Huckster? 18
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En 1863, un chaman indien désespéré invoque les Manitous, des êtres surpuissants qui réveillent la magie (thème commun à Shadowrun). Il est exaucé au-delà de ses espoirs : treize ans après, l'Amérique est pleine de fantômes, de vers géants, de Wendigos, et d'autres abominations moins identifiables. Les Indiens ont repris une grande part de leurs terrains de chasse et la guerre fait toujours rage à l'Est, tandis que la Californie s'est abîmée dans les flots, créant ce qui est appelé le Grand Labyrinthe.
Les Blancs s'adaptent cependant. Certains maîtrisent la magie à travers les cartes : ce sont les hucksters. D'autres utilisent un nouveau minerai, la roche fantôme, pour alimenter des inventions délirantes. Et le Nord comme le Sud ordonnent aux Texas Rangers et à l'agence Pinkerton de combattre les forces occultes qui ravagent la nation.
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Ils sont surnommés les "mages poker".
Le principe pour eux est de "rouler" les manitous pour leur extorquer leur pouvoirs et les utiliser à leur place. Pour ça ils les défient en duel mental, souvent au poker pour sa simplicité de conceptualisation et sa rapidité.
Une fois le duel gagné le huckster a "extirpé" ses points de pouvoirs nécessaires pour lancer ses sorts.
Pour la roche fantôme c'est un "super charbon" utilisé pour diverses expériences douteuses des savants fou de gros niveau. Ca peut aussi servir pour des aventuriers qui n'ont pas froid aux yeux en guise d'explosif ou autre ... à manipuler avec précaution
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Ses points de magie remontent seuls, au même titre que les autres arcanistes.
Le seul moyen de consommer la roche fantôme pour un savant fou pour ses inventions est de prendre l'atout EUREKA disponible au rang légendaire (de l'eau coulera sous les ponts avant que vous y soyez). La l'invention ne consomme plus de points de magie mais de la roche fantôme à la place, et devient "stabilisée", c'est à dire que d'autres que le savant fou peuvent l'utiliser.
Cet atout se trouve dans les pages descriptives de création du savant fou, juste avant les pouvoirs.
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la principale différence, c'est que la roche fantôme qui s'enflamme va bruler très très longtemps. Mais tu ne peux pas enflammer une livre de roche fantome et l'utiliser comme explosif par exemple. Même de la dynamite infusé à la roche fantome (ça existe) cause les même dégats qu'une dynamite normale, mais peut toucher les créatures immunisée aux armes non magique ou les créatures éthérée.
Donc pour résumer, la roche fantôme comme explosif ne devrait être utiliser que comme outils scénaristique. Par exemple : Une bombe alimentée avec de la roche fantôme raffinée sera un vrai danger si elle explose risquant de détruire une bonne partie d'un quartier et de créer des incendies difficles à éteindre à cause des particules de roches fantomes enflammée qui se dépose partout après l'explosion. Aucun dégats de décrit, et ça nécessite un peu plus de travail que de simplement relier une mèche à un tas de roche fantôme et d'allumer le tout.
Si tes joueurs veulent créer une telle bombe, tu peux augmenter les dégats causé par 8 batons de dynamites par exemple (à partir de 8 batons l'explosion est considérée comme une arme lourde et explose sur 12 m de diamètre. Mais ce serait se donner beaucoup de mal pour pas grand chose je pense et je recommanderai plutôt de basculer vers du narratif une fois que la bombe explose. Les effets sont tellement dévastateur qu'on dépasse la possibilité de survie à mon sens.
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Un "truc" facile pour l'ambiance est de considérer que les PP du savant fou représentent de manière abstraite la roche fantôme qu'il a à sa disposition et qu'il utilise pour alimenter sa/ses inventions.Je suis d'accord dans l'idée mais là, pour le savant-fou, non. Les PPs remontent d'eux même chaque heure et seul en slip avec son gadget il pourra s'en servir sans rechercher de roche plus tard.
Ne jamais oublier que la mécanique Savage Worlds ne sert qu'à quantifier rapidement et de manière "générique" des concepts
Ghislain Bonnotte
Ou alors il faudrait ajouter une règle maison contraignant les savant-fous à acheter x livres de roche fantôme mensuellement pour simuler cela.
Mais surtout, ça entre en contradiction avec l'atout Eurêka.
Enfin bref, l'idée me parait bonne, et c'est le truc qui m'a vraiment choqué dans la version Reloaded, mais à l'usage ça ne me semble pas faisable...
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- la fabrication d'un gadget nécessite de la roche fantôme (le MJ décide combien, en fonction du rang du pouvoir, etc.)
- la réparation aussi, pourquoi pas (moins quand même)
- l'entretien (tous les mois au minimum, le gadget doit subir une révision, qui consomme de la roche fantôme ; moins également évidemment).
La plupart du temps, c'est du roleplay, parfois, ça peut être un moyen de matérialiser un échec critique ou un "koudpütt" du Marshall au PJ en échange d'un jeton ou deux, voire un outil scénaristique/dramatique.
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Fièvre de la Roche
Après chaque semaine d’exposition à la roche fantôme il faut faire un jet de vigueur à -2 * ‘semaines exposition -1) jusqu’à -6 après, c’est une fois par mois. Si le jet échoue le joueur attrape la fièvre . souffrant de -2 à tous les jets de traits tant qu’il reste dans cet état. Il fait un jet de vigueur chaque jour. Un échec amène un niveau de fatigue. 3 succès consécutifs apaise la fièvre, s’il en critique et rate son jet de vigueur meurt.
Se retrouver en critique suite à la fièvre entraine un dommage au cerveau se caractérisant par une petite démence (cfr table auprès du Marshall)
Un échec critique se fera se consumer la victime, assister à tel spectacle entraine un jet de tripes à -2..
a priori un savant fou va transporter sa roche fantome dans un container étanche ( en plomb ou autre)...( en plomb ou autre)... libre au mj de decider si le savant est oui ou non au courant des risques selon ses compétences..
le problème se posera plus avec l'utilisation prolongée d'objets fait en roche fantome ( gillet pare balle par exemple)