Leg Niobara ? 6
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Bonjour,
Je suis un MJ avec un peu de bouteille, j'ai l'almanach mais... j'ai pas parcouru l'Aventurie depuis 30 ans avec des joueurs novices.
C'est une campagne qui se prend en main, où il faut attendre d'avoir tout absorbé et bien roulé sa bosse?
Désastre en Arivor est plus facile à prendre en main après je kiffe les grands voyages.
Merci,
- Damon
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Ca n'est pas la plus facile à prendre en main.
Par contre, elle ne nécessite pas d'avoir beaucoup de connaissances du monde car elle a tendance à faire "course contre la montre" qui empêche les joueurs de dire "pendant qu'on est là, allons visiter la ville ou les alentours". Et comme c'est par étapes, il suffit de préparer l'étape à venir (et la suivante au cas où les joueurs vont vite).
Ca me fait penser à la campagne de l'orient express pour Cthulhu.
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Je rejoins Damon complètement, c'est un tour du continent mais les joueurs doivent juste avoir le temps de saisir l'ambiance de chaque région telle que décrite dans l'Almanach, pas d'explorer en dehors de ce qui est prévu.
Cependant, j'ai l'impression qu'il va falloir briser un peu le cycle répétitif de ces étapes autour de la table ... du coup tu peux sélectionner une ou deux étapes et y prévoir des péripéties plus ancrées localement. Et à côté de cela les protagonistes sont à utiliser au mieux pour amener de la surprise dans le déroulement
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je trouve qu elle est tres difficile a faire jouer, les etapes sont decrites succintement et demandent au mj de les scenariser tout en imposant une calendrier (l impression de liberté donnée est contrebalancé par l aspect course ... pas facile de gérer les deux sans planter les joueurs... du coup la reussite dépend beaucoup du mj ce qui n est pas tres agréable si c est pas préparé aux petits oignons)... bref c est pas du tout le genre de scenario qu on lit en semaine vite fait pour faire jouer le wend ...
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Hello, personnellement, les Legs de Niobara sont compliqués ou faciles, tout dépend comment le MJ le gère.
Pour ma part, il est plutôt facile car je pars d'un principe:
Le MJ fais ce qu'il veut du scénario et les joueurs ne connaissent pas le scénario.
A partir de là, tu peux leur mettre la pression avec le temps si tu le souhaites ou étaler les scénarios sur 2 années aventuriennes pour être large. Tout comme tu n'es pas obligé de donner des dates ou tu peux rester vagues.
Par contre, il a quand même besoin d'un peu de préparation, mais cette préparation est faite pour pouvoir intégrer un peu tout ce que tu veux au milieu.
Le plus important à bien suivre, ce sont les énigmes, que tu peux également modifier.