[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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Bonjour,
Je ne sais pas si la question a déjà été posé mais un truc me parait évident pourtant ça n'est même pas proposé en règle optionnelle: ajouter les succès en excès (ceux qui restent en plus après le jet de défense adverse) aux dégâts.
dr Dandy
Ce n'est pas proposé en règle optionnelle pour une très bonne raison : c'est la règle officielle de base
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C'est un classique de Shadowrun, depuis tout le temps, du coup en tant qu'habitué c'est instinctif.
J'ai relu le passage, je le trouve assez clair (cf ci-dessous) mais c'est vrai que c'est dit une fois, au milieu d'un paragraphe de texte, donc je comprend qu'on puisse le rater.
Anarchy p. 154
Comme indiqué, le combat est un test opposé classique entre deux personnages. Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque. Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage. Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus.
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Je crois pas avoir déjà vu la question ou je l'ai loupé mais pour les Riggers, les drones n'ont pas d'armes et le Rigger doit dépenser des nuyens pour équiper son drone ? On a pris avec le Rigger du groupe la solution suivante : Il paye le prix d'un fusil d'assaut qu'il monte sur le drone. Pour la dépense on fait 1 point de karma = 2500 nuyens et on essaie de faire environs par rapport aux prix des armes des anciennes éditions de Shadowrun.
- Carmody
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Salut Arikser, la règle normale d'Anarchy est effectivement d'armer les drones à partir des armes du Rigger. Il est possible à la création d'achter 2 armes pour un point d'Atout (p. 72). En cours de jeu, chaque nouvelle arme coûte 2 points de karma.
Après, si votre table a décidé de laisser tomber l'unification karma / Nuyens, c'est à vous d'ajuster le prix des drones et des armes commes vous l'entendez.
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L'Intuition de SR5/SR6 est plutôt couverte par la Logique (cf chapitre Anarchy & Shadowrun), même si je comprend ce qui peut faire penser le contraire dans la description de la Volonté.
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Bon je dois préparer la prochaine séance et comme à chaque petite interrogation un de mes PJs me sort maintenant le traditionnel "c'est pas grave on fait sans, tu poseras la question à mickey pour la prochaine fois". Au moins l'avatar permet de bien identifier Carmody.
Pour la question : j'aimerai savoir les relations qu'il y a entre les drones et la matrice ? J'ai un joueur qui a des drones en tant que Rigger mais ça risque pas de se faire détecter par des hackers de sécu par exemple ? Y a pas des scans au niveau des hôtels. J'ai pas l'impression que les règles d'Anarchy couvre se point ou alors j'ai mal lu.
Merci d'avance.
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A l'heure actuelle dès qu'un objet connecté/able entre dans le champ de réseau d'un autre objet connecté/able, il détecte le réseau/objet. L'exemple le plus simple c'est ton téléphone qui, s'il est en wifi, détecte automatiquement tous les réseaux wifi, mais plus discrètement aussi tous les réseaux 4g en se connectant au réseau dont il dépend.
Si un drône entre dans une zone sécurisée, le drône a de forte chance d'être repéré, on peut voir le réseau privé qu'il partage avec le rigger. Ensuite cela va dépendre des sécurités mises en place, un réseau agressif tenu par un hacker en 3x8 (ou h24 en roulement si tu préfères) risque de le repérer, il faudra alors activer des mesures de discrétion pour masquer son réseau.
Dans le cas d'un runner qui s'introduit quelquepart, on peut considérer qu'il cherche toujours à sécuriser son réseau privé. Un test en opposition avec le rigger en actif devrait être suffisant pour justifier que le drône est furtif au niveau du réseau/zone/bâtiment. (La réussite du test pouvant s'exprimer par une infinité de chose, l'image d'une coffmachine, un ordi laissé allumé, un jouet quelconque....)
C'est certainement comme ça que je le gérerais.
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C'est en fait un point qui est assez flou même dans les règles SR5 / SR6.
D'un côté, comme Aljamis l'a dit, tout ce qui est sans fil émet des signaux qui sont donc détectables.
D'un autre côté, dans le Sixième Monde, tout est sans fil, les caméras, les maglocks, les détecteurs de température, les commlinks, lunettes, lentilles, montres, jusqu'au caleçon qui t'indique que tu as atteinds le nombre maximum de lavages au delà duquel les fibres ne sont plus antibacteriennes. Chaque personne émet des dizaines de signaux sans fil. Repérer les drones du rigger là dedans est une gageure. A noter que les drones ne s'ont qu'un des problèmes des runners : tout leur équipement est potentiellement sans fil et si certains peuvent être éteints ou connectés en filaire, c'est plus compliqué pour d'autres : qui veut des lentilles de contact filaire ?
Au final, c'est surtout une décision du meneur et de la table de jeu : voulez vous ressentir ce monde tout information ou le moindre fait et geste peut être traqué ? jusqu'à quel point ? ou préférez vous jouer de façon plus héroïque (pink mohawk dans le langage shadowrunnesque) tous flingues dehors ?
A titre personnel, je considère que trop appuyer là dessus n'est pas spécialement intéressant, hors quelques séquences courtes dans des endroits particulièrement sécurisés. Car ce sont finalement toujours les mêmes solutions qui sont adoptées et je ne vois pas l'intérêt de répéter toujours la même chose. Du coup je considère que les runners savent ce qu'ils font et je fait en sorte que l'équipement qu'ils emportent soit raisonnable par rapport à l'endroit qu'ils visitent (comprendre : les fusils d'assaut, ok à Redmond, pas ok à Downtown)
Enfin, si tes joueurs aiment bien mon mickey, voici la version complète.
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Bonjour, j'avoue ne pas avoir lu les 9 pages de ce topic pour savoir si il y a déjà une réponse à ma question. Désolé.
Je viens d'acheter Shadowrun Anarchy et je commence à lire les règles. Je vois qu'un perso est limité à 6 atouts. Ce qui veut dire qu'un mage/chaman est limité a n'avoir que 6 sorts dans toute sa carrière ? C'est très peu.
Merci
- Pretre
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Oui techniquement on ne peut prendre que 6 atouts, mais rapidement beaucoup ce sont apreçu que c'etait un peu juste c'est pour cela que j'ai réalisé une fiche à 9 atouts. Pour Earthdawn Anarchy on est même allé à la possibilité d'avoir 18 atouts différents à très très haut niveau.
Maintenant il ne faut pas oublier que tu peux cumuler des atouts, par exemple pour faire un atout de sort de détection dans lequel tu peux cumuler plusieurs détection magique possible. Ca permet aussi de spécialiser davantage les persos. Et à force en fait, dans les autres éditions de Shadowrun, les magiciens employés rarement tous leurs sorts et avaient tendance à employer des sorts plus réduits mais que le PJ préférait.
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Les atouts sont limités à 6, ce n'est pas un frein.
Il faut imaginer que le perso, même s'il parait limité, est un héros de série. La feuille de perso c'est le package de base du perso, celui qui commence l'épisode. Les 6 atouts max sont tout ce qui le définissent pour vaincre les adversités. Comme l'écrit Prêtre, assez rapidement autour d'une table, les mages se limitent à quelques sorts, quelques effets, qui sont ici représentés par les atouts. Ce sont les sorts signatures, les équipements emblématiques du personnage. Mr T n'arrive jamais sans son Van, Mc G jamais sans son couteau suisse...
Tu peux sans problème lever la limite des 6, une majorité utililseront même certainement la limite des 9, d'autres lèveront complètement la limite. Au final, les joueurs finiront par se concentrer sur ce qui eur est le plus utile. Les règles ont statuées sur 6, mais tu peux faire sauter cette limite.
N'oublie pas non plus que la VF introduit la règle qui permet de fusionner les atouts, c'est une bonne idée qui permet de rester concentré sur la limite des 6 ou 9, selon la feuille que tu utilises.
Si tu veux leur donner plein d'atouts à petits niveaux dont l'influence est secondaire, vas y, mais fais en sorte à ne garder que les principaux sur la première page de la feuille de perso
- Jayss