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Un dernier scénario pour Savage Guildes : http://savage.torgan.net/le-serpent-de-pierre. C'est un scénario original de Frédéric Ménage, n'étant jamais sorti pour Guildes, que 'lauteur m'avait envoyé il y a longtemps en voyant l'adaptation de guildes à Savage Worlds.
J'ai enfin vidé le carton de vieilleries en question. Pour Guildes, il me reste quelques archétypes. Est-ce que vous pensez que ça aurait un intérêt ?
D'ailleurs, maintenant que savage.Torgan.net est bien lancé, qu'est-ce vous aimeriez trouver sur le site (en plus grand nombre ou tout court) ?
* Des conversion/Adaptations ?
* Des scénarios ?
* Des archétypes/personnages/PNJ ?
* Des options de jeu ou des règles d'univers ?
N'hésitez pas à donner votre avis.
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Pour en revenir aux vieilleries, je crois que celle là n'a jamais vu le jour sur le net : Savage Sun, une adaptation pour Dark Sun à Savage Worlds, avec les races et les Atouts/Handicaps dedans. Utilisée avec succès pour motoriser la campagne Liberté : http://savage.torgan.net/savage-dark-sun
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Je note Ghis"Des archétypes"
Pour en revenir aux vieilleries, je crois que celle là n'a jamais vu le jour sur le net : Savage Sun, une adaptation pour Dark Sun à Savage Worlds, avec les races et les Atouts/Handicaps dedans. Utilisée avec succès pour motoriser la campagne Liberté : http://savage.torgan.net/savage-dark-sun
Torgan
J'avoue ne pas être allé encore voir, mais qu'en est-il de la manière de gérer les pouvoirs psi et les profanateurs ? ont-ils une saveur particulière ou est-ce directement "lissé" comme tout type de pouvoir classique ?
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J'avoue ne pas être allé encore voir, mais qu'en est-il de la manière de gérer les pouvoirs psi et les profanateurs ? ont-ils une saveur particulière ou est-ce directement "lissé" comme tout type de pouvoir classique ?
Evensnalgonel
Alors, à l'époque, j'avais géré avec des pouvoirs "de base" de SaWo. On perdait le feeling inhérent aux magiciens et aux prêtres, mais pour les psys, ça passait sans souci.
Si je devais le refaire maintenant, j'utiliserai les règles de Savage Greyhawk pour les magiciens (profanateurs et préservateurs) et pour les prêtres. Pour les psys, l'Arcane du livre de base se prête bien au thème à mon avis.
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Pour en revenir aux vieilleries, je crois que celle là n'a jamais vu le jour sur le net : Savage Sun, une adaptation pour Dark Sun à Savage Worlds, avec les races et les Atouts/Handicaps dedans. Utilisée avec succès pour motoriser la campagne Liberté : http://savage.torgan.net/savage-dark-sunQue dire si ce n'est que je suis sacrément admiratif de la mise en page en plus du contenu
Torgan
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Si tu as d'autres conversions du même acabit il ne faut pas hésiter à les sortir!
(Moi c'est plutôt les conversions qui m'intéressent)
Pour la magie à Dark Sun je trouverais intéressant de jouer avec l'option 'pas de points de pouvoirs' pour les mages, car ils tirent l'énergie des alentours. Et à chaque fois qu'il lance un sort, le mage peut choisir de profaner, auquel cas il a un bonus de +2 à son jet d'arcanes
(Et j'interdirais les pouvoirs de création/transformation de matière / énergie et invocation aux psi mais ça c'est moi
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J'avoue ne pas être allé encore voir, mais qu'en est-il de la manière de gérer les pouvoirs psi et les profanateurs ? ont-ils une saveur particulière ou est-ce directement "lissé" comme tout type de pouvoir classique ?
Evensnalgonel
Alors, à l'époque, j'avais géré avec des pouvoirs "de base" de SaWo. On perdait le feeling inhérent aux magiciens et aux prêtres, mais pour les psys, ça passait sans souci.
Si je devais le refaire maintenant, j'utiliserai les règles de Savage Greyhawk pour les magiciens (profanateurs et préservateurs) et pour les prêtres. Pour les psys, l'Arcane du livre de base se prête bien au thème à mon avis.
Torgan
Vendu, c'est tout à fait que ce que je voulais, franchement !
Enfin, dernière question (mais je ne sais pas si elle n'a pas été posée), ayant Deadlands, l'achat de Savage Worlds est-il nécessaire ? Trouve-t-on suffisamment d'ajouts pour que cela vaille la peine ? (je précise, c'est pas du tout une question de coût pour le livre, surtout qu'il ne coûte pas grand chose...)
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Bien sur, tout ce qui est dans SaWo est utile un jour ou l'autre, si tu envisages de jouer hors de Deadlands. Je ne sais pas si DL vf correspond à DL vo, mais si c'est le cas, il te manque de quoi faire de nouvelles races, les règles de combat de masse, de poursuite, les interludes, les pouvoirs et j'en passe.
FX
Combat de masse ? il y a ça dedans
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Maintenant, pour Deadlands, il y a des trucs à prendre dans le bouquin de SW qui ne serait pas présent dans celui de Deadlands mais qui serait utile (sans forcément être indispensable) ?
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Les règles de combat de masse sont un bon exemple, permettant de mener des batailles de milliers (voire de millions) de combattants, tout en gardant la part belle aux héros. Une telle bataille peut être pliée en une demi heure et quelques jets de dés.
Un des grands intérêt de Deadlands par rapport à Savage Worlds (outre l'univers lui-même, bien sur), est d'avoir un excellent exemple de comment précéder pour modifier légèrement les règles de SaWo pour obtenir quelque chose d'original. Les Arcanes de DL par exemples sont différentes de celles du livre de base, juste plus ancrée dans le background. Les Atouts supplémentaires eux aussi sont particulièrement lié à l'univers. Pour moi c'est un exemple de ce qu'il faut faire en faisant ses adaptations.
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