Notion d'esquive et jet de sauvegarde dans COF 25
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Bonjour à tous amis rôlistes,
Je me posais quelques questions au sujet de la notion pendant un combat ou non. Dans certains jdr, une attaque peut être esquivée par un PJ suivant un test de dextérité, de même les effets de certains sorts de zones peuvent être amoindris par les PJ suivant un jet de sauvegarde.
Cette notion existe-t-elle dans COF (à travers une règle spéciale), ou est-elle comprise dans la valeur de DEF du personnage ? Auquel cas, il y a moins d'interactivité pour les joueurs.
J'ai vu qu'il y avait chez le voleur une capacité qui permettait d'obtenir un bonus aux test d'esquive, mais dans tout le livre de règles, il n'est fait aucune mention de ce test, cela concerne-t-il les esquive hors combat ? (éviter un gros caillou qui roule ...)
Ca m'intéresserait de pouvoir ajouter ce genre de tests en jeu pour que les joueurs "ne subissent pas juste les attaques ou pas suivant leur DEF" mais puissent aussi les éviter (je parle en termes de ressenti). Cependant, il faudrait alors revoir la notion de défense...
Merci à vous.
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En fait, la notion de Défense inclut déjà les capacités d'esquive ou de résistance dans la plupart des cas.
Ainsi, cette difficulté représente autant la capacité d'un personnage à éviter une attaque (si ce dernier a une valeur élevée en Dextérité - donc un gros bonus de DEX - +/- des capacités basées sur cette notion) qu'à la dévier avec une armure ou sa résistance exceptionnelle (donc gros bonus de défense lié à l'armure par exemple).
Quand on vient d'un jdr qui impose la réussite d'un test d'attaque suivi d'un test de défense, ça peut paraître frustrant au premier abord. Mais pour avoir pratiqué pas mal Pathfinder et Chroniques Oubliées en venant auparavant de ces systèmes là, la vérité c'est que cette gestion simplifiée des combats fait gagner énormément de temps en combat et donne plus de fluidité que rajouter une mécanique d'esquive.
Depuis j'ai beaucoup de mal à revenir sur un système attaque vs esquive tant je trouve que ça ralentit inutilement les choses (avis perso of course).
Maintenant certaines capacités imposent (ou permettent) spécifiquement des esquives. C'est alors précisé dans la description de la capacité.
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Merci pour tes explications LeoDanto, effectivement il est vrai que ça a tendance un peu à alourdir les combats, moi-même je ne suis pas fan du style "wargame" au sein du jeu de rôle auquel je préfère la narration et la fluidité
Bonnes idée nerghul, merci ! Je n'y avais pas pensé, je ferai probablement ça à l'avenir. Il s'agit là surtout de pouvoir avoir une chance d'éviter le gros coup de massue du géant qui tuera le PJ à coup sur... sans qu'il ait pu faire quoi que ce soit
Cependant, savez-vous à quoi se réfère le test d'esquive du voleur ??
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Cependant, savez-vous à quoi se réfère le test d'esquive du voleur ??
ScipioLegat
Alors c'est pas un test d'esquive, c'est un test de DEX destiné à esquiver.
La nuance se place là donc: toutes les capacités dont pourrait être victime le voleur et dont les effets peuvent être réduits par un test de DEX (c'est précisé dans la description de la capacité. Par exemple, comme la boule de feu du Magicien).
Tu peux aussi t'en servir en dehors des combats lorsque tu demandes un test de Dextérité pour éviter des trucs (genre y'a un éboulement, et tu demandes un test de Dex pour savoir qui est touché ou pas, etc.).
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Une autre solution pour rendre les joueurs plus actifs, c'est de leur faire des jets de défense. Il suffit de remplacer le 10 de la formule de calcul de défense par 1d20.
Par exemple un perso avec un Dex de +2 et une armure de +4 a normalement une défense de 16.
Et bien là avec cette variante, il n'a plus 16, mais +6, c'est à dire 1d20+6.
Normalement cette variante est utilisée avec une valeur fixe d'attaque pour les PNJ et Monstres, car sinon ça rend les attaques très aléatoires. Dans ce cas, il faut remplacer les attaques par une valeur fixe en y ajoutant 11. Ainsi une attaque à +4 deviendra une attaque à 15, et le PJ devra faire une défense avec 1d20+6 (si on garde mon exemple précédent) en tentant de faire 15 ou +.
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Bonjour,
Je profite de ce sujet pour ne pas en relancer un nouveau sur une question similaire.
je suis en train d'expérimenter mes première parties dmj (et j'ai choisi de commencer avec CO).
A la base j'ai la même question que Legatus Scipio, j'aimerais bien que les joueurs aient la possibilité d'esquiver ou de parer (et oui Leodanto, j'ai bien noté tout l'intérêt que tu as trouvé dans la notion de Défense).
Seulement, imaginons un instant qu'on veuille utiliser des actions d'esquive (DEX) et de parade (FOR) et c'est plus ou moins l'idée sur laquelle je réfléchis en ce moment.
Mon premier problème est de justifier l'intérêt de cette action par le fait que la défense se trouve de basen assez élevée.
Mon second problème avec la défense est de comprendre la logique, qu'une armure plus lourde rende le personnage moins atteignable. En tout logique un gars en armure de métal est forcément moins mobile et se prend plus facilement des coups qu'un type en armure de cuir.
je comprends bine l'intérêt de simplicité qu'il y a et si dans d'autres aspects de COF, ça ne me dérange pas, cet aspect me dérange un peu.
Ce que je voudrais, c'est trouver un moyen d'avoir une défense plus basse, qui rende ntéressant le fait d'esquiver ou de parer. et surtout un défense qui soit cohérente face à l'encombrement de l'armure.Quelqu'un a-t-il une proposition ou une idée?
merci.
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Bonsoir,
Le système D20 est ainsi fait depuis 40 ans, plus ton armure est grosse, plus ta défense est élevée. C'est un postulat, ne revenons pas la dessus.
Introduire des jets de dés supplémentaires pour une parade/esquive alourdi le jeux et ralonge la durée des combats.
Maintenant si tu trouve que cela manque de variabilité (ou d'esquive/parade pour les joueurs), quelques solutions :
1. Le calcul de la DEF actuelle est 10+bonus DEF (armure (de 1 à 5 + DEX (de 1 à 5) + bonus magic + autres bonus). Si tu veux introduire de la variabilité, en place du 10 de base, le joueur lance 1D20 + bonus DEF et doit faire un score supérieur au score d'attaque.
2. Le DM ne jette plus les attaques des monstres/PNJ qui ont un score d'attaque fixe de 11 + bonus d'ATT. Les joueurs jettent un dé de défense 1D20 + bonus DEF et doivent faire plus que le score d'attaque fixe du monstre/PNJ.
Ces deux règles se rapprochent, dans la 2ème, l'attaque de l'adversaire est fixe. C'est ce qu'explique Mrick dans son post plus haut.
3. Si maintenant le concept de plus une armure est grosse, plus la défense est élevée ne te plait pas, tu peux le remplacer par :
DEF = 10 + niveau + DEX, et l'armure apporte une RD (Résistance aux Dommages) entre 1 (armure de cuir) et 5 (armure de plaque) par exemple.
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Seulement, imaginons un instant qu'on veuille utiliser des actions d'esquive (DEX) et de parade (FOR) et c'est plus ou moins l'idée sur laquelle je réfléchis en ce moment.
Au-delà de ce postulat, il faut se poser des questions au niveau gameplay, de l'intérêt d'une telle action:
1°) Exige-t-elle un sacrifice quelconque? Un personnage qui décide de ne pas parer, ni esquiver gagne-t-il quelque chose par rapport à un personnage qui décide de parer/esquiver?
2°) Existe-t-il une différence - hormis le test en lui même - entre les deux actions? Certaines attaques seraient-elles uniquement parable et d'autres uniquement esquivables? Sur quels critères?
Si la réponse est "non" aux deux questions, alors un telle action ne sert rigoureusement à rien, hormis ralentir le combat par un test supplémentaire à chaque tour que les personnages vont forcément faire (si ladite action n'entraîne aucun sacrifice). Si une des deux réponses est "oui", alors il est pertinent de se pencher sur la question en jugeant ensuite l'apport au gameplay existant.
Pour rappel, COF gère la notion d'esquive/parade via le recours aux défenses défensives (page 71).
Mon second problème avec la défense est de comprendre la logique, qu'une armure plus lourde rende le personnage moins atteignable.
Non, ce n'est pas ce que signifie la notion de Défense. La notion de Défense veut dire que plus un personnage a une défense élevée, moins il est blessable (et pas atteignable). La façon exacte dont se déroule l'action est la charge du MJ (ou du PJ en cas de narration partagée).
Ainsi, si un personnage avec DEF donnée est victime d'une attaque qui ne porte pas, le MJ peut décrire au choix:
- Une esquive tout en souplesse si le personnage est plutôt du genre agile/en armure légère.
- Un blocage du bouclier si le personnage dispose d'un bouclier.
- Une attaque qui rebondit sur l'armure si le personnage dispose d'une armure conséquente.
Après oui, on pourrait mettre en place un système de DEF pour simuler l'esquive, et un système de RD pour simuler l'absorption des DM par une armure (j'ai d'ailleurs plusieurs systèmes dérivés de COF dans mon PC qui tournent sur ce modèle là), mais ça revient à réécrire le jeu.
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Bonjour,
Je suis tout à fait d'accord avec LeoDanto.
Le score de DEF comprend déjà ces notions d'ésquive et de parade. Et donc le fait qu'une attaque ne passe pas la DEF ne veut pas dire que l'adversaire n'a pas réussi à porter son coup mais plutôt qu'il n'a pas blessé le PJ. (sinon ça rendrait les combats ridicules de s'imaginer les mecs se "rater" à longueur de temps)
Du coup libre à toi ou au PJ de décrire ce qui à vraiment provoquer l'echec : esquive/parade/blocage/etc.
Si tu rajoute des test de parade et/ou d'esquive, tes PJs risquent de devenir imbattables, puisque ça reviendrait à leurs donner le double de chance d'eviter l'attaque (esquive comprise dans la DEF + esquive avec un lancé spécial)
Si tu veux quand même le faire alors, selon moi, tu devrais retirer le Mod. de DEX de la DEF (puisque c'est ce qui represente en gros l'esquive) et même soustraire à la DEF le Mod. le plus élevé entre la FOR et la DEX. (ce qui représente la capacité qui sera utilisé par le joueur esquive ou parade)
Donc en gros un guerrier avec DEX +1 FOR +2 et armure de plaque aurait en temps normal : DEF 10+1+5 = 16
et avec un système lui donnant accès à l'esquive ou la parade : DEF 10+5-2 = 12
Après c'est ce que je ferai moi. Et de plus tu risque de rencontrer de nombreuse contradictions dans les différentes voies. Et devoir réécrire la moitié du jeu pour éviter de le déséquilibrer.
Si tu aimes les combat plus "réalistes" tourne toi peut être vers des système du genre Warhammer.
Ce n'est que mon humble avis naturellement et je comprends que tu souhaite un peu modifier cet unique score de DEF qui donne parfois l'impression de manquer de possibilités de DEF, mais le jeu est ainsi conçu.
J'ai moi même cherché à répartir la DEF de l'armure sur les différentes parties du corps pour que les PJs ne soient pas systèmatiquement full armure. Mais ça complique encore les choses (jet de localisation de la zone touchée, prise en compte de l'armure de tel ou tel endroit...)
Bref, selon moi, le jeu est vraiment conçu sur ce principe de DEF globale (règle/voies/combat) il me semble hasardeux de vouloir le modifier autant.
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Finalement la seule chose que je reprocherais au système de DEF, c'est qu'il rend bizarrement pour certains sorts.
Par exemple autant ça me parait parfaitement plausible qu'un coup de bouclier permette de dévier un projectile magique ou qu'une armure absorbe l'essentiel des dégâts d'une Flèche Enflammée, autant j'ai plus de mal à justifier qu'un personnage en armure lourde reste insensible à un sort d'Asphyxie ou un sort de Saignement. Le sort doit réussir à "pénétrer" l'armure pour toucher sa cible?
Bon j'ai toujours réussi à trouver une justification sur le moment, c'est juste que c'est moins naturel.
- Rilax
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Perso, avec mon scaphandrier-de-plaque+2, je n'ai aucun problème avec les sorts d'Asphyxie^^
- Selfedrick
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C'est marrant car du temps de AD&D, avec mes joueurs, ont utilisait deja un systeme de parade/blocage/esquive qui ressemble à certaines capacités de COF qui sont le :
- Encaisser un coup (voie de la guerre du chevalier) pour la parade
- Absorber un coup (voie du bouclier du guerrier) pour le blocage
- Esquive qui n'a, a priori, pas d'équivalent dans COF (me tompe-je ?)
Du coup tu peut partir du principe que tout le monde peut utiliser ces capacités mais avec :
- un malus de 4 points ET une action d'attaque a sacrifier (plutot que d'avoir le choix de sacrifier un mouvement ou une acttaque) s'il ne possède pas la capacité pour absorber un coup et
- une action d'attaque a sacrifier (plutot que d'avoir le choix de sacrifier un mouvement ou une acttaque) pour Encaisser un coup.
A voir ? Tu verra que les joueurs ne les utiliseront pas souvent en pratique le sacrifice d'une action d'attaque freinant tout de suite leurs ardeurs. Par expérience ils n'utiliseront ces manoeuvres que avec peu de pv pour éviter de mourrir ou dans le cadre d'un duel (un guerrier avec double attaque par ex qui ferait une attaque puis une parade enfin bref...)
Pour l'esquive c'est simplement, pour une action limitée (aucune autre action), un jet de DEX (acrobatie) en opposition au jet d'attaque de l'adversaire pour simplement éviter le coup. Je dit "DEX (acrobatie) car ainsi un voleur/barde y arrivera bien plus facilement qu'un gros guerrier pataud. Ne pas oublier que le malus aux tests dû à l'armure s'applique.
C'est encore assez flou pour l'esquive (esquiver une seule attaque ou un déluge de coups venant de plusieurs adversaires ?) mais peut facilement se préciser avec l'aide des internautes^^
Personnellement, débutant à COF (joueurs niveau 3), je n'utilise pas ces concepts préferant laisser l'exclusivitée de ces capacités aux profils correspondants et ne pas alourdir le système vu que c'est la simplicitée (mais pas simpliste) qui m'as ammené à COF...
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Ajoutons que dans les systèmes à base points de vie qui augmentent avec le niveau (PV étant une traduction inéxacte de points de coup de D&D qui a perduré), ces PV représentent les capacités d'esquive/parade...
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Personellement, pour les jets d'attaque magique je prefere opposer un jet d'attaque magique pour déterminer si le sort fonctionne plutôt que la DEF... Cela regle le problème : un guerrier résiste moins qu'un magicien ce qui rend tout plus logique.
Il faut dire que j'utilise une règle maison ou chaque joueur gagne 1 point par niveau à répartir entre l'un des 3 types de jets d'attaque (contact, distance ou magique) ainsi un gros guerrier-gros-bill pourra avoir +20 au niveau 20 mais rien d'autre ou faire un guerrier polyvalent contact-distance voire faire un magicien qui saura quand meme se battre au contact.
Tout ça pour éviter aussi le fait que à haut niveau les jets d'attaques n'ont plus de sens par rapport à la DEF...Problème réccurent des systemes D&D like. Voire que les sorts de petit niveau n'ont plus d'intérret lorsque le personnage est de haut niveau.
PS : j'adore les règles d'explosion de mana du compagnon !
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Salut à tous et merci pour vous réponses.
Je ne me retrouve pas avec le résultat que j'escomptais, mais au moins, je comprends mieux ce qu'il y a derrière l'idée de défense.
J'ai promi de l'épique à mes joueurs et donc si vous me dites que l'idée de systèe d'esquive et de parade, allourdirait le déroulement des combats, je vous fais comfiance.
Je pense que je vais donc suivre le système et ne pas me compliquer la vie, tout en rajoutant une part de "narration partagée" dans les combats, comme le proposait Leodanto.
Bonne fin de week end à tous.
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Ajoutons que dans les systèmes à base points de vie qui augmentent avec le niveau (PV étant une traduction inéxacte de points de coup de D&D qui a perduré), ces PV représentent les capacités d'esquive/parade...
Kegron
Bonjour,
Serait-il possible de détailler ce point ? Je suis en train d'essayer de comprendre comment est censé évoluer la DEF des PJ.
Les règles indiquent qu'un changement de niveau ne touche pas à le DEF et vu que l'attaque augmente (chez les monstres et les PJ), j'ai un peu peur qu'une fois dans les niveaux avancés toutes les attaques blessent.
Est-ce bien comme cela que ça fonctionne ? Est-ce l'augmentation des PV qui est censé contrebalancer l'augmentation de l'attaque ?
Merci de vos éclaircissements.
- MRick