COF : tables d'échecs critiques 29
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Dans l'optique d'implémenter automatiquement des suggestions d'effets critiques dans le script d'Ulti sur roll20, je me permets de suggérer ici la complétion de l'excellente suggestion de l'auteur, Laurent Bernasconi, dans un de ces posts il y a quelques semaines. L'objectif est de suggérer une série d'effets néfastes dans certains fumbles, qui seraient adaptés au type d'attaque réalisé mais qui permettrait aussi aux personnagesde mieux ou moins bien y résister en fonction de leurs caractéristiques.
Postulat de base : en cas de "1" sur un jet d'attaque, lancer 1D12 et consulter le tableau ci-dessous. Le degré de difficulté des jets de caractéristiques sont de 12.
1d20 | Arme de corps à corps | Arme à distance | Magie |
---|---|---|---|
1 | Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. L'attaquant ne peut plus attaquer ce tour. | Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. La munition est perdue. | Echec total : le lanceur de sort perd le contrôle de la magie qu'il canalise et subit 1d4 dommages en retour par rang du sort lancé. |
2 | Bousculé (FOR) : l'attaquant est renversé. Malus de -2 par différence de taille avec la cible de son attaque en sa défaveur. | Recul (FOR) : l'attaquant est déséquilibré par son attaque et tombe au sol. | Choc (FOR) : le lanceur de sort est renversé par l'énergie magique qu'il a canalisé. |
3 | Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui tombe hors de portée immédiate. | Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui doit être ramassée au tour suivant. L'arme est déchargée et la munition (si relevante) est perdue. | Déséquilibré (DEX) : l'attaquant est Ralenti pendant 3 tours. |
4 | Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. | Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. | Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. |
5 | Erreur tactique (INT) : le personnage provoque une attaque (gratuite) d’un adversaire à son contact. | Mauvais calcul (INT) : le personnage a une chance de toucher une autre cible sur la trajectoire de son tir. Déterminer la cible au hasard et relancer l'attaque sur cette nouvelle cible. | Aveuglé (INT) : le personnage ne contrôle pas son énergie magique qui produit un flash aveuglant. Il est Aveuglé pour 3 tours, état dont il peut se débarasser à chacun de ses tours en réussissant un jet de CON difficulté 12. |
Exposé (SAG) : l'attaquant est exposé aux attaques de son adversaire pendant un tour, qui dispose d'un bonus de +10 pour le toucher. | Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours | Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours | |
7 | Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. | Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. | Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. |
8 | Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 | Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 | Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 |
9-12 | L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... | L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... | L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... |
Vous en pensez quoi ?
- Ulti
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Je trouve le tableau vraiment sympa, par contre je suis pas convaincu de la fréquence à laquel du coup un de ces effets s'appliquerait vraiment, je lancerai plutôt un D12 avec 1-8 test de crac dif 12 pour ne pas subir l'effet ca ok, et 9-12 échec simple, et même comme ça je ne suis pas sûr que les échecs soit fréquent, car il y a déjà rarement de 1 pur, ta version ferai 12/20 de faire un simple échec alors que c'est quand même un échec critique, et il existe les PC pour contré vraiment le mauvais échec de la partie, et en suite encore un test de carac voir s'il subit potientiellement l'effet, je trouve qu'il y a trop de chance pour que rien n'arrive perso, soit je ferai seulement 1d8 avec le jets de carac et s'il réussit simple échec, ou alors je ferai fixerai la difficulté de réussite de manière aléatoire avec 1d20. A trop limité les échecs j'ai peur que les PC ne soit plus utiles, hors j'aime que les PC garde cette importance lors d'échec pendant le combat.
On parle d'échec mais je me suis aussi fait une table pour les réussites critiques, qui sont un peu simpliste avec seulement des X2 dégats à mon goût, je relance un attaque que je undo derrière et si elle touche j'ai créer une table rollable de localisation de dégats ainsi que la gravité, et en fonction j'ajoute des effets supplémentaires par exemple : "Localisation: Tête, Gravité: Majeur", je ferai en sorte soit de le tué sur le coup si petit mob, ou étourdi 1 tour par la violence du coup. j'ai choisi certain élément du corps avec des poids différents et les facteurs de gravité aussi.
- Ulti
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Postulat de base : en cas de "1" sur un jet d'attaque, lancer 1d20 et consulter le tableau ci-dessous. Le degré de difficulté des jets de caractéristiques sont de 12.
1d20 Arme de corps à corps Arme à distance Magie 1 Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. L'attaquant ne peut plus attaquer ce tour.
Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. La munition est perdue. Echec total : le lanceur de sort perd le contrôle de la magie qu'il canalise et subit 1d4 dommages en retour par rang du sort lancé. 2 Bousculé (FOR) : l'attaquant est renversé. Malus de -2 par différence de taille avec la cible de son attaque en sa défaveur. Recul (FOR) : l'attaquant est déséquilibré par son attaque et tombe au sol. Choc (FOR) : le lanceur de sort est renversé par l'énergie magique qu'il a canalisé. 3 Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui tombe hors de portée immédiate. Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui doit être ramassée au tour suivant. L'arme est déchargée et la munition (si relevante) est perdue. Déséquilibré (DEX) : l'attaquant est ralenti jusqu'à la fin de son prochain tour. 4 Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. 5 Erreur tactique (INT) : le personnage provoque une attaque (gratuite) d’un adversaire à son contact. Mauvais calcul (INT) : le personnage a une chance de toucher une autre cible sur la trajectoire de son tir. Déterminer la cible au hasard et relancer l'attaque sur cette nouvelle cible. Confus(INT) : le personnage est incapable de lancer des sorts pendant 3 tours 6 Exposé (SAG) : la prochaine attaque de l'adversaire dispose d'un bonus de +10 à la touche. Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours 7 Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. 8 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 9-20 L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... Vous en pensez quoi ?
Far2Casual
Une touche de Rolemaster dans COF Merci !
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Postulat de base : en cas de "1" sur un jet d'attaque, lancer 1d20 et consulter le tableau ci-dessous. Le degré de difficulté des jets de caractéristiques sont de 12.
1d20 Arme de corps à corps Arme à distance Magie 1 Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. L'attaquant ne peut plus attaquer ce tour.
Echec total : l'attaquant se blesse lui-même avec son arme et s'inflige la moitié des dégâts de son attaque. La munition est perdue. Echec total : le lanceur de sort perd le contrôle de la magie qu'il canalise et subit 1d4 dommages en retour par rang du sort lancé. 2 Bousculé (FOR) : l'attaquant est renversé. Malus de -2 par différence de taille avec la cible de son attaque en sa défaveur. Recul (FOR) : l'attaquant est déséquilibré par son attaque et tombe au sol. Choc (FOR) : le lanceur de sort est renversé par l'énergie magique qu'il a canalisé. 3 Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui tombe hors de portée immédiate. Maladresse (DEX) : l'attaquant laisse échapper son arme qui doit être ramassée au tour suivant. L'arme est déchargée et la munition (si relevante) est perdue. Déséquilibré (DEX) : l'attaquant est ralenti jusqu'à la fin de son prochain tour. 4 Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. Faux mouvement (CON) : l'attaquant est affaibli pendant 3 tours, ou jusqu'à ce qu'il consacre un tour ou 1 PR pour se rétablir. 5 Erreur tactique (INT) : le personnage provoque une attaque (gratuite) d’un adversaire à son contact. Mauvais calcul (INT) : le personnage a une chance de toucher une autre cible sur la trajectoire de son tir. Déterminer la cible au hasard et relancer l'attaque sur cette nouvelle cible. Confus(INT) : le personnage est incapable de lancer des sorts pendant 3 tours 6 Exposé (SAG) : la prochaine attaque de l'adversaire dispose d'un bonus de +10 à la touche. Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours Distrait (SAG) :le personnage est Ralenti pendant 3 tours 7 Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. Ridicule (CHA) : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance. 8 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 Inconfort : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3 9-20 L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... L'attaquant s'en tire bien cette fois-ci ... Vous en pensez quoi ?
Far2Casual
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- Renfield
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Juste une remarque, Mowtcho : il me semble que les points de chance ne permettent pas d'annuler un échec critique. C'est leur effet principal : échec automatique de l'attaque, et parfois avec un petit truc en plus.
- Dwim
- et
- Mowtcho
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Merci pour la table mais...
Je trouve aussi la table très gentille avec l'échec critique. 55% de chance qu'il n'y ait aucune conséquence, 40% de risques de faire un nouveau test, ce qui, d'ailleurs, rallonge le temps de combat (est-ce utile?), 5% de risques d'avoir un petit accident sur "l'échec total", qui, à mon avis est moins handicapant que de rater son test de carac dans certains autres cas (et peut-on dépenser un PC pour réussir les test de carac ?).
Après, on joue à COF et le système de base est très soft en matière de mortalité. Sans parler de mortalité, j'ai préféré plus de dangerosité mais j'avais déjà donné mon avis dans l'autre fil sur ce thème.
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Si je peux me permettre... il y a déjà un sujet consacré aux propositions de tables d'echec critiques.
J'en ai moi-même proposé une version il y a quelques semaines : table échec critique
L'idée est la même (on est tous partie de la table initialement proposé par Kegron là) mais avec plus de "chances" que le critique ait un effet dommageable. Je fais en effet parti de ceux qui pense qu'un critique c'est un "potentiel de jeu à exploiter", que c'est déjà assez rare, qu'avec en plus le test de Carac ça permet de l'eviter, alors si même dans la table y'a des entrées sans effet le pourcentage de chance qu'il "se passe réélément quelques chose" est tellement bas que ce n'est lus la peine de se fatiguer à faire une table...
- Akuna Aglagla
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D'accord avec toi Ulti, le paragraphe sur l'échec critique indique bien qu'un 1 est un échec quel que soit le total obtenu, et un PC ne fait que rajouter 10 au total. Un PC est donc inutile sur un "1".
Les autres remarques sont judicieuses, le D20 est trop gentil d'autant que les PJs ont de bonnes chances d'ignorer les effets.
Je partirais donc sur 1d10, ce qui laisse aussi un peu de place pour d'autres effets.
- Ulti
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Je ne sais pas comment ça se passe pour toi, mais des échecs critiques, j'en ai beaucoup sur une soirée, autant du côté joueurs que PJs, d'ailleurs, et heureusement que je ne considère pas que tous sont des catastrophes, ce serait ingérable.
- Dwim
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J'en ai pas mal aussi (moi plus que mes PJ d'ailleurs), mais comparé à la table actuelle les PJs ont en gros une chance sur deux de passer leur test de carac et de ne rien avoir devgrave outre l'échec automatique. Donc les événements de la table, même s'ils le tirent, une fois sur deux ils en éviteront la catastrophe.
On dit D12 alors ?
- Ulti
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On dit que chacun fera comme il veut, il suffira de modifier les poids dans la table. d12 par défaut me semble un bon compromis.
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Vous remarquerez que ma proposition initiale c'était le d12
Avec le test de Carac qui permet d'éviter la Cata ensuite, je pense que ça fait un juste milieu entre trop et pas assez, même si c'est forcément une notion subjective/personnelle.
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Je n'avais pas vue ce paragraphe je vais regarder un peu plus j'ai peut-être était trop gentil sur ce point alors ahah
Après des échecs dommageable sera aussi profitable pour les PJ lorsque les combats avec de nombreux pnj ont d'avantages de chance d'en faire le D10 ou 12 me semble plus correcte qu'un d20 déjà
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Oui idéalement il faudrait réunir les 2 treads histoire d'avoir un seul fil ou l'on puisse retrouver tous ces tableaux et idées sympathiques
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Perso j'utilise la table de l'autre thread où tous les jets du d12 donnent un désavantage et j'ai augmenté la diff du jet de carac à 15 afin de garder à l'échec critique toute sa saveur. Je n'aime pas l'idée qu'un échec critique puisse être évité ou esquivé trop facilement. Mais effectivement c'est vraiment une question d'approche personnelle du MJ.
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Je suis pas super doué en proba (j'étais nul à l'époque, et l'époque date)... mais :
1 chance sur 20 de faire un critique + 8 chances sur 20 que ce critique ait peut-être un effet negatif + 11 chances sur 20 (en moyenne) de rater son jet de caracteristique. Ca ne fait que 1,1% de chance à chaque attaque... Non ? C'est drôlement peu... (mais mon calcul est peut-être très faux...)
D'où ma remarque précédente : ça fait beaucoup de travail pour créer une table qui a si peu de chance d'avoir un effet. Avec la table à 12 entrées (sans entrée "sans effet") et des jets de carac à 15, que j'ai proposé dans l'autre thread (très pratique d'avoir deux threads...) il y a 3,5% de chances d'un echec critique avec une conséquence particulière. On peut trouver que ça fait beaucoup, auquel cas, baisser la DD à 12 ou 10 est une solution d'ajustement très simple.
Personnellement Je n'aime pas le concept du lancer de dés sur une table qui aboutit à un "ah ben finalement il ne se passe rien" - "ah bon ? mais j'ai même pas un jet de sauvegarde à faire ?" - "non non rien t'as juste raté ton coup...".... ca fait perdre du temps dans le jeu, sans "créer de jeu".
- Hamilcar-35359
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Je te suis. Faire un jet de critique en plus, c'est déjà du temps, si en plus il faut faire un 3e jet (en comptant le jet d'attaque initiale), je trouve que ça fait vraiment beaucoup, surtout si c'est pour dire à la fin, "ah ben non, t'as réussi ton test, ya rien". Autant supprimer la table; ou bien "durcir" le truc avec de résultats négatifs directement, pas forcément très punitifs, mais qui frappent les esprits. Sinon, je constate que les combats sont très longs (je le strouve déjà long sans; d'autant plus si on rajoute des tables de réussites critiques).
- Ulti