevalier Emérite), il faut partir sur un profil principal de Chevalier (le magicien n'a pas accès à ces armes là).
Etant donné ce que je pense comprendre des désirs de ton joueur, je ferais le profil suivant:
Profil: Chevalier Ecarlate
Dés de Vie: 1d8
Voies de Chevalier: Voie du Cavalier, Voie du Meneur d'Hommes, Voie de la Noblesse
Voie de Magicien: Voie de la Magie Destructrice + une autre voie (je dirais au choix entre Magie Elementaire et Magie des Arcanes)
Stats: INT ++ CHA ++
La DEX sera toujours utile pour l'initiative mais le Charisme lui sera préférable en ce qui concerne la DEF avec le rang 2 de la Voie de la Noblesse.
Eventuellement un peu de CON s'il doit veut faire de l'Arme Enflammée (et qu'il vise à terme la Voie du Chevalier Dragon).
PS: ce n'est qu'un exemple à chaud, d'autres alternatives sont possibles et tout aussi intéressantes.
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Alors, si il tient au profil de magicien, il reste la possibilité de jouer un gnome. Avec son don étrange, il peut choisir +5 aux tests d'INT, ce qui devrait faciliter les jets pour lancer les sorts en armure. Il faudra faire avec une force pas exceptionnelle, mais de toutes façons il ne peut pas se spécialiser dans ce domaine.
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Ok merci ! Oui effectivement c'est un peu ça dans l'idée LeoDanto. On fera pas assez de parties pour atteindre la voie de prestige je pense.
Le gnome c'est pas mal mais il souhaite faire un demi-elfe et puis tout le monde a du mal se représenter un gnome en chevalier ^^
Finalement il a choisi un barbare en classe principale, cela lui permet de lancer des sorts sans être emmerdé par l'armure et en étant résistant. Son but étant d'avoir un combattant et de pouvoir lancer des sorts offensifs
Sinon pour le chevalier, la capacité "armure ajustée" permet-elle de réduire la difficulté du test de magie en armure ?
- Sauriak
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Ne pourrais t'on pas simplement imaginer une capacité qui permette de réduire le malus de lancement de sorts?
Il suffirait de substituer une capacité d'une des voies du chevalier et le tour serait joué.
Je pense que ce ne serait pas une hérésie que de modifier Armure sur mesure pour que ça réduise les malus de lancement de sort. Après tout, si dans le background choisi il existe une confrérie de chevaliers spécialisés en magie, ils sont logiquement préparés et entrainés.
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a capacité "armure ajustée" permet-elle de réduire la difficulté du test de magie en armure ?
ScipioLegat
A priori, il n'y a aucun lien entre le malus d'encombrement et les tests de magie en armure, sinon une armure magique permettrait de réduire la difficulté. Maintenant, si tu as bien envie que ton joueur fasse ce personnage et que tu penses que ça restera équilibré avec les autres joueurs, rien ne t'empêche de décider que, pour cette classe hybride et pour cette partie, la capacité réduit aussi la difficulté du test de magie en armure.
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Oui effectivement Sauriak rien ne l'en empêche et ce serait d'ailleurs cohérent. Dans Warcraft, Arthas porte l'armure la plus lourde possible ^^ et il est capable de lancer des sorts de nécromancien.
En réalité je me posais la question parce que la capacité explicite bien :
"l'armure du chevalier est parfaitement ajustée, aussi il n'ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté de tous les tests pour lesquels l'armure inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous n'utilisez pas la règle de pénalité des armures, le chevalier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu'il porte une armure métallique."
En suivant la logique jusqu'au bout, le test de magie en armure est un test pour lequel l'armure inflige une pénalité, la capacité ne mentionne pas spécialement la règle d'encombrement.
D'autre part l'armure est gênante pour le lanceur de sort, au delà des considérations magiques, à cause de l'encombrement que l'armure génère car elle rend les gestes et les incantations plus difficiles.
D'où mon doute ^^
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Si tu veux lui permettre de diviser le malus par 2 en ce qui concerne le test de magie en armure, amha fait-le (et dans ce cas pas de bonus de +1 en DEF)