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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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A un moment donne, on doit arreter de dire que XYZ est inferieur a ce qui se fait dans d'autre jeux, sinon aussi bien arreter de jouer un guerrier, apres tout, les Sabres Laser de Star Wars sont tous bien evidemment superieur a tout ce qui se fait dans l'ON...
On dira donc que les Guerrier sont sous-puissant de par le fait qu'ils ne peuvent pas decouper en deux n'importe quel humanoides, en plus du fait de devoir etre responsable des morts qu'ils font! (le fluff, le fluff, c'est pas si important, la baston c'est ce qui compte!)
Ou encore, vaut-il mieux ignorer tout Barde (Magie I) car Assurancetourix les fait bien mal paraitre.
Ou ...
Y'a toujours moyen de ne pas etre d'accord sur de quoi.
Perso, j'aime les Mages de l'ON.. je me fout eperduement qu'ils ne sont pas des Machines de Combats... s'il n'y aurait que ca qui compte, ils n'aurait pas mis la profession de Fermier dans un des livres...

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  • Dyvim Star
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Je crois que c'est tout de même intéressant de discuter sur le sujet, car cela permet de mettre en lumière ce qui fait la spécificité de l'Oeil Noir .... et des logiques sous jacentes dans le système de création de personnage qui ne sautent pas toujours aux yeux. Je veux parler du fait que le niveau d'expérience Expérimenté porte à confusion pour certains.

Ce niveau d'expérience fait écho au fait que les joueurs incarnent des professionels, c'est à dire des Héros qui maitrisent les capacités de leur métier à un niveau qui fait d'eux des représentants confirmés de leur corps de métier. Donc ce ne sont pas des personnes exceptionnelles si on considére leurs maximums accessibles (Qualité et Valeur de compétence), ces valeurs pouvant se retrouver poncutellement chez un PNJ relativement moyen. Ce qui est remarquable chez les Héros de niveau Expérimenté c'est leur nombre de PAV et les bonus (avantages/désavantages par exemple) qui leur permette de se diversifier bien plus que le PNJ typique. Un Héros combattant va avoir un peu plus en techniques de combat que le Garde de base (de l'Almanach) mais il n'a pas beaucoup plus de CS par exemple. Et le garde possède plusieurs Talents à 6 et un à 8 .... notre Héros (Orestas par exemple) n'a aucun Talent allant au dessus de 8 non plus (par contre il en a plus).

Et cela est important pour l'usage de la magie et pour saisir la puissance des mages à la création. Car le paradigme de l'Oeil Noir est clair : La magie est une science et un savoir faire extrêmement complexe et difficile (bien plus que la science des armes ou les compétences artisanales) ... cet état de fait est incarné par le coût massif des Traditions magiques qui représentent le savoir permettant de maitriser l'énergie astrale. Et en plus la magie est un don naturel inné, qui demande donc d'avoir ce 'truc' en plus qui se paie avec l'avantage "Pouvoir magique".

Donc, avec un nombre de PAV identique à la création, il est totalement normal qu'un mage soit moins avancé dans sa maitrise de son art complexe que d'autres Héros déployant des Talents dans des domaines moins exigeants. La marge de progression du mage est donc plus fortement verticale pour un mage, alors que globalement pour les Héros de l'Oeil Noir la progession est plus horizontale : Le mage va avoir un intérêt technique direct à augmenter les scores qu'il possède déjà (VC de ses sorts en particulier mais aussi score max d'EA) là où en général la progression des Héros dans le jeu consiste plus à déployer de nouvelles capacités (Le Talent d'un combattant augmente bien plus par le fait qu'il développe de nouvelles CS que par l'augmentation de techniques de combat).

Cette différence de complexité est un écho par le système de règles de l'ambiance et la thématique de l'univers de jeu. La magie ouvre des possiblités immenses (et j'encourage à évaluer les sorts en les imaginant lancés à pleine puissance par un mage légendaire ... donc avec NR max et au moins deux modifications de sorts infligeant -1) mais elle ne livrera qu'avec de lourds efforts.

Alors concernant l'impression de faiblesse du mage à la création, et ayant un mage à ma table qui est loin d'être faible, je crois véritablement qu'il faut prendre la magie comme un cursus avec les matières moins immédiates à maitriser que d'autres. Les sorts qui Somnigravis ou Paralysis (ou Ignisphaero) ne sont pas faits pour de petits mages à peine sortis de l'académie de niveau Expérimenté. Ils peuvent être utilisés quand même, mais ces jeunes mages ne pourront pas en tirer le maximum (et cela va couter cher). Par contre il y a des sorts plus faciles et rapidement efficaces, Bannbaladi par exemple ou les conjurations de démons/élémentaires qui donnent des effets impressionants dans la marge accessible à ces jeunes mages. Il faut donc savoir choisir ses domaines d'étude en quelque sorte.

Et au final, n'oublions pas que le jeu invite à créer les Héros avec des niveau d'Expérience différents si besoin .. donc si à certaines tables le besoin se fait sentir, rien n'empêche de créer un mage Compétent dans un groupe de Héros Expérimenté

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TSandman

Je vais m'autociter mais pour cadrer le débat j'avais bien dit

Pour moi le problème n'est pas que les magiciens soient moins puissants que dans d'autre jeux. C'est voulu et je le respecte tout à fait même s'ils ont carrément abusé sur les durées d'incantations de certains sorts. Ce qui m'ennuie c'est qu'à niveau égal de PAV, tu es moins efficace que les autres choix de personnages et aussi que souvent ben tu ne sers pas à grand chose...

Il est vrai que je compare à D&D pour la durée d'incantation des sorts mais ça n'est pas l'argument principal... En plus j'aurais pu zapper D&D et juste parler de la v1, de la v2 ou de la v3 ou les sorts ne prenaient pas jusqu'à 8 assauts pour être lancés.

Le problème c'est est-ce que c'est fun de jouer un mage à l'oeil noir en v5? Est-ce que tu te sens utile en jeu? Et comment faire pour que ça le soit.

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Je vais m'autociter mais pour cadrer le débat j'avais bien dit

Pour moi le problème n'est pas que les magiciens soient moins puissants que dans d'autre jeux. C'est voulu et je le respecte tout à fait même s'ils ont carrément abusé sur les durées d'incantations de certains sorts. Ce qui m'ennuie c'est qu'à niveau égal de PAV, tu es moins efficace que les autres choix de personnages et aussi que souvent ben tu ne sers pas à grand chose...

Il est vrai que je compare à D&D pour la durée d'incantation des sorts mais ça n'est pas l'argument principal... En plus j'aurais pu zapper D&D et juste parler de la v1, de la v2 ou de la v3 ou les sorts ne prenaient pas jusqu'à 8 assauts pour être lancés.

Le problème c'est est-ce que c'est fun de jouer un mage à l'oeil noir en v5? Est-ce que tu te sens utile en jeu? Et comment faire pour que ça le soit.

Dyvim

Il faut bien penser à prevenir tes joueurs, srtout en amont que le mage on n'est pas le mage des autres jeux.

Que ton "efficacité" en jeux sera limité au départ par contre tu bénéficiera de meilleurs condition rp

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Et cela est important pour l'usage de la magie et pour saisir la puissance des mages à la création. Car le paradigme de l'Oeil Noir est clair : La magie est une science et un savoir faire extrêmement complexe et difficile (bien plus que la science des armes ou les compétences artisanales) ... cet état de fait est incarné par le coût massif des Traditions magiques qui représentent le savoir permettant de maitriser l'énergie astrale. Et en plus la magie est un don naturel inné, qui demande donc d'avoir ce 'truc' en plus qui se paie avec l'avantage "Pouvoir magique".

Donc, avec un nombre de PAV identique à la création, il est totalement normal qu'un mage soit moins avancé dans sa maitrise de son art complexe que d'autres Héros déployant des Talents dans des domaines moins exigeants. La marge de progression du mage est donc plus fortement verticale pour un mage, alors que globalement pour les Héros de l'Oeil Noir la progession est plus horizontale : Le mage va avoir un intérêt technique direct à augmenter les scores qu'il possède déjà (VC de ses sorts en particulier mais aussi score max d'EA) là où en général la progression des Héros dans le jeu consiste plus à déployer de nouvelles capacités (Le Talent d'un combattant augmente bien plus par le fait qu'il développe de nouvelles CS que par l'augmentation de techniques de combat).

Cette différence de complexité est un écho par le système de règles de l'ambiance et la thématique de l'univers de jeu. La magie ouvre des possiblités immenses (et j'encourage à évaluer les sorts en les imaginant lancés à pleine puissance par un mage légendaire ... donc avec NR max et au moins deux modifications de sorts infligeant -1) mais elle ne livrera qu'avec de lourds efforts.

Dany40

L'escrime est aussi quelque chose de complexe et de long à maîtriser...

La progression de tous les héros est verticale jusqu'à un certain point. Un combattant voudra monter sa meilleure ou ses deux meilleures valeurs de techniques de combat à 20 (ou plus?). Il augmentera sa Force ou son Agilité le plus possible comme son Courage et prendra toutes les CS qu'il peut. S'il porte une lourde armure, il essaiera de monter son habitude à l'encombrement au maximum,... Le combattant devra monter son total d'énergie vitale. Etc etc

Après il est vrai que dans les talents il n'aura sans doute pas besoin de monter ses valeurs de compétence à 13 ou 14 contrairement au mage qui devra le faire pour certains sorts.

Je t'encourage à créer un mage légendaire avec 2000 PAV sur Optolith et tu verras que celui-ci ne s'amusera probablement pas à lancer beaucoup de sorts avec deux modifications surtout si ce sont des sorts sujets à la ténacité mentale ou physique. Ou alors il se sera spécialisé sévérement.

De plus "légendaire" (2000 PAV) représente un personnage que tu auras joué pendant grosso modo 36 scénarios (en comptant 25 PAV par scénario). Il va t'en falloir du temps pour devenir un magicien qui fait des trucs sympas.

Alors concernant l'impression de faiblesse du mage à la création, et ayant un mage à ma table qui est loin d'être faible, je crois véritablement qu'il faut prendre la magie comme un cursus avec les matières moins immédiates à maitriser que d'autres. Les sorts qui Somnigravis ou Paralysis (ou Ignisphaero) ne sont pas faits pour de petits mages à peine sortis de l'académie de niveau Expérimenté. Ils peuvent être utilisés quand même, mais ces jeunes mages ne pourront pas en tirer le maximum (et cela va couter cher). Par contre il y a des sorts plus faciles et rapidement efficaces, Bannbaladi par exemple ou les conjurations de démons/élémentaires qui donnent des effets impressionants dans la marge accessible à ces jeunes mages. Il faut donc savoir choisir ses domaines d'étude en quelque sorte.Dany40

J'ai des doutes sur l'efficacité du Bannbaladi... Nottament sur le fait qu'un mage puisse le lancer comme il veut en entrant dans un magasin avant de négocier ou avant de discuter avec un PNJ. Comment réagit quelqu'un quand il voit un mage incanter? J'ai toujours autant de mal avec les invocations aussi. Après c'est sûr que le sort Ignisphaero ne doit pas être un priorité pour un mage débutant.

Et au final, n'oublions pas que le jeu invite à créer les Héros avec des niveau d'Expérience différents si besoin .. donc si à certaines tables le besoin se fait sentir, rien n'empêche de créer un mage Compétent dans un groupe de Héros Expérimenté

Dany40

C'est en effet une solution pour les personnages débutants mais j'y vois 2 défauts :

  • les autres joueurs pourraient trouver ça inéquitable.
  • je ne suis pas certain que ça résolve le problème lors de la progression des personnages, le magicien ayant toujours le même nombre de points à investir que les autres mais devant investir dans 2 fois plus de domaines.
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  • Dany40 le Fix
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Il faut bien penser à prevenir tes joueurs, srtout en amont que le mage on n'est pas le mage des autres jeux.

Que ton "efficacité" en jeux sera limité au départ par contre tu bénéficiera de meilleurs condition rp

Gnoll

Tu penses à quoi quand tu dis "meilleures conditions RP" ?

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De mon expérience, jouer un mage est super! Sauf que peut-être on ne traite pas un mage pour ce qu'il fait, mais pour ce qui'l pourrait faire. Combien de sorts Gandalf lance dans le Seigneur des Anneaux ? Peut-être les stats ne sont pas partout aussi impressionants - mais un mage a de quoi se faire respecter, au moins dans son propre domaine. Il faut savoir aussi que la vie d'aventurier comporte beaucoup de domaines en dehors du combat, et que là le savant magivien peut briller. Comme je racontais, mon joueur mage a su utilser son aura de pouvoir surnaturel pour devenir captiaine d'un vaisseau pirate... sans la moindre connaissance nautique!

Si par contre tu joue des aventures d'action et de combat même si c'est pas de PMT, il faut effectivement tenir compte du fait que le magicien est un atout spécifique, qui doit conserver ses forces pour le bon moment et le reste du temps il fut qu'il se débrouille ou qu'on le protège - c'est un style de jeu que j'apprécie beaucoup. Mais si vous voulez du hack 'n slash où on se lance à outrance tout le temps, il vaut mieux peut-être choisir un perso plus polyvalent, et le guerrier l'emportera grace au fait qu'il ne doit pas compter ses dépenses - et c'est bien, car tel est le rôle du guerrier! Un mage de combat qui a de quoi s'y mettre, aussi en combat physique, est alors une option, ou bien un chasseur/guerrier elfe qui combine les deux. Meis même dans les deux cas l'épuisement de la réserve astrale est une thématique fort contraignante. Cette contrainte est présente depuis le début du jeu en v1, et pour moi elle fait partie du charme de la magie ON. Je comprends toutefois que ce n'est pas toujours le cas, pour tout le monde et en toute circonstance. L'ON est un monde à magie relativement basse: des effets de magie à répétition ou infinies sont excessivement rares, la magie est de fait une ressource rare qu'on n'utilisera pas sans compter.

Au vu de mon expérience de v4, la logique est d'ailleurs inévitabel: en magie, il y a simplement tellement de choses à acheter et potentiellement utiles, qu'il faut faire des choix et se spécialiser. En particulier un mage a beaucoup plus d'options que le guerrier, donc en effet le guerrier arrivera plus vite au bout de son potentiel quand on arrive dans les grands volumes de PA. La carrière d'un mage est donc potentiellement plus longue, peut-être un peu plus lente au départ (je pense que cela dépend des attentes qu'on a). Pour moi c'est un plus des mages, pas un défaut. Il y aura toujours encore un truc à développer, à découvrir, à améliorer...

Pour le magicien qui fait sa magie dans un magasin, ben c'est très simple: c'est un escroc et sera traité tel. Le meurtre par un IGNIFAXIUS est tout aussi bien un meurtre que par la dague; un vol par la dextérité est tout autant un vol que celui par un BANBALADI. DOnc deux questions s'imposent: est-ce repéré que vous faites la magie? Et puis: quelle est l'attitude des gens par rapport à la magie? A Havéna la magie est mal vue. Déjà un mage qui entre dans un magasin, à HAvéna c'est un stress majeur peur le tenant. Si le premier en plus proclame des paroles bizars et fait des gestes de main suspectes, ce sera le tohu-bohu - peu importe que le vendeur ne s'y connait pas du tout, on appellera la garde! Dans d'autres villes on aura plus l'habitude de rencontrer des mages et de commercer avec eux (et de savoir que ce sont des clients normaux), dans les petits villages par contre, la superstition risque de vous faire des tours. Souvenez-vous: les habits spectaculaires des magiciens servent à les reconnaitre de loin ... Faites quelque chose de bizar, subissez les conséquences content ! Ceci dit, se laisser connaître comme magicien est majoritairement un atout: le respect sera acquis rapidement. Mais on vous gardera à l'oeil...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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Dyvim Star

Question probabilité il faut savoir qu'une Épreuve a -2 (2 modifications de sorts ) en ayant 14/14/14 et 13 en VC c'est 94% de chance d'obtenir NR1, 60% d'avoir NR3 ... après on chute à 30% pour NR4.

Un héros légendaire aura certainement plus ... 15/14/14 au moins et 16 en VC, ce qui donne 84% d'avoir NR3, 65% d'avoir NR4 ....

Donc oui en effet on ne prend de modifications que lorsque on est sur un sort qui ne nécessite pas des NR au delà de 3 ou 4 pour être intéressant... donc c'est largement valable pour Ignisphaero mais pas pour Somnigravis content

Côté efficacité réelle du mage à la création elle existe belle et bien mais il faut être plus précautionneux à la création que pour d'autres héros : Il faut mettre de bonnes VC sur des sorts ou on obtient de bons effets avec un NR accessible à ce stade d'expérience, et à côté commencer à monter des sorts qui demanderont une évolution des maximums de VC et Qualité pour atteindre un effet optimal.

Ensuite il faut se limiter en nombre de sorts et mettre des points dans des Talents permettant d'agir en dehors de la pure magie : les Talents Sociaux et les Connaissances sont particulièrement de bons choix car ils s'appuient sur des Qualités ou le mage sera plutôt bon normalement.

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Il faut bien penser à prevenir tes joueurs, srtout en amont que le mage on n'est pas le mage des autres jeux.

Que ton "efficacité" en jeux sera limité au départ par contre tu bénéficiera de meilleurs condition rp

Gnoll

C'est un peu la meme chose avec ceux qui sont habitue de tirer une Arbalete Lourde a chaque ronde de combat content

Ce qui fait le plus mal pour les Mages, selon moi, c'est de perdre 50% des points lorsqu'ils manque un sort... Tout les lanceurs de sort sont penalise de la sorte, et personellement, ca ne porte pas au RP quand aucun des personnages ne vont utilise des sorts qu'ils connaissent a peine: trop de chance de "gaspiller" des points de magie pour absolument aucun effet... ils vont donc monter au max certains sorts ou attendre qu'ils soient a un certain niveau avant meme de les considerer comme "utile"
Perso, je vais probablement baisser ca a 25% pour les mages et 10% pour les sorcieres... c'est pas Gratuit, mais ca fait moins mal au coeur quand on rate.
J'ai justement un joueur qui a essaye de guerire quelqu'un et il a tout tente, mais les Phex etaient contre lui... alors ca lui a coute 16pts pour guerire 4 PV car il a du se reprendre a plusieurs fois pour reussir, en plus de prendre de pts de Destin.

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Oog des Meesters

J'adhère complètement à ta vision, Oog des Masters. Je complèterai en précisant qu'il me semble que l'ON n'est pas un jeu de high fantasy. Ce n'est pas non plus de la low fantasy, on est d'accord. Mais en tout cas, je ne vois pas l'ON comme un jeu où les mages balancent des boules de feu à tour de bras.

Après, j'avoue ne pas m'être penché sur la question, de toute façon, je n'aime pas la magie !!! joyeux

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Je suis d'accord avec Oog et Marc. Un mage n'a nul besoin de lancer des sorts pour être utile. Comme l'a fort bien dit, Oog, un mage a un énorme impact psychologique (en bien ou en mal) sur les gens du commun qui n'ont aucune idée de ses capacités réelles.

La boule de feu, qui peut faire sourir à Donj, aura au contraire au delà de sa puissance destructrice un énorme impact psychologique sur les pauvres victimes ainsi que sur leurs amis.

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Et je rappelle un élément que j'ai abordé plus haut sans insister assez peut être : Les ennemis à l'Oeil Noir ne se battent PAS jusqu'à la mort ... ils ont un niveau de douleur ou ils fuient (ou se rendent) ... et c'est plus souvent à peine Douleur II qu'on pourrait le croire.

Un sort comme Ignisphaero va mettte en fuite un groupe d'ennemis dans pas mal de cas en fait content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Marc S
  • et
  • Janik
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Dany40 le Fix

Oui, tu as tout à fait raison de souligner ce point, Dany.

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Dany40 le Fix

Tout à fait d'accord et je m'apprêtais à amener le même point.

Je ne sais pas si Donjons et Dragons a changé depuis, mais l'Oeil Noir et D&D advanced de l'époque carburaient à l'élimination. C'était la condition du gain d'expérience. Les jeux vidéos sont également structurés ainsi.

Par conséquent, on a fortement intériorisé le sentiment que sans tuer, il n'y a ni succès, ni récompense, ni satisfaction. Pas de ding-ding et de tite shot de dopamine. Si c'est ça le point de repère, on sera assurément déçu d'une boule de feu d'un mage de l'Oeil Noir.

Heureusement, cette version actuelle de l'Oeil Noir ne fait pas dépendre le gain de points d'expérience du fait de tuer des adversaires. Ça peut certes être nécessaire du point de vue de l'intrigue à certains moments, mais la dénouer est plus important en soi. Par conséquent, tel que l'indique Dany40, un Ignisphaero peut être une contribution importante au dénouement d'un combat en faisant fuir des adversaires. Des adversaires peuvent se sentir en moyen de gérer une lame, mais être dépassés par une attaque de feu. C'est avec des adversaires aguerris qui connaissent relativement les capacités des mages que ça pourrait se corser, sachant qu'il - elle ne pourrait débiter une série de boule de feu sur eux. En termes de roleplay et de stratégie de combat, j'aime ce type de nuances que permet le jeu.

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Bonjour à tous, question qu'un joueur m'a posé, le baton de mage, peut se transformer en épée de feu, et il est spécifié que le type d'épée peut varier selon la culture. Mais peut-on envisager que cela soit une arme différente ? Lui aimerait etant de culture Maraskane, un disque, (oui une lame de Tuzak aurait été plus simple, mais ms joueurs aiment bien me compliquer la vie... clin d'oeil) le but etant de le contrôler à distance.

Un avis ?

Et je confirme la création d'un mage peut-être tendu du point de vue des points de création, particulièrement quand le joueur veut créer un guerrier mage troublé

Ce message a reçu 3 réponses de
  • vilxav
  • ,
  • Oog des Meesters
  • et
  • Lorialet
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vilxav

et quelqu'un pourrait-il me donner les caractéristiques l'endurium svp (j'ai lu dans un autre post +2 +4 PI contre les créature magique) a-t-il d'autres particularités et le malus des fers et aciers sur la magie s'applique t-il aussi sur ce metal ?

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vilxav

Ah mais si il veut être à la fois un bon guerrier et un bon magicien, c'est pas facile hein avec les mêmes points que les autres plaisantin

La discussion pour moi est le suivant: s'agit-il d'un aspet purement esthétique, donc de la forme de l'objet? Je pense que ce n'est pas trop tordre les principes du jeu de le permettre. Mais si le joueur en questoin veut aussi des stats et scores adaptés c'est autre chose - je n'accpeterais pas qu'il utilise le disque en question comme une arme à distance par exemple (la vitesse restera le même que celui de l'épé de feu), c'est trop compliqué (ou bien qu'il accepte aussi des malus venant avec). Un disque en feu qui attaque des ennemis, c'st du Maraskan, ça!

Endurium est dans le Rustkammer:

arme à 25% au moins: +1 PI, arme magique, rupture +1, fabrication -3

arme à 50% au moins: +1PI, +1 AT, arme magique, rupture +2, fabrication -3

arme à 100% : +2 PI, +1 AT, arme magique, rupture +4, fabrication -3

Le travail de l'endurium est un secret professionnel extrêmement rare (5 PA, metallurgie 16+), le métal ne se trouve à un seul endroit en aventurie (au plein milieu du maraskan, dans un site occupé par la commanderie militaire post-HAffax) si ce n'est pour l'une ou l'autre mine secrète des nains. Prix du métal - si dispo - 12000 pièces d'or à la pierre de métal. Oui, ca veut dire qu'une arme d'endurium vaut 100 doses de Kukris, le salaire de l'assassin non pris en compte mais cela ne fera pas la différence... Les quelques armes connues sont quasi tous dans les mains des empéreurs, les hauts prêtres ou les plus grands héros...

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Merci pour cette réponse, qui ne pas changer s'avère excellente. L'endurium (et peut-être d'autres métaux magique ou particulier) a-t-il une influence sur les malus du fer et de l'acier sur la magie ? svp merci

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Je ne me base pas sur un texte là, mais puisque les méteaux magiques sont... magiques, elles ne comptent pas pour ce malus - mais ne me tue pas si plus tard cela s'avère incorrect plaisantin.

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Je ne me base pas sur un texte là, mais puisque les méteaux magiques sont... magiques, elles ne comptent pas pour ce malus - mais ne me tue pas si plus tard cela s'avère incorrect plaisantin.

Oog des Meesters

La question est intéressante ... surtout que ces métaux spéciaux sont plus lourds que l'acier non ? (Gros doute en écrivant en fait ..., plus très sur )