Nouveaux monstres, pour COF. Votre avis ? 52
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Je me suis amusé à tester les règles pages 220 à 223 (Livre de base COF).
C'est un essai pour convertir la fameuse Tarrasque (j'ai mis les carac en gras, et les explications entre parenthèses, en italique) :
Tarrasque
[Archétype puissant, Boss rang 6] (Boss 6 donne +12 DEF, ATT, DM, +120 PV)
NC 26 (11+6+3+3+3), créature non-vivante, taille colossale
FOR +18* DEX -1*(ou +5*) CON +18*
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 37 (NC 11 +14 =25 +12) ou 43 (en Frénésie)
PV 380 (220+120) RD 11 (6+5) Régénération : 20 PV / tour
Init 8 (ou 20 en Rage)
Morsure +34 (NC 11x2=22 +12) DM 4d6+18 (avec effet spécial sur 15-20 : Dévorer, puis Gober)
Griffes +22 DM 4d6+15 (NC11 => 11D6 +12) (avec effet spécial sur 15-20 : Fauchage / Projection)
(ou Balayage avec les griffes : affecte 2 créatures sur 180° )
Voie du Colosse Rang 3 (Fauchage sur 15-20 / Balayage / Projection sur 15-20) RD 6
Voie des Créatures magiques Rang 3 (Réduction DM : RD 5 / Vitalité : Régénération 20 PV / tour / Immortelle)
Voie du Prédateur Rang 3 ( Dévorer sur 15-20 / Gober)
Immunités (créature non-vivante) : Feu, (Acide ? ), Poison, Maladies, Attaques mentales ou tous pouvoirs pouvant être résisté par un Test d'Int, Sag ou Cha. La tarrasque ne respire pas, est infatigable et résiste à tous les effets qui demandent un test de CON.
Rien n'arrête sa régénération (sauf une arme légendaire, connue pour avoir été créée pour vaincre la Tarrasque, qui peut aussi passer sa RD).
La Tarrasque a un avantage pour résister à la magie.
Carapace réfléchissante. À chaque fois que la Tarrasque est ciblée par un sort de projectile magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la Tarrasque n'est pas affectée. Sur un 6, la Tarrasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la Tarrasque, le lanceur devenant donc la cible.
Effroi : lorsque la Tarrasque attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté 23 ou être submergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.
La Tarrasque voit totalement dans le noir et a des sens très aiguisés (odorat, ouïe, perception des vibrations).
Frénésie (3 fois/ jour) : La tarrasque peut décider d'entrer en rage frénétique qui dure 3 tours, ce qui fait qu'elle a trois actions de mouvement avant, entre ou après ses attaques, améliore de 12 sa Dextérité et son Initiative (8+12 = 20) et de 6 sa Défense. Elle peut aussi faire un bond prodigieux qui lui coûte 2 actions de mouvement (30m de haut et 90m de long)
...
N'hésitez pas à me dire ce qui vous parait trop fort ou trop faible (comme les PV...), pour une créature aussi légendaire, qui est censée être l'une des créatures terrestres les plus dangereuses (heureusement qu'elle ne vole pas
).
Lui faudrait-il une attaque à distance, avec des piquants, comme proposé dans le SRD ?
https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/spawn-of-destruction/tarrasque
https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=tarasque
Merci pour vos critiques et vos commentaires
Sylvain D
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/3600_zp-y1n_hm-efbs6pF-uya9dCh_o.jpg)
C'est pas le même sujet que celui-ci : forums.php?topic_id=16222&tid=417225#msg417225 ?
Parce que les doublons c'est comme croiser les flux.
- Gobelin
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Bon, une créature NC 26, ça sort du cadre un peu, on est d'accords
De mon point de vue :
- une créature colossale peut engloutir une chaumière : la tarasque devrait gober plus qu'une créature de taille moyenne, et griffer très large également.
(Et encore, cette illustration représente une petite tarasque pour moi)
- de plus, la DEF représente la protection des points faibles et l'esquive : la tarasque s'en moque, elle vous aplati sous plusieurs tonnes et vous broie comme une avalanche. Plus de dégâts !
Dans le concept, on ne peut pas stopper la tarasque : vu qu'elle n'a qu'une intelligence animale, on peut juste tenter de la dévier, en lui présentant un troupeau de mammouths par exemple.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/65890_aBv-oe-uPe3dxx_Zj_0rerLn_p.jpg)
Non ce n'était pas le même sujet ( il suffit de lire le titre)
Mais pour éviter de croiser les flux, car c'est mal, j'ai supprimé mon post de l'autre sujet.
Ainsi, ce sujet devient le post principal où je présente ma conversion de la Tarrasque DD5 en COF.
A vos avis !
Merci
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Voilà une créature fabriquée avec la méthode alternative :
Elémentaire du Chaos
NC 14, créature non-vivante, taille Enorme
[Archétype Puissant]
FOR +12 DEX +0 CON +12*
INT -2 SAG +2 CHA -2
DEF 28 PV 220 (RD 10/spécial) Init 10
Coup +24 DM 4d6+17
Tentacule du Chaos +16 (Portée 10m ) DM 2d6 + Confusion pendant 1 tour
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 ; Régénération 5 PV / tour )
Cet élémentaire est issu d'énergies chaotiques. Les seuls armes qui peuvent passer sa Réduction aux Dommages (RD 10) sont des armes qui ont été enchantées spécialement pour s'opposer au Chaos.
Créature non-vivante : Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Elles voient dans le noir.
A vos avis
Sylvain D.
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en comparant avec les élémentaires du bestiaire ;
- il manque la voie du colosse
- tu as une catégorie de taille inférieure par rapport à l'élémentaire NC 14 décrit dans le bestiaire
- j'aime bien l'attaque Cyclone des élémentaires
mais on tombe quasiment sur les mêmes chiffres, c'est un cas où la méthode alternative fonctione bien
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/46373_dTsy0rmv-5je7duKk_7mi5Ucmw.jpg)
à mon tour, vos avis sont les bienvenus
https://www.deviantart.com/naia-art/art/I-will-guide-you-736231524
Cavale de cauchemar Sabots +8 DM 1d6+7 | Cavale de cauchemar, étalon Sabots (2 attaques) +11 DM 1d6+5 |
Voie des créatures magiques rang 2 : les cavales de cauchemar peuvent se rendre intangible par une action de mouvement, typiquement la nuit. Une fois intangibles, elles ont RD 10/Magie, régénèrent de 5 PV par round et la capacité de galop des cieux. Elles redeviennent tangibles par une autre action de mouvement, généralement pour passer la journée - elles sont difficile à distinguer des chevaux sauvages.
Capacités
Intangible : une cavale de cauchemar peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Elle ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
Galop des cieux : la cavale de cauchemar peut se déplacer dans les airs comme sur terre. Elle couvre une distance de 30 mètres par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature endormie est touchée par une cavale de cauchemar, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie à son réveil, pendant une journée.
Monture épique
La capacité épique du même nom permet de choisir cette créature pour monture. Si le personnage est un Chevalier ayant acquis la capacité Monture fantastique de la Voie du cavalier, sa monture gagne également 2 points de vie par niveau du chevalier.
Notes de design : je suis reparti du destrier noir, en enlevant l’aspect élémentaire / la crinière de feu mais en ajoutant une forme fantôme à la place, plus raccord avec les cauchemars - pour proposer des montures épiques à des personnages niveau 14.
Un personnage chevalier entreprenant pourrait en profiter pour fonder son propre ordre de chevalerie, en élevant des cavales de cauchemar.
⇒ une cavale de cauchemar équivaut en puissance à une monture fantastique (rang 5 de la voie du cavalier)
Voie de Prestige singulière : Cavalier Spectral
Requis : voie du cavalier rang 5 ou monture épique
1. Ordre des chevaliers spectraux : idem rang 1 voie du chevalier dragon
2. Epée de glace (L) : idem rang 2 voie du chevalier dragon
3. Résistance au froid : idem rang 3 voie du chevalier dragon
4. Monture puissante : permet de monter un étalon. Si vous montez déjà un étalon en tant que monture épique, prenez 2 points de capacité dans la voie du cavalier. Si vous avez déjà complété la voie du cavalier, prenez la capacité suivante:
4.Guerrier à cheval : lorsqu’il combat à cheval, le chevalier peut utiliser les capacités de guerrier Attaque circulaire et Attaque puissante.
5. Cavalier spectral : le cavalier devient intangible en même temps que sa monture et profite également d’une RD 10/Magie dans ce cas.
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Une nouvelle bestiole, grâce à une émission parlant des fourmilions sur Arte hier (commence à 27:06 dans la vidéo) - avis bienvenus !
Fourmilion Géant
https://www.deviantart.com/cloister/art/Giant-Ant-Lion-Paizo-Pub-127759064
Milieu naturel : désert
[Archétype standard, boss rang 2]
NC 16, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +3* CON +15*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 28 PV 190 DM physiques/2 Init 14
Projection de gravats (L) +25 DM 7d6+24, voir ci-dessous
Mandibules +25 DM 4d6+19, voir ci-dessous
Voie du prédateur rang 3, détaillé ci-dessous
Voie de la magie de combat rang 3, détaillé ci-dessous
Capacités
Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Carapace : le fourmilion divise tous les DM physiques subis par 2 jusqu’à la fin du combat (voie de la magie de combat rang 2)
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Déplacement souterrain : le fourmilion peut s’enfouir dans la terre par une action de mouvement (voie de la magie de combat rang 3)
Piège entonnoir : Le fourmilion est enterré dans le sable, en ayant creusé une cuvette à pic dans laquelle on peut glisser facilement en cas de perte d’équilibre - il se trouve sous le fond de la cuvette. Un test de SAG difficulté 18 est nécessaire pour éviter d’être surpris. (voie du prédateur rang 1)
Projection de gravats : Lorsqu’une ou plusieurs victimes s’engagent dans la cuvette, le fourmilion projette des gravats pour les faire tomber (voie de la magie de combat rang 1). Une cible surprise prend +1d6 DM et est renversée. Une cible renversée glisse vers le fond de la cuvette avec les gravats, où se trouve le fourmilion… qui attaque avec ses mandibules (voie du prédateur rang 1).
Mandibules accrochantes : sur 15+ au dé d’attaque le fourmilion saisit sa proie entre ses mandibules et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire (injection de venin par les mandibules). Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi). (voie du prédateur rang 2).
Une fois sa victime agrippée, le fourmilion retourne s’enfouir sous terre pour l’achever: La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec le fourmilion retourne sous terre par une action limitée. Un personnage sous terre subit 3d6 DM d’asphyxie et contondant à chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2. (voie du prédateur rang 3)
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Celle-ci est à ajouter au bestiaire, j'ai toujours été fan du fourmillon, une machine de guerre
et celui-ci est particulièrement brutal !
Au niveau illustration j'aime bien celui-là, il a l'air plus agressif ^^ https://www.deviantart.com/koidrake/art/The-Antlion-310630399
- Ami
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/56212_vZ-yl-g3Imzu9_zUsvjyti-0wa.jpg)
Mandibules accrochantes : sur 15+ au dé d’attaque le fourmilion saisit sa proie entre ses mandibules et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire (injection de venin par les mandibules). Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et immobilisée.
Ca donne quoi en termes de caractéristique, un modificateur de +15 en FOR ? 40 ? Dans ce cas là, je ne connais pas beaucoup de PJ capable de rester debout
- JyP
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Je suis reparti sur la suite d'Anathazerin, sur des créatures souterraines étranges - avis bienvenus
Escargot Fléau
Cet étrange escargot géant possède 3 antennes extensibles sur sa tête surmontées de boules hérissées, d'où son nom. Il vit dans les profondeurs, où il prolifère à côté des sources de magie élémentaire.
Milieu naturel : souterrains
[Archétype standard, boss rang 3]
NC 12, créature vivante, taille grande
FOR +8 DEX +4* CON +8*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 24 PV 200 RD 10/tranchant Init 17
Fléau (3 attaques) +16 DM 2d6 +2d6 acide
Crachat de mucus (L) DM 6d6+24 acide, 5m de rayon, DEX 13+ ½ DM.
Explosion finale DM 12d6 élémentaire, 10m de rayon, DEX 13+ ½ DM.
Voie des créatures élémentaires rang 3 : pour se protéger, l'escargot projette du mucus acide autour de lui, il est immunisé aux attaques acides. L'escargot fléau régénère 5 PV par round lorsqu'il est environné de mucus. Le sang de l'escargot éclabousse les adversaires au contact pour 2d6 DM acide.
Voie des créatures magiques rang 2 : RD 10 / tranchant, PV doublés. L’escargot acquiert également une RD 10 contre la première attaque élémentaire qui le touche pour toute la durée du combat, et se charge de cette énergie dans sa coquille tout au long du combat - et explose s'il est vaincu.
Coquille protectrice (voie de la magie de combat rang 2) : l'escargot fléau est immunisé contre les attaques physiques à distance, tous les projectiles sont déviés vers sa coquille.
Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : L'escargot fléau peut se déplacer de 30 mètres par action de mouvement : sa coquille fait office de roue géante. Il doit cependant se recroqueviller dans sa coquille au préalable, ce qui lui prend une action limitée.
Nuée de bébés escargot fléau
Ces escargots viennent tout juste d’éclore et sont gros comme le poing. Ils cherchent une source de magie élémentaire pour se nourrir ! Les parchemins, potions et autres baguettes magiques semblent être irrésistibles...
Milieu naturel : souterrains
[Archétype rapide, boss berserk rang 3]
NC 6, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 16 PV 36 Init 18
Attaque +17 DM 2d6 (acide) + 2d6 (charges enlevées sur les objets magiques)
Déplacement rapide: les escargots se déplacent en roulant dans leur coquille de 20 mètres par action de mouvement, ce qui rend la fuite beaucoup plus problématique.
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 2d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.
Suçeur de magie : les escargots aspirent les charges sur les objets magiques comme les parchemins, potions et baguettes magiques. Les objets magiques avec un effet permanent ou avec un nombre d’usages par jour ou par combat ne sont pas affectés, même s’ils attirent la nuée !
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/46373_dTsy0rmv-5je7duKk_7mi5Ucmw.jpg)
Insecte taille grande NC 3 + Boss rang 3 + Voie des créatures élémentaires 3 + Voie des créatures magiques 2 + Coquille protectrice 1 = NC 12
Normalement il y a une seule attaque qui fait DM 2d6+14, j'ai gardé le même total de DM pour diviser en 3 attaques à 2d6 à la place (2d6 + 14 = 2d6 + 7 + 7 = 2d6 + 2d6 + 2d6). En tant que créature élémentaire on rajoute 2d6 acide par dessus ensuite. Maintenant que j'y pense, on pourrait faire un autre raisonnement, pour dire qu'il y a une attaque de base DM 2d6+14 + 2d6 acide, et la découper en 4 attaques à DM 2d6... Mais ça me paraît faible pour une créature de NC 12.
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Insecte taille grande NC 3 + Boss rang 3 + Voie des créatures élémentaires 3 + Voie des créatures magiques 2 + Coquille protectrice 1 = NC 12
Normalement il y a une seule attaque qui fait DM 2d6+14, j'ai gardé le même total de DM pour diviser en 3 attaques à 2d6 à la place (2d6 + 14 = 2d6 + 7 + 7 = 2d6 + 2d6 + 2d6). En tant que créature élémentaire on rajoute 2d6 acide par dessus ensuite. Maintenant que j'y pense, on pourrait faire un autre raisonnement, pour dire qu'il y a une attaque de base DM 2d6+14 + 2d6 acide, et la découper en 4 attaques à DM 2d6... Mais ça me paraît faible pour une créature de NC 12.
JyP
Ok du coup tu as doublé les PV (R2 créature magique) parce que la régénération ne se fait que sur une condition particulière ?
- JyP
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/46373_dTsy0rmv-5je7duKk_7mi5Ucmw.jpg)
Tout à fait - on avait potentiellement la régénération élémentaire + la régénération des créatures magiques, et les PVs me semblaient faibles - donc je n'ai gardé que la régénération élémentaire. Je vais éditer mon message pour que ce soit plus clair.