[Earthdawn en Savage Worlds] c'est parti ! 140
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Et pour les qualités de résultats soit une marge fixe, ou un % du seuil, ça n'aurait pas été incohérent et ça te permet de calculer rapidement sans se référer à la table dans certains cas FenrisC'est le parti pris par la quatrième édition, un succès supplémentaire tous les 5 points au-dessus du seuil de difficulté.
On a tendance à penser que ça simplifie, mais perso je regrette cette décision. Avec l'ancienne version, tu "prépares" ton jet et une fois les dés lancés tu as une vision directe de la qualité de ton action. Avec la nouvelle tu calcules après le jet, et même si ce n'est pas un gros effort intellectuel je trouve que c'est moins agréable pour la dynamique du récit.
ben si t'es un peu patient je bosse sur une version ED simplifiée et un poil plus tournée vers du "narrativisme" et je pense qu'elle pourrait être assez sympa et légère (et en plus je garde tous les éléments du bk!)...oh je compte pas jouer de suite, je découvre pour le moment (mais bon pour le moment mon graal en règles c'est Sawo
Notaure
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C'est le parti pris par la quatrième édition, un succès supplémentaire tous les 5 points au-dessus du seuil de difficulté.
On a tendance à penser que ça simplifie, mais perso je regrette cette décision. Avec l'ancienne version, tu "prépares" ton jet et une fois les dés lancés tu as une vision directe de la qualité de ton action. Avec la nouvelle tu calcules après le jet, et même si ce n'est pas un gros effort intellectuel je trouve que c'est moins agréable pour la dynamique du récit.
kyin
Tu peux à ce moment là te préparer une table avec les niveaux et les marges, et tu auras la même dynamique non?
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Avec la nouvelle tu calcules après le jet, et même si ce n'est pas un gros effort intellectuel je trouve que c'est moins agréable pour la dynamique du récit. kyinC'est même pour certains carrément une fausse bonne idée !
Je connais certains rôlistes (même parmi le gratin du rôlisme BBEssien), pour qui le calcul mental n'est pas du tout évident, et cela devient donc plus lourd de calculer le nombre de tranches de +2 pts de dommages que tu gagnes par marges de 5 points de résultat au-dessus de ton seuil de départ...
Toute ressemblance avec des personnages roux existants, ou ayant existé, serait bien évidemment purement fortuite.
Aucune d'entre elles ne me convenant parfaitement et, pour faire découvrir Earthdawn aux plus grands nombre, je vous propose une version VF.
V1.2
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64475068/Earthdawn/Savage%20Worlds%20Earthdawn_v1.2.pdf
Fiche de personnage (copiée sur le modèle Conan)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64475068/Earthdawn/SW%20Earthdawn%20fiche.pdf
Cette version n'étant pas définitive, j'attends vos remarques et suggestions avec impatience.
GROUMPH ! Au revoir en troll...
Dupuis Frederic
je reviens là dessus
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Question pour les disciplines: pourquoi ne pas utiliser la règles pas de points de pouvoir? Voir à utiliser les super pouvoirs tels que décrits dans le Super Powers Companions?
Pour le karma, plus j'y pense, plus je me dis que ça aurait du sens d'utiliser les jetons comme karma (d'ailleurs pour l'obsidien son manque de karma se traduit par un jeton en moins)
Le rituel de karma pourrait servir à regagne un jeton, où à en améliorer un (genre +2 au jet de Trait qu'on relance s'il a un lien avec la discipline)
j'hésiterai aussi à 'booster' un peu le gain de Talents de discipline genre tous les 20xp au lieux 1x Rang
(on pourrait d'ailleurs raisonner en cercles quasi direct je pense: 10XP = 1 cercle)
Pour le tissage l'option sans points de pouvoirs serait aussi un plus, avec la possibilité de réduire la pénalité au jet de 2 par round passé à préparer (tissage + incantation) le sort
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
J'avais déjà jeté un oeil sur le Super powers Companion et je n'ai pas trouvé de "setting rules" interessantes... trop marvel, trop "super". Il faut que les joueurs soient puissants mais que ce ne soit pas illimité... Leurs ressources ne sont pas inépuisables car la peur et le désespoir peut arriver s'ils soont trop sollicités (ce ne sont que des magiciens qui utilisent leurs pouvoirs particulièrement - cf règles de théorie magique Earthdawn et Shadowrun). Par contre, dans le horror companion, tu as certainment remarqué l'utilisation de "setting rules" type santé mentale/architrame.
Pour les jetons, tu n'es pas le seul à proposer cette fusion. Je n'y suis pas favorable car les jetons sont rares (j'utilise la règle du MJ radin en jeton) et trop généraux alors que le karma est plus important mais spécialisé en fonction de la discipline. Le karma représente la part d’énergie magique que l'adepte retire de l'astral en suivant une philosophie et une hygiène de vie propre à sa discipline. Il ne l'utilise que pour des actes de discipline (cf talents de disciplines, demi-magie...etc). Le jeton est d'usage général, un guerrier peut relancer un jet de connaissance magie avec un jeton (rare je le répète) mais il ne peut le faire avec du karma car cela ne va pas avec sa discipline. Inversement, un magicien peut relancer un jet d'attaque au contact avec un jeton mais son karma ne sera pas utilisé pour cela.
Pour le boost de gains de talents de disciplines, je l'avais mis sur les augmentations de rang car les rang de SW et les niveaux de disciplines à ED sont similaires (cf tableau dans les règles sur les équivalences). Dans ta proposition, il faudrait avoir plus de talents (plus de travail de traduction) et il y a un risque de redondances/inégalité entre certains talents (un des gros pb d'Earthdawn à chaque édition).
Pour un tissage sans PP, pourquoi pas mais cela reste en contradiction avec l'ambiance avec les ressources limitées... Mais c'est possible dans l'idée. J'y avait réfléchis mais j'ai préféré (pour plus de simplicité de conversion) choisir le système basique de SW.
Je te rappelle qu'il existe aussi l'incantation sans matrice (et sans PP) et l'incantation avec un grimoire mais c'est risqué pour le lanceur de sort... Tout a un prix dans le monde d'Earthdawn. d'où la magie du sang, l'incantation risquée, les talents qui coûte de la fatigue et du karma... etc
Merci pour tes retours, je vais quand même me repencher sur le Super Powers Companion pour voir si je ne peux pas en retirer quelque chose pour les adeptes.
je reviens là dessus
Question pour les disciplines: pourquoi ne pas utiliser la règles pas de points de pouvoir? Voir à utiliser les super pouvoirs tels que décrits dans le Super Powers Companions?
Pour le karma, plus j'y pense, plus je me dis que ça aurait du sens d'utiliser les jetons comme karma (d'ailleurs pour l'obsidien son manque de karma se traduit par un jeton en moins)
Le rituel de karma pourrait servir à regagne un jeton, où à en améliorer un (genre +2 au jet de Trait qu'on relance s'il a un lien avec la discipline)
j'hésiterai aussi à 'booster' un peu le gain de Talents de discipline genre tous les 20xp au lieux 1x Rang
(on pourrait d'ailleurs raisonner en cercles quasi direct je pense: 10XP = 1 cercle)
Pour le tissage l'option sans points de pouvoirs serait aussi un plus, avec la possibilité de réduire la pénalité au jet de 2 par round passé à préparer (tissage + incantation) le sort
Fenris
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J'ai suivi de loin cette discussion par manque de temps mais je tiens à saluer le travail. Je ne suis pas un très grand connaisseur d'ED (même si je dois avoir tous les bouquins JD quelque part), donc je ne me permettrais pas trop de faire des remarques même si au final je rejoins Fenris dans la plupart des cas.
Ce qui m'a fait sortir de mon mutisme c'est cette phrase :
Pour les jetons, tu n'es pas le seul à proposer cette fusion. Je n'y suis pas favorable car les jetons sont rares (j'utilise la règle du MJ radin en jeton)
Je pense que c'est une mauvaise façon de voir les Jetons. Au contraire, il faut que ce soit une ressource qui tourne énormément. Globalement, chaque joueur a 3 Jetons en début de session, et devrait en récupérer à peu près autant durant la partie. Quant à la distinction que tu sembles faire des Jetons par rapport au Karma, ça me semble être plus un aspect de règles d'ED et pas un concept inhérent au monde, différenciant la chance et le karma. Surtout que dans les faits, tu te rendras compte qu'avec des Jetons génériques, le magicien ne relancera pas de dé de combat vu qu'il n'en fera pas.
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Enfin si tu tiens réellement à faire la différence, tu as toujorus la solutions des Jetons de couleurs différentes. Certaines ne pourraient servir qu'à des disciplines alors que les autres seraient génériques.
L'ambiance de Earthdawn est, pour moi, un mélange d'heroïc fantasy teinté d'horreur. Bien que les personnages jouent des "héros", ils sont confrontés aux horreurs du monde (naturelle avec les comportements des gens mais aussi magique avec les Horreurs). C'est un point TRÈS important pour moi qui fait le charme du background d'Earthdawn et c'est ce que j'ai eu à l'esprit tout au long de cette conversion. Earthdawn n'est pas, à mon sens, un jeu de super héros fantasy...
J'avais déjà jeté un oeil sur le Super powers Companion et je n'ai pas trouvé de "setting rules" interessantes... trop marvel, trop "super". Il faut que les joueurs soient puissants mais que ce ne soit pas illimité... Leurs ressources ne sont pas inépuisables car la peur et le désespoir peut arriver s'ils soont trop sollicités (ce ne sont que des magiciens qui utilisent leurs pouvoirs particulièrement - cf règles de théorie magique Earthdawn et Shadowrun). Par contre, dans le horror companion, tu as certainment remarqué l'utilisation de "setting rules" type santé mentale/architrame.
Dupuis Frederic
Pour la santé mentale oui j'avais vu, cf mon post page précédente
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Par contre j'avais cru comprendre en lisant le ldb que de base la magie des filaments était illimitée en utilisation, mais parfois lente à lancer, et pas forcément très flexible (nombre de matrice limitées, et du temps pour reconfigurer une matrice) et c'était un point que j'avais aussi vu évoqué comme un des piliers d'earthdawn dans un mail récap de scorpinou, tiré d'ici:
http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24331, mais ce n'est pas forcément pour toi un point essentiel ou que tu apprécies, donc tu es parfaitement libre de le changer (pour un truc comme earthdawn ça peut valoir le coup de bien annoncer ce qu'on cherche à faire du coup, car c'est assez 'dense' à tous les niveaux
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Maintenant la peur et le désespoir comme tu le dis peuvent aussi servir de mécanisme d'attritition, surtout que tu peux utiliser le mécanisme de construction des superpouvoirs, mais en demandant quand même un jet d'arcanes. A noter que le dit mécanisme n'implique pas forcément des collants et des capes, certains l'ont utilisé en le reskinnant un peu pour faire de la magie ou des implants cybertech, car collait mieux à leur vision
Pour les jetons, tu n'es pas le seul à proposer cette fusion. Je n'y suis pas favorable car les jetons sont rares (j'utilise la règle du MJ radin en jeton) et trop généraux alors que le karma est plus important mais spécialisé en fonction de la discipline. Le karma représente la part d’énergie magique que l'adepte retire de l'astral en suivant une philosophie et une hygiène de vie propre à sa discipline. Il ne l'utilise que pour des actes de discipline (cf talents de disciplines, demi-magie...etc). Le jeton est d'usage général, un guerrier peut relancer un jet de connaissance magie avec un jeton (rare je le répète) mais il ne peut le faire avec du karma car cela ne va pas avec sa discipline. Inversement, un magicien peut relancer un jet d'attaque au contact avec un jeton mais son karma ne sera pas utilisé pour cela.Pas mieux que Torgan pour le coup. Je me suis rendu compte que les Jetons c'est juste génial à utilsier comme 'bonbons' du MJ : t'as fait une erreur de règle au détriment d'un PJ: tiens un jeton en compassion, un Pj sauve la mise aux autres Pjs qui sont en mode boulette, hop jeton, un bon moment d'éclate collectif, allez hop. et c'est juste génial ces petites récompenses que tu donnes et qui font plaisir
Dupuis Frederic
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Pour le boost de gains de talents de disciplines, je l'avais mis sur les augmentations de rang car les rang de SW et les niveaux de disciplines à ED sont similaires (cf tableau dans les règles sur les équivalences). Dans ta proposition, il faudrait avoir plus de talents (plus de travail de traduction) et il y a un risque de redondances/inégalité entre certains talents (un des gros pb d'Earthdawn à chaque édition).Alors en lisant si j'ai bien compris un adepte est sensé être assez vite (niveau compagnon?) une grosse brutasse par rapport à un expert. Du coup un Atout/Rang risque de ne pas traduire ça. Maintenant si on considère que Adepte = Joker, alors effectivement on va tendre vers le rapport souhaité (mais je ne sais pas si ça convient le fait de ne pas avoir de Joker non Adepte).
Dupuis Frederic
Pour le problème de talents d'earthdawn, si j'ai bien compris, c'est un tas de talents, qui se ressemblent, qui font à peu près la même chose et ne sont pas équilibrés entre eux. A Savage Worlds tu peux gérer ça avec les Aspects en évitant ces écueils je pense (exemple: Frappe, peut être disponible pour l'Archer, mais ne marche que sur ses propres projectiles, tandis que le Forgeron devra utiliser un rituel de 30mn mais le pouvoir aura une durée accrue)
Pour un tissage sans PP, pourquoi pas mais cela reste en contradiction avec l'ambiance avec les ressources limitées... Mais c'est possible dans l'idée. J'y avait réfléchis mais j'ai préféré (pour plus de simplicité de conversion) choisir le système basique de SW.Pour la magie brute, en mode sans PP tu supprimes le malus au jet et tu conserves ta mécanique d'échec et de dégâts
Je te rappelle qu'il existe aussi l'incantation sans matrice (et sans PP) et l'incantation avec un grimoire mais c'est risqué pour le lanceur de sort... Tout a un prix dans le monde d'Earthdawn. d'où la magie du sang, l'incantation risquée, les talents qui coûte de la fatigue et du karma... etc
Merci pour tes retours, je vais quand même me repencher sur le Super Powers Companion pour voir si je ne peux pas en retirer quelque chose pour les adeptes.
Dupuis Frederic
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Ensuite si tu cherches àa voir une magie 'à attrition' effectivement les PP c'est mieux
Si ça te donne des idées en tout cas tant mieux, c'est le but!
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OUARGH ! Bonjour à tous en troll...
cela fait quelques semaines que je bosse sporadiquement à une version savage worlds d'Earthdawn.
A ce jour, il existe en anglais une version officielle et 3 versions officieuses.
Aucune d'entre elles ne me convenant parfaitement et, pour faire découvrir Earthdawn aux plus grands nombre, je vous propose une version VF.
V1.2
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64475068/Earthdawn/Savage%20Worlds%20Earthdawn_v1.2.pdf
Fiche de personnage (copiée sur le modèle Conan)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64475068/Earthdawn/SW%20Earthdawn%20fiche.pdf
Cette version n'étant pas définitive, j'attends vos remarques et suggestions avec impatience.
GROUMPH ! Au revoir en troll...
Dupuis Frederic
Bon, j'avais pas vu que la discussion continuait ici, donc je vous copie-colle ce que j'avais mis sur la mailing list. En gros, je vais dans le sens de Fenris.
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Retour sur ED Savage
Attribut architrame/magie de sang :
je ne suis pas convaincu, il faudrait au maximum un attribut/jauge pour gérer ce mécanisme, si possible qu’il ait d’autre utilité, ou mieux, qu’il se raccroche à quelque chose d’existant, mais je ne connais pas assez Savage pour faire des suggestions.
Races :
Trop orienté sur un archétype racial alors qu’ED développe plus l’aspect « culture », une approche trop « règles », en particulier l’attribut qui augmente avec un coût différent.
Je ne vois pas trop en quoi la méthode optionnelle de création d’attribut est plus high fantasy ? Parce qu’il y a plus de chance d’avoir plus de point au final ? Dans ce cas, autant donner plus de point de création aux PJ, ce qui correspondra à sa nature d’adepte (en plus de l’usage d’un plus grand nombre de bénies et des atouts/Pouvoirs de disciplines).
Discipline :
Si tous les PJ sont adeptes, inutile d’ajouter une règle (atout discipline).
Pour le rituel karmique, utilise simplement la règle des bennies et de la chance.
Laisser tomber la crise de discipline, très difficile à utiliser dans ED et bancale/archétypale. Au besoin, partir sur un désavantage de type « code morale » qui doit exister dans Savage.
Pour les disciplines, je ferais sauter les interdits raciaux qui, déjà dans ED, n’ont pas grand sens. Après, si un obsidien veut être cavalier, à lui de trouver une monture qui le permette…
L’idée d’un stock de bennies/points de karma (aux règles identiques aux bennies) me plait bien. Par contre je garderais un usage large (ex de l’écumeur du ciel qui est restreint à un usage sur un navire…).
Je ne sais pas à quoi se réfèrent les Pouvoirs.
Je ferais de la règle optionnelle une généralité, et simplifierais la justification (inutile de connaître les paragraphes plus que dispensables tirés d’adept’s way…) : au joueur de l’expliquer, au MJ d’avoir le dernier mot.
Les atouts/handicaps
C’est le gros point noir de l’adaptation officielle, il me semble, car trop nombreux et constituant trop d’exception à la règle il me semble.
Je connais mal Savage là-dessus donc je vais me restreindre à des considérations générales.
Marqué : je ne suis pas fan des gains narratifs (tuer une horreur par exemple) qui doivent se payer ensuite de manière mécanique (la progression à dépenser). Où est la récompense ?
Je ne suis pas vraiment d’accord avec le parallèle faible volonté/anciens esclaves/servilité. Plutôt créer un handicap « faible volonté » et un autre « ancien esclave » basé sur le traumatisme, la soif de vengeance, le fait d’avoir des chasseurs aux trousses.
Talents
Longévité : rendu inutile par la généralisation des bennies.
Je ne suis pas sûr de l’intérêt d’avoir des talents karma supérieur/légendaire.
Cas de l’archer : le nombre réduit de talent est très appréciable.
Personnellement, je virerais la gestion des munitions et ferais donc de création des flèches une capacité inhérente et gratuite de l’archer.
Attaque critique : j’éviterai car cela modifie une règle et change en outre la gymnastique mentale de calcul à effectuer. Je créerais plutôt un talent de « clouage » (je ne me rappelle plus du nom dans ED) qui jouerai sur l’intimidation (et offre un autre moyen d’action, plus social, à l’archer).
Cavalier
Commande empathique : en faire un atout gratuit ?
Longévité monture : peut-être pas sous cette forme, mais il est important de « renforcer » la survie de la monture.
Eclaireur
Le talent d’escalade est bof-bof en matière d’utilité
Sens exacerbés : plutôt que d’utilise un jet supplémentaire pour déterminer la durée (et donc un ralentissement du jeu, une variable en plus à prendre en compte), pourquoi ne pas partir sur une utilisation par scène ?
Analyse des créatures : en quoi est-ce différent d’un jet d’observation ? Une idée : le PJ affirme quelque chose sur la créature et la réussite du jet d’observation (avec un bonus ?) la rend vraie ?
Camouflage : pourquoi restreint au milieu rural ? Les éclaireurs doivent aussi avoir leur rôle à jouer en milieu urbain comme des kaers, des villes assiégées, etc.
Ecumeur :
Grand saut : bof. Pourquoi ne pas dire qu’avec un grand saut, une fois par scène, il peut atteindre une zone hors de portée (pour se protéger, pour attaquer quelqu’un trop loin/haut) ?
Cri de guerre : je virerais les 2d6 et utiliserai une version étendue des Ruses (http://savage.torgan.net/guide-de-la-survie-en-combat) : en donnant un +2 à l’intimidation.
Votre adversaire n’est pas très courageux (Ame) l’Intimidation (faire craquer ses articulations ou un cri de guerre) Succès : +2 à votre prochaine action contre l'adversaire
Relance : +2 à votre prochaine action contre l'adversaire et adversaire Secoué Vous (Succès) et l'équipe (Relance)
Sang de feu : pour se sortir automatiquement (au pris d’une action) d’un état secoué ?
Attaque critique : toujours le même problème.
Langage du vent : ça fait quoi, déjà ?
Purification du froid : j’étendrai à la maladie type infection, parasite, etc.
Immobilisation : pour ce type de pouvoir, je ferais plutôt une durée calquée sur le nombre de bennies dépensés ; ça ajouterait une notion d’épuisement et de gestion de la ressource des bennies.
Forgeron
Forgeage : j’ai une approche radicale de ce talent à ED : je considère que l’adepte reforge instantanément un objet (au prix d’un round, en passant ses mains dessus) pour le mettre plus en avant et en faire moins un perso de soutien qui joue entre les aventures. Rend donc Perfectionnement obsolète.
Histoire des armes : un talent qui je trouve buggué dans ED, et qu’il faudrait donc envisager différemment. Soit en donnant accès directement à la connaissance-clef, soit en permettant au PJ de faire des affirmations et de les valider par un test (avec peut-être des bennies à la clef si le PJ utilise ses connaissances) ou autrement.
Création d’orichalque : bof, trop mercantile. Et en permettant la création d’un chef-d’œuvre donnant un gros bonus/une réussite auto dans une négociation ?
Guerrier
Attaque acrobatique : bof, pas vraiment supérieur aux Ruses il me semble. Peut-être partir d’une d’entre elle (tir en rafale ?) et l’améliorer ?
Marche des vents : bof. Peut-être s’inspirer des combats de wuxia (courir sur les murs, les bambous, etc.) pour faire un talent cool ?
Peau de bois : je calerais la durée en tour sur le nombre de bennies dépensés.
Illusionniste : ça me semble cool.
Maitre d’arme
Manœuvre : ça ressemble à une Ruse, sans paraître plus efficace.
Rire encourageant : j’étendrais l’usage au-delà de la terreur, pour donner un côté plus motivation à ce rire. Mais je le restreindrai peut-être à 1 round par combat ou par une fois par partie.
Riposte : bof pour la contre riposte : un jet supplémentaire inutile. A supprimer.
Lame acérée : bof pour le bonus, mais plus intéressant si on peut claquer autant de bennies que l’on veut. Restreindre à une fois par partie.
Arme éthérée : à limiter à une fois par combat/partie ?
Maitre animaux :
Griffe : vérifier la valeur du bonus de dégât… Supprimer la durée ou la fixer par le nombre de bennies dépensés.
Caméléon : bof…
Possession animale : réduire les conséquences en cas de mort de l’animale, qui limite la volonté du MJ de se débarrasser de l’animal au risque de perdre son joueur…
Déchainement des griffes : à calquer sur les autres talents d’attaques multiples.
Navigateur aérien :
D’une manière général, je le fusionnerai avec l’écumeur, car redondant et avec beaucoup moins de saveur.
Nécro
Vision de la vie : ne me parait pas très raccord avec la nécromancie/connaissance des horreurs/esprits.
Sang-froid : mettre juste un bonus (existe à Savage il me semble)
Esprit-guetteur : simplifier en donnant un bonus à la perception et la capacité à voir d’autres choses que le nécro.
Sorcier
Marmonnements sibyllins : comme une Ruse, en moins bien…
Vision astrale : je restreindrais la durée à bennies/round.
Troubadour
Chant d’émotion : personnellement, j’ai réduit la durée du chant nécessaire à un round pour permettre plus d’option et donc d’alternative au combat.
Barrage de lame : je me rapprocherais de la Ruse Tir de barrage.
Chant de protection : cf. Ruses.
Voleur
RAS
Magie
Le tissage de filament permanent me parait très puissant par rapport au cout en xp.
Pour le reste, je ne connais guère la magie dans Savage…
Questeur :
La logique est très proche de celle d’ED, qui ne m’a jamais convaincue…
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Merci pour vos réponses que ce soit sur ce forum ou sur la ML d'Earthdawn.
Croyez bien que je lis avec attention toutes vos remarques et que je les relis plusieurs fois en y revenant dessus plusieurs jours après en essayant de comprendre les points de vue différents.
Je vais donc retravaillez :
Jeton/karma : Je vais revoir ma copie avec du karma sous forme de jetons avec une couleur différente.
Talents sous forme de super pouvoirs
Handicap "ancien esclave" à supprimer
Les jetons en forme de "bonbons"
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modification du coups en XP des filaments permanents
Pour les autre suggestions, je vais encore voir... Je peaufine encore un peu avant les playtests de ma tablée.
D'après vous, cette version peut paraître jouable ou vous donne envie de jouer à Earthdawn en savage worlds ?
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Tant que les joueurs et le MJ prennent plaisir à table, c'est jouable
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Je suis en train de découvrir earthdawn, donc je vais suivre ta conversion avec intérêt on va dire, et il y a de bonnes chances que je teste quand j'aurai de nouveau un peu plus de temps (espérons cette année, il y a de bons signes, sinon l'an prochain,
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Tiens je me disais que les disciplines dans l'esprit, ne sont pas forcément très éloignées des voies héroïques de Midnight, je sais pas si ça peut t'aider, je te met le lien à tout hasard http://savage.torgan.net/savage-midnight-les-voies-h%C3%A9ro%C3%AFques
Au fait, Damien peut-il m'expliquer pourquoi il n'y a a pas eu de portrait de famille ou rétro sur Earthdawn dans Casus Belli?
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Pour compléter sur la magie du Sang, une idée parmi d'autres
pour booster un Talent, la mécanique de Drain de l'Âme me semble adéquate:
si on utilise les PP, remplacer le jet d'Âme par un jet de Vigueur, donner l'Atout gratuitement à tout Adepte.
si on en les utilise pas, même chose, sauf qu'au lieu d'avoir un gain en PP, il s'agit d'un bonus au jet. En cas d'échec critique, au lieu de l'inconscience, il s'agit d'une Blessure de sang qui ne peut être soignée avant 1 an et un jour
repousser la limite des aptitudes: mécanique de Drain de l'Âme de la même façon, option sans PP, le bonus peut s'appliquer à tout jet de Trait. Si Blessure il n'y a, elle n'est prise en compte qu'une fois l'action résolue (histoire de pas se tuer avant, et de pas avoir la pénalité sur le jet qu'on cherche à booster)
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Bonjour à tous ici. Je redécouvre ce fil de discussion et j'ai envie de poster ce que j'avais déjà écrit pour une version SW de ED :P
Bon, je suis en ce moment en train de travailler à faire du ED avec les chroniques :P Mais ce serait dommage de ne pas partager ce que j'avais déjà ébauché :)
https://www.dropbox.com/s/8y3sk6b22wnayoy/Savage%20Dawn.doc?dl=0
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Merci de partager ton travail :)
ça donne des idées (même si personnellement je ferais quelque chose de plus léger ; )
(ah j'en profite pour glisser qu'on parlait de l'illusioniste et des illusions à sawo par là:forums.php?topic_id=5713&tid=103963#msg103963 ;))
j'avoeu qu'il y a pas mal de sujets qui m'intéressent dans le tas (filaments, certaines voies d'adeptes) mais je sais pas par où commencer (et il ya des trucs à récupérer dans B&B ou shaintar je pense
)
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OUARGH !
Une version 1.4 de ma conversion Savage Worlds à Earthdawn.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64475068/Earthdawn/Savage%20Worlds%20Earthdawn_v1.4.pdf
au programme : changement des jetons karma, quelques ajustements de disciplines (maitre d'armes, tourbadour et navigateur aérien), règles de magie Nommée, apparition d'encarts de règles optionnelles (lancement de sort)...
Cette conversion est toujours en phase de playtest avec ma tablée et je suis toujours heureux d'avoir vos retours (surtout après test)
GROUMPH !
- Torgan
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N'hésite pas à la mettre sur Torgan.net aussi si le coeur t'en dit