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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Si même dans l'Oeil Noir il faut faire de l'optimisation technique... je crois que je m'en vais me remettre à jouer aux bons (très) vieux systemless rpg.

Jay

On est loin de l'optimisation comme on se la figure dans la grande époque D&D / PF.
La seule vrai "réflexion" à avoir, pour un mage qui paye cher en points de création ses talents mystiques , c'est de ne pas trop se disperser à vouloir faire trop de choses différentes.

En fait il faut faire confiance à la place et l'organisation des mages dans l'univers de jeu : Ils se regroupent en spécialités permettant aux mages de concentrer leurs savoirs faire, et ils ne dominent pas le monde car ils ont leurs faiblesses incontournables (sensibilité au fer, énergie astrale limitée et à régénération lente, effets des sorts contraints ....)

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Pourquoi tu dis qu'il "faut" faire ça?

Oog des Meesters

Parce que c'est dans ce sens-là que semble être en train de tourner la discussion, je crois.
Mais je suis heureux de lire que pour toi cette considération-là n'est pas nécessaire. Mon plaisir dans l'Oeil Noir serait de jouer des gens, certainement pas des optimisations techniques. Merci, donc. content

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Si même dans l'Oeil Noir il faut faire de l'optimisation technique... je crois que je m'en vais me remettre à jouer aux bons (très) vieux systemless rpg.

Jay

On est loin de l'optimisation comme on se la figure dans la grande époque D&D / PF.
La seule vrai "réflexion" à avoir, pour un mage qui paye cher en points de création ses talents mystiques , c'est de ne pas trop se disperser à vouloir faire trop de choses différentes.

En fait il faut faire confiance à la place et l'organisation des mages dans l'univers de jeu : Ils se regroupent en spécialités permettant aux mages de concentrer leurs savoirs faire, et ils ne dominent pas le monde car ils ont leurs faiblesses incontournables (sensibilité au fer, énergie astrale limitée et à régénération lente, effets des sorts contraints ....)

Dany40

Cela me rappelle une question que je m'étais posée : en Aventurie, ils font quoi, les mages, dans la vie de tous les jours, pour gagner leur croute ? ils ne sont pas tous aventuriers, loin de là, j'imagine. Ils font quoi, les autres ? (à part prof de magie mort de rire )

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  • Dany40 le Fix
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Meuh non. Un petit débat technique par quelques forumistes sur le sens de payer autant de PA pour telle ou telle compétence est certes un bon passe-temps, mais aucunément représentatif pour la palette très large de ce qu'on peut faire dans le monde de l'ON. D'ailleurs si je veux des combats équilibrés - qui me font plaisir parfois moi aussi, après une longue journée de travail plaisantin - je penche de plus en plus vers des jeux de plateau. Je focalise mon ON pour le narratif et le roleplay - et là, la riche anthropologie de l'ON permet de jouer des persos variés dans des circonstances changeantes.

Allez, une question pour alimenter le débat: dans la v4, il y a avait le désavantage "perspective elfique". Un elfe devait le prendre - en échange d'un joli paquet de PA, le PJ souffrait pour le reste de sa carrière de malus sur les frais d'augmentation de ses talents. En conséquence: les elfès était bien plus balèzes au départ, mais freinaient à terme. Equilibré ou pas?

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Je ne sais pas si c'est équilibré, mais je trouve cela diablement intéressant, cela pose un rapport au temps qui est d'un richesse de roleplay dont je trouverais fort dommage de se passer.

PS : de ce que j’ai lu, j’adore le concept des elfes dans v5. Je les trouve... beaux, dans tous les sens du terme, beaux mais pas éthérés, comment expliquer cela ? tragiquement beaux.

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NooB294044

C'est là que j'aime ce jeu ... justement la majorité des mages sont des professionnels remplissant des fonctions. Il faut se rappeler que la magie est un don de naissance, les guildes éduquent les "élus" à maîtriser cette force brute selon les préceptes et les obligations de leur structure.

Les mages apportent leurs talents à la société , mènent des recherches, un peu comme la vision qu'on a des prêtres dans d'autres JDR fantasy. Les mages de guilde ont un rôle social , une place culturelle... et l'aventure est loin d'être une occupation particulièrement répandue parmis eux (même si certaines branches y sont mieux adaptées que d'autres).

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Une place spécifique (je veux dire, il a un métier « magicien de guilde ») ou bien ils s’intègrent dans des structures autres, comme enquêteurs, médecins, etc ?

D’ailleurs je m’étais posé cette question comme corollaire d’une autre : ils sont nombreux ? On sait ?

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Une place spécifique (je veux dire, il a un métier « magicien de guilde ») ou bien ils s’intègrent dans des structures autres, comme enquêteurs, médecins, etc ?

D’ailleurs je m’étais posé cette question comme corollaire d’une autre : ils sont nombreux ? On sait ?

Jay

C'est dit de façon assez simple et sympathique dans Magic of Aventuria : Les mages de guilde sont l'équivalent des scientifiques dans notre monde réels . Ils étudient et expérimentent l'énergie astrale qui est la source de possibilités mais aussi des dangers majeurs pour toute la société . Les guildes assurent à la société que ces chercheurs sont cadrés , identifiés par leur apparence, soumis à l'autorité de maitres collaborant à la bonne marche des choses. Les mages conseillent aussi sur tous les domaines théoriques associés à leur pratique (alchimie, astronomie etc ...).

Nombreux par contre non .... C'est un don qui reste très rare il me semble ...

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  • NooB294044
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Dany40 le Fix

Merci !

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Mais je continu à penser que plus de la moitié des sorts sont inutiles, et que souvent les professions donnent des niveaux dans des sorts qui sont contreproductifs (encore pas mal de PAV de fichus...).

[...]

Lorialet

Ca, c'est tres subjectif

Ca depend de la dynamique de groupe, des joueurs et du MJ..

C'est certains que dans un groupe dedie a la Baston, ce n'est pas super... parcontre, dans un groupe dedie Roleplay, c'est autre chose. L'ON n'est pas fait pour les Lanceurs-de-Boule-de-Feux-a-Repetition. La magie est dangereuse, n'est pas donne a tout le monde, et est vue de facon mitigee par la societe (question historique), alors ce n'est pas donne a tout les mages de se transformer en Howitzer magique.
Et elle n'est pas si mal la boule de feu. elle est juste *tres* couteuse

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  • Dany40 le Fix
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D'ailleurs si je veux des combats équilibrés - qui me font plaisir parfois moi aussi, après une longue journée de travail plaisantin - je penche de plus en plus vers des jeux de plateau.

Sans vouloir faire dériver le sujet, je peux demander quel jeu de plateau ? Personnellement, j'aime bien m'inventer des dungeon crawls (par exemple avec le matériel de la vieille boite ON V1 du maître), des cartes aléatoires pour le contenu des pièces et les rencontres, et de coller dessus les règles de l'ON, DD ou PF. Justement j'allais préparer un petit quelque chose avec les règles V5.

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justement, pour un mage ou pour tout metier avec un struture d'enseignement, l'archetype est essentiel afin de montrer la puissance de l'école

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TSandman

Concernant la boule de feu (Ignisfaero je crois ...) c'est un exemple criant de cohérence du système. Oui elle est très coûteuse car c'est une attaque de zone... et dans le système de l'ON l'effet de zone est chiffré comme étant un avantage énorme. Les effets de zone sont rares, et donc très coûteux (il n'y a qu'à voir les souffles de dragon qui incarnent la limitation des effets de zone dans l'ON).

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  • TSandman
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Dany40 le Fix

(oui, Ignisfaero, Magie I) Je comprend tout a fait, surtout que bien que les degat qu'elle inflige diminue a chaque m de 3, c'est quand meme 2d6+(3xNQ) au m "centrale, jusqu'a une concurrence de 5m. Oui c'est moche si on n'a que 1NQ et qu'on roule 2, ca ne fait que 5 au m du centre puis 2 a ceux alentours... mais si on est chanceux, on peux faire disont 4NQ + rouler un 12, ca donne 24 au centre, puis quand meme 12 a la peripherie (J'ignore juste si on compte le m "Central" dans le "5m de rayon"... au pire, c'est 9 si c'est compte...

Et avec 50% des chances de tout fouttre en feu

Oui, l'armure compte... Oui, on peu "evader"... a raison de 1m/NQ sur un jet de Maitrise Corporelle (techniques de combat), donc -3 pts de degats par NQ reussi

Avec des options, on peu aussi etendre le rayon, mettre a feu a 100% ou donner des penalite a la defense

C'est une zone "presque" aussi large que la boule de feu de D&D (6m). Certe, celle ci fait 8d6 de degat, mais les PV dans D&D, c'est comme des M&M, tout le monde en a des tas et 8d6 ca ne veux plus vraiment dire grand choses a partir d'un certain niveau, sauf pour de la Marmaille.

La *tres* grosse difference, c'est qu'on en lance UNE dans un combat, pas 6 comme ca m'est deja arrive dans D&D...

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Et limite on la lance plutôt avant le début du combat peut-être pour optimiser le truc si on peut bénéficier de l'effet de surprise, et donc des bonus liés à la possiblité de "prendre son temps".

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En fait non on ne la lance pas du tout.

J'ai dû faire une dizaine de scénario avec la boule de feu en option sur un personnage. Bon déjà on ne fait pas des combats à tous les scénario, loin de là. Mais certains voient deux combats.

Ignisphaero

Crée une boule de flammes qui jaillit des mains du lanceur.

Épreuve : CO/IN/CN.

Effet : le lanceur fait jaillir de ses mains une boule de flammes qui file droit vers sa cible. Le magicien ne doit pas dépenser d’action supplémentaire après le lancement du sort. Le jaillissement est compris dans la durée d’incantation. La boule de feu explose quand elle arrive à sa cible ou rencontre un obstacle de grande taille (ex : mur ou bouclier) si elle dépasse sa cible sans la toucher elle se dissipe sans effets. Les alliés peuvent être touché par l'explosion. Le rayon de l'explosion est de 5 pas. Les dégâts sur le premier pas de rayon sont de 2D6 + (NR × 3) PI ou points de structures sur les objets inanimés. Par pas au delà du premier les dégâts sont réduit de 3. La boule de feu touche sauf si elle est esquivé, ce qui nécessite un jet d'esquive et une épreuve de Maîtrise corporelle (manœuvre de combat). Par niveau de réussite de l'épreuve de Maîtrise corporelle il est possible de s'éloigner d'un pas vers l'extérieur.

Les cibles inflammables prennent feu sur un résultat de 1 à 3 au D6.

Durée d’incantation : 4 actions.

Coût d’activation : 32 PA (le coût n’est pas modifiable).

Portée : 32 pas.

Durée de l’effet : immédiat.

Catégorie de cible : Zone.

Domaine : élémentaire.

Diffusion : magicien de guilde.

Coût d’amélioration : D.

Améliorations de sorts :

  • Explosion intensive : VC8, 4PAV, les cibles inflammables prennent feu automatiquement. 4 PA de plus au lancement

  • Balle rapide : VC12, 8PAV, la cible esquive moins bien, difficulté +1, 4 PA de plus au lancement.

  • Plus grand rayon : VC16, 12PAV, Le rayon de l'explosion passe à 7 pas. 4 PA de plus au lancement


Alors elle est longue à lancer (4 actions), on peut le modifier, mais au détriment du nombre de NR, vu que malus de 1. 4 round pour la lancer, en incantant, donc bruit et action. Pas d'embuscade.

Pour une portée moyenne, 32 mètres on a rarement eu l'occasion de prendre par surprise des gens en tas, à moins de 32 mètres, mais assez loin pour qu'ils n'entendent rien.

Sa coûte 32 des 34 AP moyen de départ. Donc si dans les deux trois jours avant on a lancé un sort utilitaire c'est mort, et après celui ci ben plus rien.

Sa fait des dégâts risibles pour le coût. Au niveau création inexpérimenté un guerrier peux déjà faire du 2D6+6 sur deux cibles chaque round, sans trop de stress ni activer d'option; au contact. Et à distance sur une personne l’arbalète lourde est monstrueuse.

Et la zone est de 5 m.

Du coup à chaque fois que j'ai voulu l'utiliser ou je n'avais pas assez de points astraux (ben oui moi je joue toujours avec des sorts utilitaires vu que l'on fait surtout du social, enquéte et voyage), ou le temps d'incanter l'ennemi était au contact. 32 m se fait en moins de 4 round...

Enfin si le sort est lancé est loupé, on perd la moitié de son coût, et donc en gros la moitié de tout ce que l'on a....

Prendre son temps c'est 8 rounds... mais sans bruit, sans être vu, et toujours pour des ennemis regroupés et qui ne bougeront pas.

Le seul usage que j'en vois c'est attaquer des bâtiments genre corps de garde ou bateau....

Et TSandman, la très grosse différence est aussi qu'on en lance une dans un combat, elle ne tuera personne (même si tu a 4 NR ), ça t'aura coûté une bonne partie de ton énergie et surtout pour récupérer ces PA ben tu en as pour une dizaine de jours si comme nous tu as un MJ un peu réaliste sur la qualité des repos.

Pareil pour les sorts donnant des malus. En gros vous dites que c'est super de donner un -1 ou un -2 en combat. Effectivement ça se sent. Mais pour ça il faut généralement deux actions, et 8 à 16 PA (donc deux à 4 fois durant le combat de la semaine, si vous n'avez pas utilisé de point astraux avant), pour un jet VS TM. Prenez la CS Menace, vous mettez un -1 en attaque, défense et tir à NR+1 cible pour une action, voir une action libre si vous avez le style du guerrier tribale....

Soyons clair en 4 actions la plupart du temps des gens (souvent de notre coté d'ailleurs) sont morts ou ont bien plus que -1 ou -2 en malus lors de nos combats.

Ah j'ai vu qu'au moins deux personnes ont mal compris ce que je voulais dire en parlant de sorts inutiles. Je ne dis pas qu'ils sont inutiles car non "combat", au contraire. Un des meilleurs sort du jeu pour moi est la splendeur de Satuaria (effet monstrueux, peu coûteux, durée prodigieuse). C'est juste que quand on fait un arpenteur par exemple, et qu'on a l'obligation d'avoir fulminicus, ça me soule (et c'est pas le plus ridicule des sorts offensifs, mais par rapport à l'arc..). Surtout que le nombre de sort connu au départ est limité, et qu'en apprendre en aventure est très dur pour un elfe. Idem pour l'invisibilité, qui ne sert à rien vu ses limitations, et que caméléonis est bien mieux.

Quand la profession d'animiste impose trois sorts, alors que la tradition donne l’accès à 3 sorts au choix en tout et pour tout, ben c'est pareil c'est agaçant.

La sorcière chat qui a l’œil du chat, sur le papier je comprend, en plus le sort est bien. Mais c'est ballot, elle a un familier qui lui donne la nyctalopie... Donc ou tu montes pas le sort, et c'est un peu gâché, ou tu ne prend pas l'option pour le familier, ce qui est dommage, car d'autres sorcière par contre n'ont pas le sort de base.

Idem pour un mage de combat, j'avais fait une mage de bétana (ecole du combat parfait), elle avait trois ou quatre sorts offensifs... Franchement un suffit, surtout qu'il existe pas mal de sorts d'amélioration qui sont aussi dans l'esprit "combat".

Après je suis d'accord pour dire que les professions sont géniales pour avoir l'esprit du personnage. Mais avec les CS ou sort qu'ils donnent actuellement pas mal de joueurs sont en trains de chercher les professions les moins coûteuse pour pouvoir faire ce qu'ils veulent ensuite. J'en discutais hier avec un copain qui joue toujours des lanceurs de sorts, qui disait que son tissemage avait 3 sorts qu'il avait réellement choisi, les autres étaient imposés et ne l'intéressait pas.

D'un autre coté on a dans le groupe une sorte de chevalier errant de type wulan. Profession existante à plus de 450 pts de tête, avec une liste de prés requis longue comme son épée... Mais qui est super, tant pour le roleplay que pour jouer. Idem j'ai pris beaucoup de plaisir à faire un draconide. Mais sans les coûts de traditions et les sorts imposés ça reste moins rigide, on peut plus prendre des compétences pour le fun, ou le roleplay.

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  • Dany40 le Fix
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  • Docdemers
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Lorialet

Ce sort est significatif pour moi de la façon dont il faut voir la magie à l'Oeil Noir, et comment le système de règles maintien la "realistic fantasy" souhaité par l'univers de jeu. Significatif car rappelant le sort le plus célèbre de D&D, il incarne vraiment la différence d'approche.

En préambule je pense qu'il faut vraiment assimiler que le mage créé en "Expérimenté" n'est pas un mage abouti et maître de son art. A ce stade comme tu le relèves très bien il ne peut pas prétendre obtenir les effets Max des sorts provoquant des Etats et il est en difficulté pour utiliser des sorts puissants comme Ignisphaero.

Pour juger de la puissance d'un sort ... j'invite à regarder ses effets lorsqu'il est lancé par un maître c'est à dire avec modifications et effets Max. Pourquoi ? Car c'est l'ADN de l'ON, la montée en compétence couplée à l'acquisition de nouveaux savoirs.

Soyons clairs donc ... Ignisphaero c'est lancé avec augmenter la portée ET diminuer le temps d'incantation ... donc 2 actions et 64 pas ce qui est fort rare (ce sort a une portée très élevée de base).

Donc c'est une Épreuve à -2 pour le sort ce qui reste de la rigolade pour un maître avec 16 ou 17 Max dans ses Qualités majeures et 16 en compétences (maître ... je veux dire Magistral en niveau ... on est loin du Max ). A ce stade le mage aura largement la capacité à faire du NR 3 ou 4 sur les 6 qu'il est capable d'atteindre (pas de TM ou TP) ... donc 2D6+9 ou +12 de dégâts affectés par armure de la cible.
Et sans parler des CS qui boostent les PC finaux ... Favorite Spellwork par exemple qui donne + 2 PC.

Ce sort restera cependant très coûteux en énergie car il a un effet de zone qui est un avantage massif dans la logique Oeil Noir ... le principe est que le mage peut toucher plusieurs cibles et leur imposer largement 2 niveaux de douleurs + les enflammer ce qui va les mettre en grande difficulté (a plein effet ce sort peut One Shot des PNJs type bandits, et mettre en fuite beaucoup d'ennemis possibles à cause du niveau de blessure ).

Donc oui c'est un sort qui n'est pas pour débutant je dirais ... son coût est invariable et donc son efficacité passe par l'usage des autres modifications. Mais il faut commencer à l'apprendre à un moment et oui un mage devra parfois avoir un sort qu'il ne peut pas déployer à pleine puissance.

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  • Docdemers
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Lorialet

Je suis d'accord avec toi pour ce qui est de la boule de feu. Elle est en effet difficilement utilisable. Peut-être un petit peu plus utile si emmagasiné dans un objet (artefact) mais encore là.

Et je suis aussi partiellement d'accord avec toi pour des sorts avec des NR. C'est vrai que si le sort n'atteint qu'un NR de 2 ou 3 (-1 ou -2) les dommages sont plutôt mitigé. Mais un lanceur de sort qui se respecte devrait posséder au moins une douzaine de points dans ses sorts de prédilections et devrait donc être capable d'avoir régulièrement 3-4 NR. Avec 3 ou 4 NR (-2 ou -3) là ça peut vite devenir très contraignant pour les adversaires. Surtout si le mage c'est créer des artéfacts pour le supporter en combat (les artéfacts sont généralement activés grâce à une action libre comme mentionné en page 267).

Mais là où je crois que tu te trompe, c'est à propos des professions. Il est bien indiqué en pages 45 et 128 qu'il est tout à fait possible pour un joueur de modifier une profession pour l'adapter à ses désirs. Donc je ne vois pas pourquoi un joueur ne pourrait pas enlever de la liste des sorts qu'il ne lui plaisent pas. Et je sais que les types de magiciens ont des contraintes selon leurs écoles, mais encore une fois, il est tout à fait possible de se créer une liste de sorts adaptée à ses envies. En gros, les professions ne sont pas des limitateurs.

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Dany40 le Fix

Je suis d'accord avec toi Dany pour tes commentaires sur la "boule de feu" de l'Oeil noir. Elle est totalement différente de celle de D&D et de bien d'autres jeux de rôles médiévaux fantastique et c'est pour cela que notre perception du sort est faussée. L'ignisphaero n'a rien de banal dans le monde de l'ON et seul les mages les plus puissants arrivent à s'en servir de façon adéquate et optimale. Et je crois que c'est correct comme ça. De cette façon elle ne devient pas la solution instantanée à tous les conflits armés.

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Petit détail historique: dans la v4 l'IGNISPHAERO coûtait 2D6 de points de vie en plus de ses PA... pour dire...

C'est un sort de fait très "spectaculaire", rien à voir à l'attaque répétée style D&D ou des jeux vidéos.

La seule comparaison qui me semble faire du sens c'est avec le IGNIFAXIUS. Toucher plus de cibles donc faire plus de dégats versus plusieurs IGNIFAXIUS séparés.

Et je trouve la description du mage qui fait des incantations fort différent de ma pratique de jeu. Les exigences de la magie sont

-un temps d'incantation avec regard sur la cible

-les gestes accompagnateurs

-une formule bien prononcée

Dans ma pratique, les magicien se concentre, commence à faire des gestes (qui pour l'observateur connaisseur peuvent dévoiler le sort, en effet, mais qui en général se limitent à des gesticulations des mains), puis à la fin de l'incantation il prononce "IGNISPHAERO" puis boum! ça part. Donc très loin d'un type extasié qui crie debout pandant des tours de combat, visible et audible à 30 mètres ou plus. On a déjà fait pas mal d'embuscades, je te garantis plaisantin

Je signale aussi que Magie I permet beaucoup d'astuces supplémentaires qui changent le calcul. Et oui, il faut un peu se spécialiser comme magicien!