[COF2] Questions techniques 676
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
On est bien d'accord qu'il est trop tard pour changer les règles de base (!), mais que penseriez vous d'une règle optionnelle de ce type :
Concentration puissante : au lieu de réduire de 2 PM le coût d'un sort, un mage peut obtenir le résultat maximum sur tous les d4° lancés pour ce sort.
C'est assez radical mais c'est simple et ça doit permettre de briller par moments, ça donne un vrai intérêt à la mana rare.
Faudrait-il l'étendre aux mystiques ?
Laurent Kegron Bernasconi
Perso, je pensais reprendre les règles de tempête de mana avec magie altruiste pour essayer de compenser. Actuellement je ne vois pas comment faire d'autre. Ta proposition est intéressante mais risque de cramer les PM beaucoup plus vite et donc déplacer le problème....ce qui pourrait aussi être le cas avec une tempête de mana...et donnera juste la possibilité d'augmenter les DM pures, pas d'étendre les options ce qui serait sympa aussi.
Pour les mystiques difficile à dire. Le Prêtre a plutot brillé pendant la partie sans être too much comme l'arquebusier (les combo chargeur/grenaille et chargeur/tire de barrage l'ont propulsés numéro comme distributeur de baffes sans contestation possible). La voie de la Foi semble avoir 2 premiers rangs pas très costauds. Parcontre pas de Druide lors du test et je pense pas que le moine soit concerné par cette proposition.
On est bien d'accord qu'il est trop tard pour changer les règles de base (!), mais que penseriez vous d'une règle optionnelle de ce type :
Concentration puissante : au lieu de réduire de 2 PM le coût d'un sort, un mage peut obtenir le résultat maximum sur tous les d4° lancés pour ce sort.
C'est assez radical mais c'est simple et ça doit permettre de briller par moments, ça donne un vrai intérêt à la mana rare.
Faudrait-il l'étendre aux mystiques ?
Laurent Kegron Bernasconi
Je n'ai pas encore l'expérience en jeu avec COF2, mais a priori, j'aurais un peu peur pour les dégâts de zone ou le baiser du vampire. C'était un vrai problème avec la tempête de mana d'avoir le même coup pour ces attaques et pour les attaques mono-cibles. Cela dit, peut-être que les mages ont plus de DPS à rattraper, qu'en COF, je ne sais pas. Il faut aussi considérer qu'attaquer à distance est devenu plus puissant, avec la diminution des mouvements.
- Rork
Depuis le départ du choix du nouveau calcule des PM j'ai eu la crainte d'un manque de PM global.
On joue actuellement avec la tempête de mana du compagnon. Le coût pour passer un sort en A est de 1 PM, en v2 ça en coûte 2 (avec l'effet inverse d'économiser 2PM si on le lance en L) et encore ça dépend si c'est un sort (A).
On a donc moins de PM et les sorts coûtent plus chers.
En comparaison, la mage de mon groupe niv 8 qui part sur la voie du sang dragon a 20PM. En v2 elle aurait environ 12-13PM en content +2/+3 VOL. On passerait à 17PM si j'utilise la règle "plus de mana" p191 du livre 2. Je recolle si je lui donne un objet magique de niv 1 qui offre +3PM.
Concernant le manque de puissance, je trouve qu'au niv 3 avoir une flèche de feu à 3d4 ça fait le taf. La flèche enflammée à 1d6 à la V1 ne faisait pas souvent des dégâts de brûlure non plus. Certes certaines classes depotent plus et l'explosion de feu au niv 5 est sur 4d4, mais le mage niv 5 possède des capacités d'assist pour compenser que n'aura pas le guerrier hors combat et les deux passent sur du d6 dès le niv 6 et la flèche de feu ça depotent 3d6 pour 1PM en (L).
Le soucis pour moi ce n'est pas tant de scaler les degats sur l'INT car +2 ou +3 d'INT ça ne change pas grand chose, mais c'est pour tous les sorts utilitaires comme le vol, invisibilité qui se scalent aussi sur l'INT et la je trouve qu'un point fait une différence non négligeable.
Donc besoin d'une forte INT pour cela et d'une forte VOL pour la mana pool.
Hello,
Juste mon avis - et je commence en précisant que je n'ai pas encore testé cette V2 :
Un guerrier est fait pour briller en combat, c'est sa principale raison d'être. D'un autre côté et de par la conception du jeu, les mages sont dans une autre famille et il n'est pas possible d'en créer un orienté pur combat, c'est un parti pris que d'en faire un personnage plus versatile et donc forcément moins fort en bataille. En revanche, il peut briller dans de nombreuses autres situations, contrairement au guerrier (cf le message précédent de Nesseria).
C'est peut-être ce qu'il manque au final : pouvoir créer un mage de combat pur ?
Mais, en attendant, c'est un choix que de mettre son magicien en première ligne afin d'utiliser l'arc de feu, mais il faut alors en assumer les conséquences !
Comme ça j'aimais bien l'idée de pouvoir varier les profils et soit avantager les % de touche au détriment des DMs, ou bien l'inverse (toucher moins mais faire alors plus de dégâts). Après, ça c'est sur le papier, en pratique ça pourrait peut-être coincer un peu en effet...
Enfin, je me souviens de la frustration d'une joueuse mage qui se plaignait de faire peu de dégâts (avec le projectile de mana). Les autres PJs lui ont rétorqué du tac au tac qu'au moins elle touchait automatiquement et qu'elle faisait donc systématiquement des dégâts, ce qui n'était pas leur cas...
La concentration puissante sera dans les règles high fantasy, donc libre à vous...
Cette option concentration accrue va surtout lourdement impacté les sorts comme foudre ou désintégration, pour les autres le gain sera moindre.
Rork
Le sort le plus impacté sera le projectile de mana ça le passe à 1d4+4 pour 1 PM (L) en touche auto.
- Rork
c'est encore dans les erratas probablement et pas dans la nouvelle version du pdf
- Nesseria
Je me permet de remettre ma petite question technique vu que je n'ai pas eu de réponse : L'attaque bondissante du druide, est-ce que la panthère peut s'en servir d'elle même, ou c'est le druide qui dépense son tour pour que la panthère fasse une attaque bondissante (et donc la panthère attaque deux fois par tour) ?
-
Sinon pour l'option de concentration puissante, je la trouve vraiment intéressante pour donner plus d'options offensives au mage. Sans ça, j'ai l'impression qu'un mage qui veut avoir des bon dégâts va plutôt se tourner vers des hybrides (mélée avec arme enflammée + buffs défensif + une attaque double, ou distant avec arquebusier + forgesort par exemple). Avec les options de mana de high fantasy pour avoir plus de PM, je pense que ça devrait aider pas mal ceux qui veulent jouer un mage offensif.
-
Pour ce qui est d'ouvrir la possibilité aux mystiques, pourquoi pas. Le moine n'en profite pas, le druide est déjà exceptionellement fort (de ce que j'ai pu voir) mais n'en profite pas vraiment non plus. Il n'y a que le prêtre qui en profite, et je ne pense pas que ça l'amène à un niveau de puissance aberrant.
- Nesseria
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
Pour l'attaque bondissante je pense que c'est une compétence qui une fois acquise est débloquée en double : le druide la possède et son félin la possède de manière indépendante.
L'utilisation de celle-ci par le félin n'impacte pas le tour du druide et c'est la seule action qu'il peut faire à son tour.
Pour l'attaque bondissante, le druide et le félin peuvent en profiter au même round (sans obligation), chacun exécutant sa propre action indépendamment.
Concernant les mges, je te déconseille tout de même fromage et dessert (soit plus de PM, soit concentration puissante, en tout cas en règles classiques non high fantasy). A mon avis avec la concentration puissante le burst de DM doit rester assez exceptionnel et le coût important pour que le joueur y réfléchisse à 2 fois avant de cramer ses PM sur n'importe quelle rencontre. Pour moi, ça fait partie de l'intérêt du mage, mais ce n'est que mon point de vue
Dans mon idée c'est une seule fois, j'ai peur que sinon ça mène à des choses incontrôlables. Si vous décidez que ce n'est pas le cas, il faudrait poser une limite haute (par exemple pas plus du double des DM initiaux).
Un mage de haut niveau peut ainsi faire des projectiles de mana (touche auto) à 2d12+4 (s'il connait 4 voies au rang 4) et toujours à 0 PM s'il choisit une action L.
- Ulti
Pour le Magicien je verrais bien un truc qui rajoute +1 en attaque magique au rang1, +2 au rang3 (soit dans la voie du Mage soit ailleurs), ça permettrait de compenser la division VOL/INT pour l'aider a mieux toucher avec ses sorts.
Concernant les DM divisés par 2 dans Boules de feu ou autre contre les créatures qui ont une haute AGI, perso j'avance toujours l'argument qu'une créature immobilisée ne peut pas esquiver les DM, ou que dans une pièce ou endroit clos une boule de feu fait tout péter et pas d'esquive possible aussi.
Je n'avais pas pensé au sorts de rangs qui coûtent toujours 0 PM en tempête de mana, tiens !
Sinon, j'ai le temps de voir venir avant de décider si je limite à 1 PM ou à doubler au maximum le coût en PM. J'aurais tendence à permettre un gros boost, c'est ça qui est fun avec les magiciens, surtout maintenant qu'ils ont moins de PM, mais attendons de voir.