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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Kobold Press] Midgard - La gamme 445

Forums > Jeux de rôle

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Cet ouvrage d’environ 200 pages, a une reliure maintenant au standard des dernières parutions de koboldpress (c’est-à-dire très correcte, bien mieux que ce qui avait été fait pour le midgard worldbook). La taille des polices est agréable pour ceux comme moi qui ont la vue qui baisse un peu. La mise en page est fluide, c’est du 2 colonnes assez aérée avec de très chouette illustrations. Comme toutes les productions de KP, cet ouvrage fourmille d’idées pour vos campagnes. Mes connaissances en anglais étant ce qu’elles sont, il n’est pas impossible de trouver quelques contre sens dans mes traductions…

Chapitre 1 Terres Dangereuses

Cette section détaille les différents évènements qui ont pu être a l’origine des zones dévastées de votre monde, quelques caractéristiques inhabituelles et types d’environnements que l’on peut trouver ici.

Les causes

  • Intervention divine
  • Horreurs occultes et êtres extra dimensionnels
  • Magie
  • Monstres
  • Nature
  • Technologie
  • Temps
  • Guerre
  • Causes multiples
  • Royaumes effondrés

Magie dans les terres dévastées

  • Magie du chaos et magie altérée
  • Saisons chaotiques
  • Altérations météorologiques

Les différents types de zones dévastées

Chaque zone est structurée de la même façon, une présentation générale, sa météo, événement possible quand on voyage dans cette zone (tableau d’évènements aléatoires pour certaines zones), les créatures que l’on peut rencontrer, les sites remarquables possibles de la zone, et quelques amorces de scenarios possibles.

Badlands, caractérisé par des collines abruptes et sèches et des étendues rocheuses avec peu de broussailles, des cavernes nombreuses favorisant les embuscades, canyons profonds et roches aux arêtes vives, activité volcanique et géothermique.

Champs de bataille, de vastes zones de terrain ruinées par des combats dévastateurs d’un autre temps, portant les cicatrices de magie de guerre qui ont déformé la zone. Ces zones souvent vidées de leur population recèlent encore souvent des sortilèges actifs, des monstruosités occultes n’étant plus sous aucun contrôle et des machines de guerre ss personne pour les commander.

Déserts, de différents types possibles, au températures extrêmes. On peut y trouver des ergs, de larges étendues sablonneuses, de dunes en mouvement, de roches nues et formations rocheuses, de déserts de sel…

Collines rocheuses, a la végétation éparse et aux crêtes acérées. L’herbe y semble inexistante, seules la crasse, quelques bosquets d’épineux et la boue sont présentes. D’étroits gouffres servent de repaires à des créatures agressives.

Les marais hantés, ou l’eau croupie s’infiltre partout, les chemins changent tout le temps, le sol est constamment boueux et en décomposition. L’eau noire, impénétrable grouille de créatures invisibles. Les maladies sont fréquemment présentes. La végétation est déformée, de couleur sombre et inquiétante.

Zones polluées. Potions nocives, expérimentations alchimiques ratées, magie altérée continuent de s’écouler a travers la zone. Des nappes iridescentes stagnantes sont trouvées ici et là, certaines ont des bulles en surface relâchant des volutes corrosives. Des créatures ont muté sous l’effet de la pollution et ne ressemblent plus a leurs congénères

Chapitre 2 Les héros des terres frontalières

Cette section détaille de nouvelles options pour faire des personnages issus de ces zones.

Les races :

Pas de nouvelles races mais des modifications de races existantes.

  • Automates
  • Gobelins des poussières
  • Orcs
  • Dragonborns

Les sous classes :

  • Barbare, voie du démon
  • Druide, cercle de poussière
  • Guerrier, doombringer
  • Moine, voie du chaos
  • Ranger, vagabond des terres dévastées
  • Rogue, prêtre bandit
  • Rogue, cultiste du chaos
  • Sorcier, tuteur démoniaque

Nouveaux backgrounds

  • Enfant du chaos
  • Saccageur des terres dévastées

Chapitre 3 Peuples, tribus et cultes

Chaque faction décrite ici est présentée de la même façon, description de la faction (lieux de prière, dogmes…), personnages notables (avec blocks de stats 5e), activités reparties en 4 tiers (en fonction du niveau des pj) et amorces de scénario. J’ai gardé les noms anglais plus badass je trouve. Au moins 4 ou 5 pages par faction, pour une découverte intéressante, je ne fais qu’une présentation très succincte qui ne rend pas hommage à tout le travail de l’œuvre originale.

Les Chaos Reavers

Les chaos Reavers sont des bandes désorganisées de coupe-jarrets, bandits de grands chemins et autres malfrats. Ils menacent tout ce qui traverse les zones dévastées. Chaque groupe est dirigé par un champion (voir subclass Doombringer). Les chaos Reavers ne sont pas investis par l’appât du gain mais par l’excès de violence, l’alcool et le bruit.

Le Cult of the Black Goat

Le troupeau noir se rassemble sous plusieurs formes et les prêcheurs parlent de la mère dont le ventre enfante des multitudes. Ils se sentent en droit de revendiquer tout le pouvoir qu’ils peuvent acquérir comme un droit divin. Ils aiment infiltrer insidieusement les villages et y pervertir les habitants a la religion de la chevre noire.

Red Moon bandit gang

Le Red Moon bandit gang est composé de hors-la-loi, Rodeurs fey exilés cherchant comme proies des caravanes, voyageurs et même des communautés établies. Le groupe contient des créatures féeriques, des lutins corrompus, amis aussi de halflings et gnomes exclus de leurs communautés d’origine. On y trouve aussi quelques humains et orques rejetés par les leurs.

Spider Face Goblin Tribe

Les goblins sont les créatures les plus envahissantes des zones dévastées. Des hordes tribales parcourent ces étendues comme des insectes malins remplissant des crevaces. Toutes ces tribus ont comme point commun le manque de moralité et insufflent haine et peur et engendrent chagrin et cauchemars. Parmi eux les goblins du clan de Spider face incarnent la folie pure. Guidés par des prêtres de la déesse araignée Atlach-Nacha, ils sont devenus presque des pseudo-démons cannibales.

Westland Wanderers

Toutes sortes de communautés existent dans les zones dévastées, mais pour certaines, cette isolation est le meilleur endroit pour exercer son art et développer ses compétences loin des yeux de la civilisation. On peut prendre pour exemple la magicienne démente, une ancien archmage qui avait ses entrées dans les palais des rois et des puissants. Aujourd’hui elle est habillée de robes déchirées et en lambeaux et vit loin de la civilisation. Difficile de comprendre les plans machiavéliques de cette femme corrompue par le Chaos aux obsessions changeantes. Aujourd’hui elle garde les ruines d’un pouvoir magique perdu qui semble l’intéresser au plus haut point.

Chapitre 4 Places du Chaos

Pour chaque lieu, la structure de présentation est la même : description du lieu et des occupants, des amorces de scenario et une description du lieu détaillée avec une carte (battle map pas terrible, on doit pouvoir trouver mieux ds les gratuites, pleine page) 3 ou 4 pages par lieu pour une description approfondie. Ci-dessous un extrait de la présentation.

Bleaskspire, la tour du roi liche

Bleakspire, la tour du roi Liche est érigée dans une vallée cachée profonde des collines rocheuses. Il y a 400 ans, La vallée fut le théâtre d’une féroce bataille pendant la guerre des magocraties. Le roi liche fut autrefois appelé Svatobor l’intrépide, un des plus grands archmages qui n’ait jamais vécu. Durant la guerre des mages Svatobor vainquit le sorcier Aurufina Stormsoul grâce à l’aide de son infame seigneur de guerre Gralvrak. Une fois la guerre terminée, Svatobor, sous l’influence de Charon, le dieu des morts, chercha à prolonger sa vie. Il exécuta le rituel nécrotique qui le transforma en Liche.

Rutspike, Château du seigneur de la ruine

Surplombant le paysage foudroyé du haut d'un pic sombre se dresse Rutspike, l’imposante forteresse du seigneur de la ruine. Ses hautes tours et ses murs imposants sont entourés de structures en métal avec des pointes féroces. Le seigneur de la ruine commande une légion de hobgobelins, d’ogres et d’autres humanoïdes contre tous ceux qui rentrent dans la zone afin d’en assurer son contrôle.

Cathédrale de la chevre noire

La cathédrale de la chevre noire se situe dans un profond cratère au fond de la forêt dévastée, une étendue de bois brulée par les armées du seigneur de la ruine lors de la guerre des mages. La cathédrale fut bâtie sur les ruines du temple de la déesse Bacchana (déesse de la nuit et de la fertilité). Sous l’influence persistante de la Mère Locutrice Bonabella, le villageois voisins furent enrôlés pour reconstruire la cathédrale, afin qu’elle puisse exécuter ses rituels de débauche et de luxure.

Le marais des lumières fantômes

Le marais d’un diamètre d’environ 50 km fut créé il y a environ 400 ans suite à un apocalypse magique et cette zone augmente toujours depuis. Des cratères remplis d'eau noire parsèment le paysage, ces trous sont la résultante d’explosions arcaniques durant la guerre des mages. Des particules d’energie d’un bleu pale, flottent un peu partout dans les marais, qui lui donne son nom. Il y a de nombreuses légendes sur ces lumières, mais en réalité, ces résidus d’energie magiques ont été laissé par le redoutable Colosse du vide Vh’al Zhubbuth (une invocation d’un archmage lors de la guerre des mages) lorsque celui-ci fut défait par une autre entité alien, un colosse en forme de crapaud du nom de Nygethuuac.

La ville gobline de Nichenevin

Quand les feux de la guerre des mages furent finalement éteints, les gobelins émergèrent doucement des tunnels sous les montagnes et s’aventurèrent dans les zones dévastées. Poussés dehors par l’expansion naine, les gobelins apprirent à s’adapter à la vie en surface et s’installèrent dans les badlands. Une majorité de communautés prit résidence dans les ruines de la guerre des mages, dans une zone sous influence du seigneur de la ruine et dut lui rendre hommage. Mais pas toutes ! A la frontière de ce territoire, un village de tente tient tête à l’envahisseur ( 😊).

Tangleside, un village des zones dévastées

La paisible ville de Whisperhaven a été dévastée durant la guerre des mages. Ses grands édifices et ses magnifiques places ne sont plus que des ruines. Aujourd’hui, un petit village du nom de Tangleside s’est reconstruit sur les ruines, fait de cabanes de fortune et de structures délabrées se reposant sur les fondations originelles. Le mur de pierre extérieur a été reconstruit. Les maisons ont été empilées les unes sur les autres et reliées par des ponts, des escaliers de bois et de cordes. Tangleside est aujourd’hui dirigée par un ancien chef de guerre du mage Aurufina Stormsoul, banni un temps dans les 9 enfers, Karvos.

Cavernes labyrinthe du dragon

Au fond des badlands désolées et brûlées par le soleil se trouve le canyon abandonné, une crevasse qui cache l’entrée des cavernes labyrinthe du dragon. Ce reseau labyrinthique de cavernes et de tunnels creusés dans la roche est le repaire d’un jeune dragon nommé Everstrife.Il y a des siècles, bien avant la guerre des mages, s’établissait ici une civilisation Dragonborn, qui avait construit ce complexe souterrain pour héberger son académie regroupant les meilleurs sorciers et mages, Le Conclave des lanceurs de sort. Au cours des décennies qui suivirent, le conclave se spécialisa dans l’étude et la création de portails de téléportation et des portes inters dimensionnelles. Les énergies magiques qui furent déversées lors de la guerre des mages eurent des effets importants sur les portails…

Nygethuaac Le redoutable Colosse

Nygethuaac est une monstruosité gargantuesque à la forme d’un crapaud, invoqué durant la guerre des mages, d’une taille de plus de 90m de haut et de 6 paires de pattes aussi longues que le corps. Cette créature est tellement énorme qu’elle abrite même un village délabré de goblins du chaos. Sa peau est similaire a celle d’une chauvesouris, agrémentée par ci par là de bubons du plus bel effet. Créature originaire du vide, elle a et contrainte par des rituels à ne se déplacer que de 1d6 -1 mile par jour dans une direction aléatoire. Elle est insensible à toute attaque physique ou magique connue et détruit tout ce qui est sur son chemin.

Le portail du Chaos brut

Bien qu’il soit maintenant le cœur d’un grand temple tordu au centre des zones dévastées, le portail de Chaos brut existe depuis longtemps avant l’arrivée des adorateurs. Le portail a appelé ceux qui avaient le cœur et l'esprit pour l'entendre. Des individus de toute forme de vie, proche ou loin, ressentent une inexplicable envie de le rejoindre, même dans leurs rêves. Le portail est une porte vers un plan de chaos pur causant constamment de anomalies imprédictibles sur son environnement, invoquant des créatures occultes sauvages. (Tableau d’effets aléatoires du portail fourni)

La rivière alchimique

La rivière alchimique est une création accidentelle, résultant de l’explosion d’un laboratoire alchimique gnome sur une montagne. L’explosion créa un cratère a flanc de montagne et teinta la source d’une rivière que les gnomes utilisaient pour leurs expériences de création de potions. Elle est maintenant composée de fluides aux couleurs et aux viscosités déroutantes (Tableau des effets aléatoires alchimiques fourni)

Le caveau du Dieu-Roi

Il est dit que la désolation des badlands cache de nombreux secrets. Récemment certaines rumeurs ont parlé d’une épave tordue d’un météore de métal habité par un sorcier aux pouvoirs divins. Les populations alentour l’ont vénéré comme un dieu et l’ont pris comme le descendant des colosses redoutables existant dans la région. Le météore de métal est en fait un vaisseau spatial alien qui s’est crashé dans la zone et dont l’occupant fait partie d’une race étrange appelée ‘les enfants de la sphère d’argent’

Chapitre 5 Les Monstres de la désolation

Ce chapitre décrit les créatures que l’on peut trouver dans les zones dévastées. On y trouve des créatures du chaos, versions déformées de créatures existantes, des habitants des marais, aux tribus nomades goblines, aux créatures du vide et jusqu’aux colosses redoutables. En tout, plus de 45 créatures présentées de la même façon que celles issues des bestiaires de KP. Je ne les détaillerai pas ici.

Chapitre 6 Sortilèges et Magie

Ce chapitre propose de nouvelles formes de magie, comme la magie du chaos (avec de nombreuses tables de résultats aléatoires), la magie ancienne et la magie funeste (Doom magic). Pour chaque magie, ce chapitre va décrire des sorts de niveau différents pour les différentes classes de lanceurs de sort de la 5e. Je pense qu’on va retrouver tous ces sorts (et plus encore) dans les ouvrages Deep Magic 1&2 qui vont arriver très bientôt sur les étagères des vendeurs.

Chapitre 7 Equipement et trésors anciens

La traditionnelle liste d’objets magiques en accord avec le thème du livre, du ridicule a l’intéressant, pas la partie la plus indispensable du bouquin.

Appendice : Midgard Lore

Ahhhh, la partie que j’attendais le plus est inexistante (même si de nombreux chapitres précédents peuvent être appliqués tels quel aux Wasted West de Midgard. 3 pages décrivant brièvement quelques spots de la Midgard Map, principalement des wasted wastes mais aussi qq lieux des southlands… Pour mon attente personnelle, c’est la déception du livre.

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Et même tout à la fin "Midgard Lore" .. yeah bon je m'attend à un truc de 2 pages .. "euh les gars on a pillé Midgard pour faire ce bouquin, mais on vous oublie pas"

Le sale petit lutin en moi ne peut que s'empecher de dire "je vous l'avais dit, je vous l'avais dit ..."

Plus serieux ..

Est ce que les lieux du chapitre 4 et les cults du chapitre 3 sont repris dans les 3 malheureuses pasges de la partie Midgard ... ou c'est encore à nous de faire le taf et de trouver des spots où mettre tout ça content

(gros résumé .. merci .. je vais mettre la 1ere page à jour quand j'aurais le courage)

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pour.les lieux, c'est à nous de les placer, pour certains, on a qq pistes, pour d'autres c'est à nous de choisir.

j'ai pensé à ton commentaire en lisant les pages de midgard plaisantin

il est quand même souvent question de la guerre des mages au cours des pages, tout n'est pas complètement séparé du lore de midgard

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Des indiscrétions de Wolfgang Baur sur Midgard lors d'une convention, il y aurait un "sourcebook" sur les 7 cités, ça serait bien cool.

Sinon je m'attaque aux pdf des deep magic 1 & 2. Je ne ferai pas d'analyse dessus, je n'ai pas le vécu nécessaire sur la 5E

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Reçu aujourd'hui .. j'ai pas lu l'ensemble bien sûr

J'essaierai d'en faire un retour. Bien sur y a les centaines de sorts .. mais c'est pas le principal, la partie "style of magic" est la caractéristique principale de cette 3eme édition de cet ouvrage (4éme si je compte l'édition 13th age)

Je trouve qu'ils avaient beaucoup perdu entre la version PathFinder et la version V5-1edition. Je verrais si je retrouve un retour au source.

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Je vois que j'ai pas été le seul a craquer content .

BBE devrait traduire ces 2 tomes pour Role'n play vu qu'ils ont l'air d'avoir une bonne connexion avec KP, ça enrichirerait bien leur gamme.

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J'ai le 2er Deep Magic pour la 5e et je serai curieux d'avoir votre retour sur la différence entre les deux versions.

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  • Zoisite
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Bon, ce n'est pas directement sur Midgard, mais comme le sujet a été évoqué ici parfois, et que j'ai notamment pioché quelques éléments dans les options de combats de la gamme Kobold pour m'inspirer (Weapon Options, Tome of Heroes...), je me permets une brève réclame : la V2 de mes règles maisons, avec notamment les spécialisations des armes, qui rend chaque type d'arme unique, est dispo, ici :

Gritty Fight & Règles maison

Si ça peut intéresser... servez-vous !

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  • Zoisite
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ketzal

Je suis tranquillement en train de refaire la première page, j'ai indiqué un lien sur ton thread

Ketzal vous propose aussi des régles homebrew très pertinentes dont une partie vient d'inspiration dans les différentes player options de Kobold Press.

Corpus Homerules - combats plus gritty - Ketzal Rules

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ph0k

C'est une très bonne question ...

Alors les livres ont été écrit avant l'OGLgate, bien que la PP a eu lieu à la fin de celui-ci.

Globalement il s'agit d'une mise en forme et d'un enrichissement de la première édition mais la structure de l'ensemble est celle d'un supplément créeé pour la 5e qui doit du coup compléter le Tome of Heroes et leur différents bestiaires.

Au niveau design j'ai vraiment rien à dire, c'est très bien fait, il n'y a pas de trucs importants qui trainent dans les annexes (comme toutes les magies sombres de la première édition)

L'organisation des deux livres est quasi identique, cela commence par une nouvelle classe (la witch du second est d'ailleurs assez sympa ... enfin une sorciére bien de chez nous avec de l'herborisme et des couvents).. puis les sous classes (avec des reprises de pleins de trucs déjà présent à droite et à gauche) et à la fin la liste de sort.

Avant les sorts on trouve des idées de PNJ, plutôt coté gentil pour le livre 1 (acolyte et familier) plutôt les méchants pour le livre 2 .. et quelques conseils plutôt pas trop plan plan.

Mais voila entre la fin des sous classes et les dernières parties se trouvent .. les "style de magie" et c'est là que ça devient complexe. Globalement un style de magie c'est un élément qui a toujours servie de base à KP pour son Deep Magic, on va tous les retrouver (illumination, shadow, blood, chaos ..) plus des nouveaux et cette fois sans distinction entre la dark magic et le reste.

Mais plutôt que de présenter un style ... puis une sous classe associé au style pour chaque classe de magicien (wizard, sorcerer, bard, ...). Le style vous demande d'accepter que certains sorts soient dispo voir avec la "description du style" .. et du coup ces sorts sont alors en disponibilité pour toutes les classes (tout le monde suit ? ... car c'est loin d'être évident.

Donc vous êtes par exemple Wizard [sous classe bidule] de style [machin] ... sauf que bidule et machin n'ont peut être rien à voir ... et là ca devient flou car il n'y a pas de fil conducteur, pas de relation. Là ou un Spell Law avec tous ces défauts avaient au moins le mérite de présenter une cohérence de la magie, là on se retrouve avec un inventaire qui peut ressembler à du bric à brac.

Alors évidememnt quand on vient de Midgard, on peut mettre les magies dans les zones, avoir des idées sur les origines.

Alors à qui cela s'adresse si vous n'avez pas Midgard, à mon avis a des maitre de jeu talentueux qui vont aller piocher dans le Tome Of Heroes dans les Deep Magic, dans les bestiaires et dans les deux constructeurs de royaumes (campaign builder) .. là vous avez de quoi créer votre propre monde, votre propre univers ... une richesse d'options incroyables.

Maintenant est ce que c'est ce que veulent les MJ de 2023 ? je ne sais pas et le ticket d'entrée (même si en pdf on descend) est très élevé.

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Bon au bout de 2 mois je me suis fait mon opinion sur les Deep Magic 1 et 2

On va commencer par un peu d'historique

Deep Magic Pathfinder

Le premier deep magic a été fait pour Pathfinder, au niveau qualitatif il avait à l'époque projeté Kobold Press au dessus des autres éditeurs indépendant et était devenu un best seller sur DTRPG. La structure même du livre était assez compatible avec la structure très ouverte de Pathfinder ... besoin d'un truc particulier pour activer une spécialité ... pas de soucis on va faire un feat.

De plus cette version avait des petits encarts pour "This magic in Midgard" totallement optionel mais complétement indispensable pour comprendre certains aspects de Midgard

A noter qu'une version 13th age est aussi sorti ... je ne l'ai pas lu donc je n'en parlerai pas

Deep Magic Fascicule

En 2014 Kobold press revient en grace dans l'univers de D&D. Ils sont même crédité de la réalisation des 2 premiers livres de la première campagne.

Petit à petit ils vont sortir 20 fascicules de quasiment toutes les magies présentent dans l'originale (quasiment car il manque des trucs assez drole au niveau fluff comme les "true curse" de la Baba Yaga ou les "livres maudits" des gnomes diaboliques)

Chaque magie va ensuite être incorporer dans les régles de D&D 5 .. c'est à dire transformer chaque magie en domaine, école, bloodline, ... pour pouvoir être jouer.

A mon dernier check ces petits fascicules étaient toujours dispo sur DTRPG, même mais à 4 Eu pieces (80 Eu la collec compléte en pdf .. oups .. il doit y avoir des soldes)

Deep Magic 5e ... et Midgard Player Guide

Ces 20 fascicules vont ensuite être condenser et présenter sous 2 formes

  • Le Deep Magic 5e 1ere édition quasi expurgé de toutes références à Midgard
  • Les éléments midgardiens vont être copié/coller dans les deux livres associés aux worldbook, c'est à dire le "Midgard Heroes Handbook" pour la partie nord et le "SouthLand Player Guide" pour la partie sud.

Le Deep Magic 5e 1e édition est donc complétement expurgé de toutes références à Midgard ... même si on ne voit que ça quand on sait d'ou vient le livre.

Et c'est là pour moi que ca devient le vrai bordel. Globalement vous avez d'abord des sorts lambda puis des sous classes qui ne sont pas directement associés aux styles magiques ... (globalement des sous classes de mage comme vous en trouvez dans des tonnes de suppléments)

mais après vous avez des styles magique. C'est quoi donc ?

C'est juste une liste de sorts associées a un style magique issue des fascicules (genre chaos, illumination, shadow, ...) et ensuite il faut se repporter aux premières pages pour savoir ce qui est dispo pour les classes de D&D ... Ca a rendu le truc tellement illisible que Kobold Press a essayé de faire des set de cartes (qui seront bientôt brader partout tellement elles ne se vendent pas).

Ok où est le problème ... de mon point de vue ce qui aurait du être une à 3 sous classes voir même une classe à part entière se retrouvent dilluer partout comme si on voulait satisfaire toutes les classes. C'est juste des listes de sorts thématiques !

Dans les deux player guide de Midgard cela s'intégre déjà beaucoup mieux car il y le contexte magique, l'origine, l'hisoire, les ley line, les dieux et l'histoire vous aide à intégrer cela. A titre personnel je suis curieux de savoir comment quelqu'un a réussi à intégrer le deep magic 5e 1ere édition sans être dans Midgard.

De plus certaines magies (ring, hiéroglyph et rune) étant tellement spécifique qu'elles doivent passer par des feats pour y acceder. A noter que toutes la magie "un peu cradoc" est mis dans différents annexes.

Globalement la présentation sous formes de fascicules c'est à dire centrer sur un style de magie puis définir les sorts et les sous classes associées étaient largement plus lisibles. Là les styles magiques arrivent comme un cheveu sur la soupe et à vous de vous demerder pour intégrer cela et surtout à retrouver une structure.

Deep Magic 1 et Deep Magic 2

Ok nous y voila la ré écriture enrichissement du tout .. qu'est qui a changé

Alors en dehors de la liste des sorts chaque livre fait 125 pages à peu prés

Il contiennent chacun une nouvelle classe

Livre 1 - Le théurge ... euh globalement c'est un warlock qui a fait un pacte avec un dieu .. mais ça s'appelle pas un clerc ça ? .. j'ai beaucoup de mal à voir l'intéret de cette classe sauf que c'est bourrin

Livre 2 - Le witch .. ah une vrai sorciére dans la nature à la recherche d'ingrédient, avec un chaudron et des couvents. Beaucoup plus sympa capable de faire des malédictions. Ok on est aussi en térritoire warlock mais j'aime bien.

Ensuite vous avez la parties pénibles des sous classes plus de 40 dans le premier ... 19 dans le second ..

Arrive alors les styles de magies ... c'est mieux présenté quand dans la prémière édition mais ça reste des listes de sorts sans contextes. Et surtout ca n'est pas rélié aux sous classes ce qui fait que n'importe qui peut y accéder. C'est un style comme un style artistique (dans le texte) .. ça donne un petit cachet a ton magicien.

Enfin chaque livre contient des pages plutôt bien foutu sur les à coté de la magie, le premier sur les familiers et acolytes; le second sur les grimoires et les "méchants mages dans les campagnes", "les grimoires maudits" ou "les sorts totallement déjantés qui peuvent former un arc de campagne"

Enfin j'oublias les Battle Tiles minuscules qui me donne envie de combats de mages façon street fighter

Conclusion

Les livres sont beaux (euh on va pas mentir pas mal d'illustration ont déjà été vu au moins 5 fois), c'est du beau coffret, ça claque dans la bibliothéque. En terme de tapisserie c'est plutôt cool.

Par contre malheureusement je ne les recommande pas, parce que je pense que le plus important se trouve dans le "Midgard Heroes Handbook" et le "SouthLand Player Guide". C'est à dire intégrer à un settings.

Mais alors j'aurais voulu quoi ...

Bah j'aurais voulu ce que fait Chaosium pour Runequest ... moins de sorts, mais du qualitatif, on commence par le monde et la magie (et y a pas plus high fantasy que Glorantha) arrive en cohérence avec le monde.

  • https://www.chaosium.com/cults-of-runequest-the-earth-goddesses-hardcover/
  • https://www.chaosium.com/cults-of-runequest-the-lightbringers-hardcover/
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merci pour ton analyse toujours très complète 🙂

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Warlock Grimoire 4 est dorénavant en vente au format physique

Au programme:

  • Révélez les mystères des cours elfiques perdues
  • Plongez dans les arts interdits des diabolistes gnomes
  • Promenez-vous dans les rues très fréquentées du quartier des quais de Zobeck
  • Voyagez dans les plans élémentaires de la Terre, du Feu, de l'Eau et de l'Air (je vais pouvoir mettre a jour mon guide des plans)
  • Dévoilez les secrets des Kobold Trapsmiths d'élite
  • Soyez témoin d'horribles et puissants monstres, notamment les ahu-nixta vivant dans le vide et les izravenes, hérauts de la corruption.
  • Recherchez de puissantes bénédictions divines, des sorts et des artefacts provenant des prêtrises de Midgard.
  • Découvrez des artefacts légendaires et puissants d'artisans elfiques
  • Plus de nouvelles sous-classes, arrière-plans, sorts, objets magiques, monstres et bien plus encore !

https://koboldpress.com/kpstore/product/warlock-grimoire-4-for-5th-edition-pdf/

(en boutique fin Janvier 2024 chez A....)

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J'ai posté un sujet sur le forum "Rôle'n play" concernant les différences notables entre le Codex de Monstres (trad. du Tome of Beasts 1, 1e édition) et le nouveau Tome of Beasts 1 (éd. 2023) : https://black-book-editions.fr/forums.php?a=last&topic_id=60811 qui au final aurait autant sa place ici pour discuter de ces différences.

Savons-nous si une réédition du même genre (c'est-à-dire avec d'importantes transformations) doit avoir lieu pour le 2e volume du Tome of Beasts ?

Autre question : la réédition du ToB 1 aboutit à un important rééquilibrage (plutôt vers le bas à mon avis) des monstres (mais aussi à la simplification des lanceurs de sorts, et à la disparition de certains sorts issus de la 3.5 et non de la5e) ; les spécialistes de la gamme pourraient-ils me dire si le ToB 2 et le Creature Codex sont mieux équilibrés ou regorgent-t-ils aussi de ces déséquilibrages et erreurs comme leur grand frère ?

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W.B a publié sur DTRPG l'adresse ou se trouve la meilleur documentation des changements entre le TOB 2023 et TOB 2016

https://koboldpress.com/tome-of-beasts-1-revisited

Donc oui il y a un effort pour harmoniser le 1er de la série avec le ToB2 et le ToB3. Reste le cas du CC (qui est le codex du monstres 2 de BBE dont il ne parle pas). Et effectivement c'est surtout sur la disponibilité et la fluidité des lançeurs de sort que ça ce joue. (ainsi que les erratas)

Je ne sais pas d'ailleurs si les errata du ToB1 et du CC ont été intégrés par BBE dans leurs traductions.

A priori ni le ToB2 et le ToB3 ne devraient pas changer.

Maintenant que tout cela est dit en 2024

  • ToV devrait voir le jour avec des mécaniques de monstres différentes définis dans le Monster Vault
  • WoTC sortira à un moment ou un autre, un nouveau MM, et on ne sait pour le moment strictement rien de la politique d'ouverture de la future version de D&D (juste que c'est la 50eme anniversary). Les modifications majeures du PH sont en train d'entrainer des modification majeure du MM.

Bref quel est l'interét de KB de re-travailler sur les ToB sachant qu'ils seront caduques pour ToV et pour D&D 50eme .. je pense qu'ils vont se concentrer sur leur jeu en espérant qu'il ne soit pas ignorer avant de revenir si c'est possible dans le giron de WoTC

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DHFTN
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Zoisite

Merci beaucoup pour cette réponse éclairée. J'avoue avoir suivi de très loin le développement de ToV et les quelques éléments que j'ai pu voir m'ont donné l'impression qu'il s'agissait, en grande partie, de mettre le SRD à la sauce KP.

Tu parles cependant de nouvelles mécaniques de jeu concernant les monstres. As-tu plus d'informations ? De manière générale, je suis preneur d'informations concernant les principaux changements entre ToV et le SRD.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurendi
  • et
  • Zoisite
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DHFTN

Tu peux consulter le BFRD Black Flag cela te donne une idée très claire du ToV à venir en mai.

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DHFTN

Je ne me suis pas trop intéréssé à la chose car j'ai le même à priori que toi .. un clone D&D5 à partir du SRD

Je crois avoir vu passer que les dégats des monstres était flat damage pour accelerer les parties.

Mais bon je ne suis pas la meilleure représentation de l'acheteur KP, générallement plus j'aime un livre, plus je découvre que sa PP a été faible ..

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Juste un petit message sur ce thread pour parler de

https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/tales-of-the-valiant-game-masters-guide-5e

Ca devait être le GMG de Tales of the valiant, le 3eme bouquin de régles de leur trilogie et globalement ils font 2x moins de backers que le premier ... de la à dire que la moitié des backers pour les régles ira directement sur les petites annonces/ebay. Il y a un pas que je franchis allégrement.

A noter le 5e ... dans la description du projet ... qui signifie quoi j'en sais rien mais ça ajoute à l'illisibilité totale.

Je viens de voir le sommaire, y a des trucs bien, comme par exemple des templates comment transformer n'importe quel monstre dans un version squelette/zombie/lich mis en exemple .. des idées de scénarios pas con du tout ... bref globalement la qualité semble là. Mais c'est le projet entier qui me rend perplexe.

Ceci dit même à 5000/6000 backers c'est toujours 1.5 a 2 fois plus que les settings de Midgard.

Et pour finir Green Ronin va sortir Vaillant .. et là on se dit "ouuuais" youpi les éditeurs de tailles moyennes ont compris qu'il fallait faire des produit qui se compléte, augmenter la taille de joueurs disponibles, créer une dynamique, tout ça ..

On se calme le Vaillant de Green Ronin, c'est un JdR sur l'éditeur de comics Vaillant .. what .. donc deux éditeurs vont avoir quasiment des produits de même nom mais l'un sera un clone de D&D et l'autre bah un surfing sur une licence de comics ...

La belle entente des éditeurs pour lutter contre l'OGLgate semble bien loin ...

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Je pense que ls DMG de WotC se vend aussi moins que le player handbook, et 5000 préventes (en sachant que le diptique de base player+bestiaire est pas encore livré), je trouve ça plutot pas mal.

Et pout rappel ToV est compatible 5E, le but etait principalement de se liberer de l'OGL.

Moi je ne l'ai pas commandé, je suis plutot en nettoyage de bibliotheque et quand j'ai du temps, j'essaier toujours de creer un truc perso a bse de BRP, sans niveau, plus gritty que j'aimerai adapter à l'univers de Midgard

Par ailleurs, en répondant à une question, l'ami Wolfgang Baur a dit qu'il y avait du midgard dans la roadmap...A voir