Envie de parler de L'AdC 285
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Du coup je vais me permettre de ne pas prendre la peine de répondre, ni de développer, et encore moins de tenter de comprendre où tu veux en venir. Parce que bon, hein, à un moment....
Oui, mais justement, ce que Julien dit (rectifie-moi si je me trompe, Julien), il y a le TOC ou le jet de psychologie pour découvrir l'indice, l'éventuel jet de SAN si cet indice attaque le psychisme, mais aucun système ludique pour ce qui se passe ensuite.
C'est aux joueurs de faire tout le reste, avec leur intelligence à eux...
Non.
Je dis que le récit Lovecraftien ne se pose jamais la question de savoir si le protagoniste trouve. Il trouve, point. C'est ça, le centre du truc : il trouve, il découvre, et ça le mène à sa perte. Et le récit se concentre sur le fait que ça le mène à sa perte, justement.
Soumettre le fait de trouver à l'aléas, c'est déjà sortir du récité émulé et émuler le jeu de piste. Mais ce n'est pas ça qui est important. Ce qui importe, c'est juste où mène le jeu de piste. En gros, l'indice n'est pas important, c'est ce que le personnage en fait et comment il va à terme le condamner.
En gros, si je devais demain faire jouer à l'AdC pour émuler une histoire de Lovecraft, je virerais totalement le principe du TOC.
Et sur ce je retourne jouer à l'Appel de Cthulhu sur mon PC.
- Gollum
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C'est aux joueurs de faire tout le reste, avec leur intelligence à eux...
GollumPourquoi c'est pas ludique? lovecraftien?
dans un roman d' H.P.L ils balancent des jetons les héros?
SmirnovV
Ah en plus d'avoir la flemme de développer, tu ne lis pas. Génial. Bon ben clairement cette fois je m'arrête là. C'est usant d'écrire dans le vent.
- SmirnovV5312
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Je me retrouve totalement dans tes propos. J'ajouterai même que la chose qui me manque le plus c'est la dimension intîme présente dans les écrits de HPL et que je n'ai quasiment jamais retrouvée dans l'AdC. Les histoires de groupe d'enquêteurs, ça passe pas pour moi, ce qui est problématique pour du JdR tel que je le pratique (groupe de 5 potes). Actuellement, je ne vois pas comment tendre vers HPL autrement qu'en 1+1.
Tel que je l'ai vécu, des deux côtés du paravent, l'AdC m'a toujours paru un étrange mélange de polar, tantôt Christie, tantôt Leblanc ou Leroux, ou plus américain façon grands classiques, voire du Ellroy. On y ajoute du trash croisé slasher seventies, et si on est chanceux c'est plutôt du Masterton ou du King. Ensuite on saupoudre la mixture avec des bestiolles incongrues tirées du mythe, histoire de justifier l'habillage HPL.
C'est peut-être un sentiment personnel, mais je trouve que finalement, on est très loin de Lovecraft.
(je précise que je n'ai plus pratiqué L'AdC depuis des années et n'ai donc pratiqué que les classiques période Descartes)
- SmirnovV5312
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Tu m'as l'air bien détendu ce soir
ET pour ce qui est de prendre la mouche, je n'en suis pas à ce point là tout de même ...
- SmirnovV5312
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Oui, mais justement, ce que Julien dit (rectifie-moi si je me trompe, Julien), il y a le TOC ou le jet de psychologie pour découvrir l'indice, l'éventuel jet de SAN si cet indice attaque le psychisme, mais aucun système ludique pour ce qui se passe ensuite.
C'est aux joueurs de faire tout le reste, avec leur intelligence à eux...
Non.
Je dis que le récit Lovecraftien ne se pose jamais la question de savoir si le protagoniste trouve. Il trouve, point. C'est ça, le centre du truc : il trouve, il découvre, et ça le mène à sa perte. Et le récit se concentre sur le fait que ça le mène à sa perte, justement.
Soumettre le fait de trouver à l'aléas, c'est déjà sortir du récité émulé et émuler le jeu de piste. Mais ce n'est pas ça qui est important. Ce qui importe, c'est juste où mène le jeu de piste. En gros, l'indice n'est pas important, c'est ce que le personnage en fait et comment il va à terme le condamner.
En gros, si je devais demain faire jouer à l'AdC pour émuler une histoire de Lovecraft, je virerais totalement le principe du TOC.
Et sur ce je retourne jouer à l'Appel de Cthulhu sur mon PC.
Julien Dutel
D'accord. Je l'avais un peu compris, mais pas suffisamment. Tu n'insistes pas tant sur émuler ce qui se passe ensuite que sur virer complètement l'aspect recherche d'indices.
Comme SmirnovV et moi avons essayé de l'expliquer, L'appel de Cthulhu 7 y répond à moitié (par rapport aux éditions précédentes) : les indices vitaux pour l'enquête sont trouvés automatiquement. Les règles appellent ça des "indices immanquables". Là, il n'y a aucun jet de dés. C'est clairement écrit page 189 :
"Si vous voulez à tout prix que les joueurs trouvent un élément, vous devez en faire un indice immanquable. Ce dernier se révélera utile dans les parties ou l'intrigue occupe une place importante, surtout lorsque manquer un élément peut plonger les joueurs dans le noir."
Trouver Objet Caché (ou Psychologie) n'est utilisé que pour les autres, ceux qui peuvent faciliter l'enquête mais qui ne l'empêcheront pas si on ne les trouve pas et que les règles appellent "indices insaisissables". Voir page 189, un peu plus loin :
"Trouver un indice insaisissable pourrait aider les investigateurs d'une certaine façon mais n'est pas indispensable à la progression de l'intrigue. Si vous avez le sentiment qu'obtenir et ne pas obtenir l'indice permettent tous deux à la partie d'aller dans une direction intéressante, vos pouvez considérer qu'il s'agit d'un indice insaisissable.
Quand les joueurs demandent un test de Perception, c'est généralement un tel élément qui est en jeu."
Mais ça ne répond qu'à moitié, parce qu'il y a quand même jeu de piste pour ces "indices insaisissables".
Une question, par contre : y a-t-il un jeu où tout cela serait vraiment éliminé ? Dans le système Gumshoe, par exemple, on remplace le jet de dés par une dépense de points. Mais c'est tout de même accorder de l'importance au jeu de piste.
- Sigfrid
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Avec le système Gumshoe, on ne remplace pas le jet de dé, les joueurs trouvent par defaut tous les indices, pour peu qu’ils annoncent leur recherche. La dépense de points c’est pour détailler ceux déjà trouvés.
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Avec le système Gumshoe, on ne remplace pas le jet de dé, les joueurs trouvent par defaut tous les indices, pour peu qu’ils annoncent leur recherche. La dépense de points c’est pour détailler ceux déjà trouvés.
Sigfrid
Je ne comprends pas ce que ces règles peuvent bien appeler "détailler" un indice déjà trouvé...
Si les personnages ne dépensent pas le point (parce qu'ils n'en ont plus, parce qu'ils préfèrent le réserver pour d'autres indices, etc.), ont-ils accès ou non à ce que l'indice est censé leur apprendre ?
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Je n'ai pas lu l'intégralité de la conversation mais je vais quand même y aller de mon commentaire sur l'ADC. Désolée, si ça fait des doublons.
Le souci, à mon avis à moi personnel que j'ai, est que, toutes éditions confondues, le jeu n'est pas un jeu d'horreur, comme on le présente habituellement, mais un jeu d'enquête horrifique. On passe plus de temps à enquêter sur ce qui se passe qu'à le vivre. Et surtout on cherche à comprendre ce qui se passe, or l'horreur comporte une part d'inexpliqué.
Dans les nouvelles de Lovecraft, l'enquête est réduite à sa plus simple expression, le "héros" trouve très vite ce qu'il n'aurait pas dû trouver et en subit les effets de plein fouet, c'est cette dernière partie qui est la plus développée.
J'aime bien l'ADC, j'ai fait de bonnes parties, mais ce n'est pas un jeu d'horreur. Si je veux jouer de l'horreur, je joue à Sombre : pas de véritable enquête et une confrontation rapide à l'horreur, sans empêcher le RP et le drama.
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Un exemple en Gumshoe, c’est plus parlant.
Les joueurs enquêtent sur une disparition et se rendent chez la personne.
Ils annoncent fouiller l’appartement à la recherche d’éléments qui ne semblent détonner par rapport aux lieux. Le MJ leur annoncent qu’ils voient un petit coin de carton dépasser d’un tapis. Il s’avère que c’est une carte de visite flanquée d’une fleur de lys et d’une adresse dans le centre de la Nouvelle-Orléans [ça c’est l’indice et ils le trouvent quoi qu’il arrive parce qu’ils ont annoncé leur type de recherche].
A partir de là les joueurs peuvent ce dire qu’ils vont aller y enquêter pour voir ce qu’il en est.
Ou dépenser un point de la réserve de la compétence qui va bien pour se rappeler avoir déjà entendu parler de ce club un peu sélect pour gens fortunés tenu par un cajun charismatique. A partir de là ils savent déjà qu’ils ne pourront pas forcément renter facilement sans invitation.
Avec un second point dépensé, ils feront le lien avec un article de presse (ou publicitaire) qu’ils ont déjà vu et ventant les soirées de spiritisme ayant lieu le dimanche soir. Du coup, le moment le plus intéressant pour venir c’est peut être le dimanche soir.
Dans tous les cas, l’indice important pur la suite de l’enquête c’est le lieu du club. Sans rien dépenser ils vont pouvoir y aller, enquêter et arriver aux mêmes conclusions (dimanche soir sur invitation), mais ils auront mis plus de temps et se seront peut-être fait repérer à poser des questions.
En ayant dépensé des points, ils vont pouvoir prendre quelques raccourcis, gagner du temps et se concentrer sur le moment qui compte. Par contre, ils n’auront plus ces points pour d’autres indices. C’est une question de choix.
- SmirnovV5312
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Concernant la surmortalité des PJ dans l'AdC, je crois que tout résulte d'une façon de jouer, et peut-être de l'âge des protagonistes... Si je prends le cas de notre groupe, j'ai le souvenir d'une campagne des Masques particulièrement massacrante (et elle s'est étalée sur deux-trois ans) : les PJ s'enchaînaient à un rythme effrayant, confrontés à toutes sortes d'Horreurs (chasseresses), qu'ils tentaient désespérément (et sans succès), de dégommer au fusil à pompe ou à la Thompson. Nous étions fort jeunes (fin des années 80). Par la suite, nous nous nous sommes attaqués au Rejeton d'Azatoth. Etait-ce l'effet de l'âge? Nous nous étions assagis (et le MJ aussi) : la campagne fut bien moins meurtrière. Nous étions devenus prudents et avions changé de mode de jeu. Je crois simplement que nous ne rechercions alors plus la même chose.
J'ai lu avec intérêt les échanges concernant les mérites et les limites de la V7 (j'en suis resté à la version de Jeux Descartes, c'est dire combien je suis dépassé), ce dont je remercie les débatteurs. Quelles que soient les règles, le jeu est ce que l'on en fait. On peut le rendre plus ou moins lovecraftien, selon la tonalité ou l'ambiance que l'on veut donner à la partie. Il a été souligné par Julien Dutel que de toute façon le héros lovecraftien trouve, quoi qu'il arrive (c'est ce qui rend ledit héros un tout petit peu perturbé), c'est une donnée intrinsèque de cette littérature.
Le jeu n'a pas voulu se limiter à ce seul aspect, probablement pas assez ludique. Il a préféré développer ce qui se passe en amont de la découverte de l'indicible qui rend fou, en mettant l'accent sur l'investigation, c'est-à-dire la recherche d'indices propre au jeu à énigmes. Ce qui créera le suspense, c'est la difficulté associée à cette recherche. Puis une fois les indices réunis, ce n'est plus le suspense qui compte, mais la réunion des intelligences des joueurs tentant de les mettre bout à bout (nous avons tous connu ces moments, plus ou moins longs, où le MJ a le temps de piquer un somme ou de siffler une petite bière, tandis que les joueurs fatigués tentent de donner du sens aux indicces découverts). Une fois que les indices ont parlé, les PJ peuvent se rendre au lieu dit (au choix : un cimetière, une cave, une maison abandonnée, une caverne, un puits, un désert glacé, une jungle moite, un port moisi de la Nouvelle-Angleterre) et tenter de mener la confrontation finale sans perdre trop de SAN ou trop de monde...
Il me semble que c'est pour cette série de petits plaisirs que l'on peut jouer à l'Appel de Cthulhu, tout en s'écartant probablement de la doxa lovecraftienne. Mais HPL aurait-il pris beaucoup de plaisir à faire du jeu de rôle? En tout cas, je ne suis pas bien sûr que je l'aurais voulu à ma table...
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Un exemple en Gumshoe, c’est plus parlant.
Les joueurs enquêtent sur une disparition et se rendent chez la personne.
1) Ils annoncent fouiller l’appartement à la recherche d’éléments qui ne semblent détonner par rapport aux lieux. Le MJ leur annoncent qu’ils voient un petit coin de carton dépasser d’un tapis. Il s’avère que c’est une carte de visite flanquée d’une fleur de lys et d’une adresse dans le centre de la Nouvelle-Orléans [ça c’est l’indice et ils le trouvent quoi qu’il arrive parce qu’ils ont annoncé leur type de recherche].
A partir de là les joueurs peuvent ce dire qu’ils vont aller y enquêter pour voir ce qu’il en est.
2) Ou dépenser un point de la réserve de la compétence qui va bien pour se rappeler avoir déjà entendu parler de ce club un peu sélect pour gens fortunés tenu par un cajun charismatique. A partir de là ils savent déjà qu’ils ne pourront pas forcément renter facilement sans invitation.
3) Avec un second point dépensé, ils feront le lien avec un article de presse (ou publicitaire) qu’ils ont déjà vu et ventant les soirées de spiritisme ayant lieu le dimanche soir. Du coup, le moment le plus intéressant pour venir c’est peut être le dimanche soir.
4) Dans tous les cas, l’indice important pur la suite de l’enquête c’est le lieu du club. Sans rien dépenser ils vont pouvoir y aller, enquêter et arriver aux mêmes conclusions (dimanche soir sur invitation), mais ils auront mis plus de temps et se seront peut-être fait repérer à poser des questions.
5) En ayant dépensé des points, ils vont pouvoir prendre quelques raccourcis, gagner du temps et se concentrer sur le moment qui compte. Par contre, ils n’auront plus ces points pour d’autres indices. C’est une question de choix.
Sigfrid
Merci pour ce topo qui me permet de mieux comprendre les règles de Gumshoe, que je ne connaissais que très vaguement.
Ton exemple rejoint exactement l'idée que je me faisais ci-dessus, à savoir que Gumshoe est autant un jeu de piste que L'appel de Cthulhu (attention, rappel, je parle de la 7ème édition, avec les nouvelles règles).
Pour plus de clarté, je me permets de numéroter chaque point dans ta citation juste ci-dessus, afin de les reprendre ci-dessous sans avoir à les réécrire...
1) Dans L'appel de Cthulhu, l'indice étant essentiel pour la suite de l'aventure, il est immanquable. Les personnages trouveront donc automatiquement le carton sous le tapis... De toute façon, même si c'était un indice insaisissable, les personnages ayant tout leur temps pour fouiller la maison (rien ne les presse ni ne les stresse), l'action serait elle aussi une réussite automatique (avec la 7ème édition, il n'y a plus d'action facile).
2) Il y aurait un jet sous la compétence ou caractéristique appropriée pour se rappeler du club select tenu par un cajun charismatique. Probablement l'EDUcation.
3) Si les joueurs ne faisaient pas eux-même le lien avec cet article, en supposant que le MJ le leur ai donné à lire, ce dernier leur demanderait de faire un jet d'idée (à savoir d'INTelligence) pour que leurs personnages y parviennent. Si le MJ ne leur avait pas fourni l'article, il pourrait leur autoriser un jet d'INTelligence ou de Chance pour avoir lu ça quelque part dans la presse et faire le rapprochement.
4) En cas de jets loupés, les personnages de L'appel de Cthulhu pourraient également y aller et enquêter par eux-mêmes sur place.
5) Au lieu d'avoir à choisir si oui ou non ils dépensent des points, les joueurs feraient simplement des jets de dés, qu'ils pourraient d'ailleurs solliciter eux-mêmes au MJ (c'est conseillé dans les règles) : "En tant que journaliste, est-ce que je n'aurai pas entendu parler de ce club sélect dans la presse ?", par exemple.
Bref, comme tu peux le voir, on a exactement le même jeu de piste. La seule chose qui change et que l'on remplace les points dépensés par des jets de dés. Mais l'indice essentiel reste bien trouvé automatiquement.
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@ Lyana et Senrad : je suis entièrement d'accord avec vous.
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Du coup je vais me permettre de ne pas prendre la peine de répondre, ni de développer, et encore moins de tenter de comprendre où tu veux en venir. Parce que bon, hein, à un moment....
Oui, mais justement, ce que Julien dit (rectifie-moi si je me trompe, Julien), il y a le TOC ou le jet de psychologie pour découvrir l'indice, l'éventuel jet de SAN si cet indice attaque le psychisme, mais aucun système ludique pour ce qui se passe ensuite.
C'est aux joueurs de faire tout le reste, avec leur intelligence à eux...
Non.
Je dis que le récit Lovecraftien ne se pose jamais la question de savoir si le protagoniste trouve. Il trouve, point. C'est ça, le centre du truc : il trouve, il découvre, et ça le mène à sa perte. Et le récit se concentre sur le fait que ça le mène à sa perte, justement.
Soumettre le fait de trouver à l'aléas, c'est déjà sortir du récité émulé et émuler le jeu de piste. Mais ce n'est pas ça qui est important. Ce qui importe, c'est juste où mène le jeu de piste. En gros, l'indice n'est pas important, c'est ce que le personnage en fait et comment il va à terme le condamner.
En gros, si je devais demain faire jouer à l'AdC pour émuler une histoire de Lovecraft, je virerais totalement le principe du TOC.
Et sur ce je retourne jouer à l'Appel de Cthulhu sur mon PC.
Julien Dutel
Il y a ,je trouve, un petit soucis avec cette approche très littéraire de la forme du récit lovecraftien... aussi noble soit elle .
Il faut se rappeler que le propos de l’AdC est de proposer un JDR (donc le fait de vivre une aventure ludique ) dans cet univers de HPL.
L’idée de fond est celle présentée à travers des JDR des années 80 : À la place du personnage de roman / récit aurais-je mieux fait ?? Aurais je changé l’histoire ??
L’aspect ludique implique en JDR l’incertitude de la réussite des actions ... seul élément justifiant le système de résolution par des règles chiffrées , règles qui construisent aussi une plausibilité pour un monde imaginé .
Que les personnages de HPL trouvent automatiquement leurs indices est une chose , mais appliquer cet aspect systématique en JDR revient à lever l’incertitude, donc à s’écarter de la nature purement ludique du jeu ... et surtout cela revient à placer les joueurs dans un rail prédéfini comme celui d’une œuvre littéraire, alors que le JDR se doit de forcer des chemins de traverse .
Les investigateurs ont raté leurs jets de TOC et n’ont pas trouvés l’indice ?? Je ne vois pas ou est le drame car c’est exactement là que l’improvisation par le Meneur rentre en jeu, amenant le récit ailleurs en réaction à cet élément nouveau ...
Les joueurs reviendront dans le chemin du scénario ou pas ... rien de grave c’est l’essence même du JDR.
Le TOC est symbolique à ce niveau de l’acte rolistique en lui même : Faire un jet implique d’en accepter les 2 résultats possibles comme deux rebondissements du récit tout autant acceptables l’un que l’autre ... Refuser le jet par crainte d’un des 2 résultats c’est s’enfermer dans une seule direction (le succes ou l’échec par choix imposé du récit ...).
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Les investigateurs ont raté leurs jets de TOC et n’ont pas trouvés l’indice ?? Je ne vois pas ou est le drame car c’est exactement là que l’improvisation par le Meneur rentre en jeu, amenant le récit ailleurs en réaction à cet élément nouveau ...Les joueurs reviendront dans le chemin du scénario ou pas ... rien de grave c’est l’essence même du JDR.
Nous pouvons discuter des heures de toutes les façons de pratiquer ce loisir mais dire que l'essence même du JdR, c'est de jouer le scénario ou pas, c'est un peu exagéré de mon point de vue.
Concernant ton exemple, si les investigateurs loupent (à cause d'un jet de foireux) l'indice capital qui leur fait perdre la principale piste de l'enquête, le MJ a deux choix :
- Soit trouver une astuce plus ou moins artificielle pour que par hasard, ils retrouvent l'information cruciale. C'est le talent du MJ de faire en sorte que les joueurs ne s'aperçoivent de rien.
- Soit il décide que le scénario est foiré et terminé et il part sur autre chose. Ce qui doit se passer arrive, le complot réussit, les Grands Anciens arrivent et tout le monde est mort (je grossis volontairement le trait).
L'idée du Gumshoe/AdCv6/AdCv7 c'est de gérer la découverte des indices majeurs pour être sur que les investigateurs mettent la main dessus (plus ou moins rapidement) et de fluidifier l'enquête dans son déroulement pour privilégier le roleplay entre les joueurs.
Après le scénario doit être adapté en conséquence. Si l'indice principal est dans un coffre qui n'est ouvrable que une combinaison (connu seulement du grand conjurateur en chef ) ou un perceur de coffres (avec 75%+ en crochetage), le scénario va tourner court (à moins que le MJ est prévu l'évasion de Joe Le Chalumeau qui vient justement d'être arrêté par la police locale et qui doit passer en jugement deux jours plus tard).
N.B. Je précise que Joe le Chalumeau est un perceur de coffres et pas un as du chalumeau qui n'a pas son pareil pour faire parler quelqu'un...
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Les investigateurs ont raté leurs jets de TOC et n’ont pas trouvés l’indice ?? Je ne vois pas ou est le drame car c’est exactement là que l’improvisation par le Meneur rentre en jeu, amenant le récit ailleurs en réaction à cet élément nouveau ...Les joueurs reviendront dans le chemin du scénario ou pas ... rien de grave c’est l’essence même du JDR.
Nous pouvons discuter des heures de toutes les façons de pratiquer ce loisir mais dire que l'essence même du JdR, c'est de jouer le scénario ou pas, c'est un peu exagéré de mon point de vue.
Concernant ton exemple, si les investigateurs loupent (à cause d'un jet de foireux) l'indice capital qui leur fait perdre la principale piste de l'enquête, le MJ a deux choix :
- Soit trouver une astuce plus ou moins artificielle pour que par hasard, ils retrouvent l'information cruciale. C'est le talent du MJ de faire en sorte que les joueurs ne s'aperçoivent de rien.
- Soit il décide que le scénario est foiré et terminé et il part sur autre chose. Ce qui doit se passer arrive, le complot réussit, les Grands Anciens arrivent et tout le monde est mort (je grossis volontairement le trait).L'idée du Gumshoe/AdCv6/AdCv7 c'est de gérer la découverte des indices majeurs pour être sur que les investigateurs mettent la main dessus (plus ou moins rapidement) et de fluidifier l'enquête dans son déroulement pour privilégier le roleplay entre les joueurs.
SgtPerry
Alors attention je ne dis pas « jouer ou pas le scénario » ... je dis que l’essence même du JDR c’est de ne pas jouer le scénario « tel qu’il est écrit ». C’est à dire le fait que les joueurs vont sortir de la trame prévue , avoir d’autres idées absolument non couvertes par le scénario écrit ... mais donc aussi rater potentiellement des indices « clefs » prévus dans l’histoire.
De la même manière même si les joueurs sont donc amenés de façon implacable à l’indice, il est encore possible qu’ils ne le comprennent pas bien ou tirent des conclusions erronées ... la encore ils sortiront du trajet prévu à moins qu’on ne vienne ... encore ... les récupérer par la main.
Cest pour cela que je saisi mal le besoin souverain de faire trouver ces indices clefs en y associant une mécanique de jeu ... surtout que dans ce cas les joueurs savent pertinemment qu’ils ne risquent pas de rater ces fameux indices . Ils sont donc moins libres (car l’échec est une liberté ) et surtout on s’approche d’un principe de récit narratif guidé s’eloignant de l’histoire libre du JDR habituel.
Et pour ce qui est de l’idée : « encourager le roleplay » entres joueurs je n’en vois pas la logique ... car c’est lorsqu’ils s’interrogent, doutent , confrontent leurs idées que les joueurs ont une des plus belles fenêtres de jeu pour incarner leurs personnages. Leur apporter des certitudes sur un plateau n’est pas limitant c’est sûr ... mais pas encourageant non plus .
Enfin ... ce n’est qu’un ressenti personnel ... je peux comprendre qu’éviter de faire trop de hors piste puisse être rassurant ou confortable pour un Meneur, surtout peu expérimenté. Mais l’improvisation est quand même un plaisir intense de Meneur... ce serait dommage de trop s’en limiter la nécessité je trouve
- SgtPerry
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/6433_ovZ_eq_x1Zgbvns5-rlmx-sEy3b.jpg)
Alors attention je ne dis pas « jouer ou pas le scénario » ... je dis que l’essence même du JDR c’est de ne pas jouer le scénario « tel qu’il est écrit ». C’est à dire le fait que les joueurs vont sortir de la trame prévue , avoir d’autres idées absolument non couvertes par le scénario écrit ... mais donc aussi rater potentiellement des indices « clefs » prévus dans l’histoire.
De mon point de vue, un scénario est une histoire avec un cadre dans lequel évoluent les personnages. Il y a une intrigue qui se déroule au gré des actions des joueurs, des indices qu'ils trouvent ou pas. Ce que j'appelle un indice crucial, c'est un indice qui fait avancer l'enquête (sans pour autant tout révéler).
Cest pour cela que je saisi mal le besoin souverain de faire trouver ces indices clefs en y associant une mécanique de jeu ... surtout que dans ce cas les joueurs savent pertinemment qu’ils ne risquent pas de rater ces fameux indices . Ils sont donc moins libres (car l’échec est une liberté ) et surtout on s’approche d’un principe de récit narratif guidé s’eloignant de l’histoire libre du JDR habituel.
Imaginons un scénario sans indices car le grand méchant qui ne commet aucune erreur. Les joueurs vont échafauder des hypothèses et n'auront pas le mot de la fin (à moins d'un coup de chance). je crains que les participants ne soient frustrés et se sentent manipuler par le MJ. Peut-être que la prochaine fois, les joueurs décideront de liquider tous les pnjs (et ceux qui n'existent pas dans les tablettes du MJ) pour être sur de tuer le bon
Si tu prends un roman ou un film policier, il y a toujours des indices, des fausses pistes, des retournements. Un scénario de JdR doit en prévoir un minimum et le MJ doit s'attendre à sortir de la route pour suivre les pistes que veulent explorer les personnages. Je ne considère pas ça comme une contrainte.
Et pour ce qui est de l’idée : « encourager le roleplay » entres joueurs je n’en vois pas la logique ... car c’est lorsqu’ils s’interrogent, doutent , confrontent leurs idées que les joueurs ont une des plus belles fenêtres de jeu pour incarner leurs personnages. Leur apporter des certitudes sur un plateau n’est pas limitant c’est sûr ... mais pas encourageant non plus .
J'ai l'impression que nous nous comprenons pas sur la façon de donner les indices "sur un plateau" comme tu le dis. Remplacer un jet de TOC par une discussion, une description du joueur sur ce que son personnage fait est bien plus rigolo. Quand dans un appartement des bas-fonds, un dandy tiré à quatre-épingles se retrouve à fouiller, c'est quand même un grand moment à jouer au lieu du simple : je fouille, lance un dé de TOC, (MJ) - Tu trouves une enveloppe sous l'armoire.
Je préfère : "Mais c'est immonde la dedans! Ah, je crois que j'ai vu une souris passer près de la plinthe. Fouiller ce lit, mon dieu, où ai je mis mes gants. Mordieu, c'est probablement rempli de puces et de pous. Je pose un mouchoir sur le sol pour me mettre à genoux dans cette crasse et regarder sous l'armoire - MJ : Tu aperçois ce qui ressemble à une vieille enveloppe qui semble avoir glissé sous le meuble. Je cherche un ustensile assez long pour passer sous l'armoire et ramener l'enveloppe, etc.
Après c'est au MJ d'avoir permis aux personnages de venir en ce lieu. Si les joueurs ne veulent pas y aller, tant pis pour eux (jet de TOC ou pas).
Enfin ... ce n’est qu’un ressenti personnel ... je peux comprendre qu’éviter de faire trop de hors piste puisse être rassurant ou confortable pour un Meneur, surtout peu expérimenté. Mais l’improvisation est quand même un plaisir intense de Meneur... ce serait dommage de trop s’en limiter la nécessité je trouve
C'est un peu réducteur voir méprisant. Un débutant peut très bien faire du hors-pistes, la qualité dépendra de son talent. Ne faire que du hors-pistes, peut être une nécessité, si le MJ n'aime pas préparer les choses et si les joueurs ne sont pas trop attachés à la cohérence. C'est plus facile de mon point de vue dans un monde "imaginaire" que dans un monde réel (mais passé) qui doit conserver un certain réalisme.
Au contraire, le fait que ce monde ait existé permet d'utiliser beaucoup d'éléments réels qui donnent une vraie "vie" aux aventures. Après tout n'est pas documenté, donc le MJ a de la liberté pour évoluer comme il le souhaite sans pour autant basculer dans un univers uchronique. C'était sans doute acceptable quand les informations étaient difficiles à trouver mais de nos jours, je trouve que ce n'est plus une excuse. J'avoue même que cela fait partie de mon plaisir à préparer le scénario, l'ancrer autant que possible dans la réalite de son époque.
Après tu peux considérer que ce sont des futilités pour un MJ expérimenté et sûr de sa technique.
- Dany40 le Fix
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Tout à fait d'accord avec SmirnovV. Dans n'importe quel système avec ou sans dés, on peut se contenter du mécanisme ludique sans jouer son rôle et sans description - ce qui n'est pas fun du tout, en effet - ou bien y adjoindre des descriptions et du roleplay...
On peut même utiliser le système comme support pour améliorer ses descriptions !
Un jet de dé raté peut justement être interprété par le MJ comme : "Tu fouilles ce lit qui n'a visiblement pas été changé ni fait depuis longtemps. La couche de crasse qui s'y trouve et l'odeur te dégoûtent tellement que tu en ressors les doigts aussi vite que possible, bredouille de tout indice. Tu regrettes vraiment d'avoir oublié tes gants." Libre au personnage de redoubler ensuite son test en y consacrant plus de temps... Mais au risque de devoir passer un long moment à se nettoyer les mains après coup...
Personnellement je vais parfois jusqu'à donner un avantage selon la description du joueur. Je fais par exemple une grosse différence entre : "Je regarde vite fait dans l'armoire, tout en surveillant la porte du coin de l'oeil, des fois que le propriétaire revienne." et "Je prends tout mon temps pour fouiller cette armoire, je sors les vêtements un par un, vérifiant à chaque fois leurs poches avant de les poser sur le lit, puis, une fois qu'ils sont tous sortis, je tape dans chaque recoin pour être sûr qu'il n'y a pas de double fond." Dans le premier cas, il y aura un jet de TOC. Dans le deuxième, trouver l'indice sera automatique. Mais, en contrepartie, il sera plus facile au personnage du premier cas de faire mine qu'il ne fouillait pas l'armoire si le propriétaire revient effectivement, alors que le second aura bien plus de mal à expliquer pourquoi il a sorti les vêtements de l'armoire...
Les dés n'empêchent pas du tout de tenir compte du roleplay des joueurs et de la manière exacte dont ils font exactement les choses. En tout cas ni plus ni moins que les points qu'on dépense ou non.
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Alors non non ... rien de méprisant dans mes propos, je sais que les Meneurs sont plus ou moins à l’aise avec l’improvisation et ayant accompagné pas mal de nouveaux meneurs dans leurs débuts je sais qu’ils sont souvent inquiets par rapport à ça (de mémoire une excellente émission You Tube, Roliste TV je crois, parlait de ça très bien).
Cela n’empêche bien sûr pas que certains « vieux » meneurs puissent être moins à l’aise que certains petits nouveaux avec ça
... Ne vois surtout aucune notion d’échelle de valeur dans mes propos ...
Après je comprends maintenant ton propos ... dans ton esprit le jet de TOC c’est :
PJ :« je rentre dans la pièce »
MJ : « C’est une étude lambrissé à l’ambiance normalement paisible très certainement, mais bousculée par les traces d’une activité intense . Un lourd bureau ancien empire aux multiples tiroirs est couvert de livres , notes, documents et plusieurs bibliothèques occupent les murs ... leurs rayons sont pleins de livres au rangement chaotique ».
PJ : « Je fouille »
MJ : « fais un jet de TOC ! »
Et là je crois (j’espère ...) qu’on sera d’accord pour dire non ... non .. et non !!
Le joueur désigne là où il fouille ... aucun jet pour étudier chaque papier sur le bureau par exemple , il trouve ce qu’il y a à trouver . Par contre si le propriétaire des lieux a caché quelque chose dans un double fond de tiroir .., ou s’il a dissimulé un livre derrière d’autres ouvrages des bibliothèques pour éviter qu’on le trouve ... là oui jet de TOC (jet caché d’ailleurs pour moi mais bon ... ).
Après je crois qu’il faut se rappeler que le système de règles est un outil au service du Meneur, pas une obligation rigide. L’usage du TOC est à moduler selon les envies descriptives de la table ... le Meneur peut décider de bonus ou malus selon la qualité de description de la fouille , le temps passé etc ... ce que personnellement je faisais dès la V2 et je dois pas être le seul.
Le jet de TOC ne dois pas, en effet, remplacer la description des actions et donc la prime aux bonnes idées du joueur (celui qui pense à chercher un double fond dans les tiroirs n’aura même pas à faire de jet pour moi ... par contre le jet de TOC peut permettre de donner l’indice à quelqu’un n’aillant pas cette bonne idée , ce qui rejoint ton souhait si j’ai bien compris ).
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Le jet de TOC ne dois pas, en effet, remplacer la description des actions et donc la prime aux bonnes idées du joueur (celui qui pense à chercher un double fond dans les tiroirs n’aura même pas à faire de jet pour moi ... par contre le jet de TOC peut permettre de donner l’indice à quelqu’un n’aillant pas cette bonne idée , ce qui rejoint ton souhait si j’ai bien compris ).
Daniel15027
Je ne sais pas ce qu'en pense SgtPerry mais, pour ma part, c'est exactement comme ça que j'utilise les règles de L'appel de Cthulhu (et celle de tout jeu de rôle, d'ailleurs). Il s'agit d'une interprétation personnelle (je ne me rappelle pas l'avoir lu quelque part) mais ça me semble couler de source.
Le personnage est censé avoir des compétences différentes de celles du joueur. Il sait souvent faire des choses face auxquels ce dernier n'a aucune idée de la manière dont il faudrait s'y prendre pour être efficace. Et ce qui est valable pour des compétences de combat telles que le maniement de l'épée à deux mains, par exemple, peut l'être tout autant pour fouiller un endroit. Un détective ou un voleur professionnel sait sûrement le faire bien plus rapidement et efficacement qu'un joueur de jeu de rôle.
Donc, si le joueur à soudain une excellente idée pour trouver l'indice recherché, il n'y a pas de raison de le pénaliser. Il le trouve, sans faire de jet de dés. Après tout, il nous arrive à tous d'avoir d'excellentes idées qui résolvent un problème pour lequel nous n'avions pas la compétence appropriée... Mais si le joueur n'a pas du tout d'idée sur ce qu'il faudrait faire, son personnage peut tout de même en avoir. Surtout s'il est censé être très compétent en la matière ! D'où le jet de dés pour déterminer s'il y arrive (ou les règles de points qu'on dépense dans d'autres systèmes).
Si on se lance parfois dans de superbes descriptions, il arrive aussi qu'on sèche complètement, qu'on ne sache pas vraiment quoi dire pour décrire notre action. Un jet de dés (ou toute autre technique de résolution) est alors bien pratique pour déterminer si le personnage, lui, sait quand même quoi faire.
- Dany40 le Fix