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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les Oubliés par Les XII Singes 1444

Forums > Jeux de rôle

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Tu veux faire une alternative, une variante, tu peux bricoler.

Un errata, c'est une correction officielle sur une Erreur, une erreur avérée, un fait. Pas un sentiment ni une impression.

Si un moteur fait tirer des caracs au hasard et que je me retrouve avec des caracs nulles, ben les mécanistes vont dire : "c'est un défaut de mécanisme. Je vais tirer 3 fois et choisir, ou je vais répartir les carac à ma guise" et les rp vont jouer un personnage avec pleins de défauts et le MJ s'assurera que ce perso vive une aventure adaptée.

Si tous tes joueurs sont mécanistes et joueurs de plateau, trouve une altenative, oui, car personne autour de ta table n'irait dans une voie où le moteur n'incite pas à aller. S'ils sont plus RP, le "défaut" que tu relèves n'est pas signifiant et ton alternative ne peut donc pas être un errata.

On parle de songe et de cauchemar et tu y vois des dés à lancer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Andavius
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SuperDefi

Bonjour à toi,

Ce n'est pas du tout ce que je dis, je démontre un défaut mécanique dans le jeu (par hasard, ma question originelle est de bonne foie et essais de voir si je n'avais pas loupé une règle essentielle).

-> ce n'est pas un ressenti, ni des émotions, c'est un constat purement mécanique et statistique. Ta réponse en revanche semble plus sujette justement au sentiment et au ressenti (pas de réponses aux arguments que j'ai poliment exposé).

Ce n'est pas un problème de ma table mes joueurs jouent de façon RP (pbta étant un de mes système préféré a tire d'exemple). Et chaque lancé de dé valide qu il soit songe ou cauchemar donne lieu à une explication detaillé du joueur.

le constat est que les règles amènent une majorité de joueur à aller vers l'équilibre, plutôt que le déséquilibre (plusieurs réponse précédentes vont dans ce sens, et même certain MJ on littéralement écrit je cite "en effet les règles vont à l opposé de l effet recherché"). Ce qui dans l esprit du jeu est justement contradictoire, si une majorité de joueur parte dans cette direction.

un erata est littéralement une correction, suite à des erreurs structurelles d'un texte. Il peut venir de la part de joueur comme des auteurs eux même (cela c est vu sur de très nombreux jdr, ayant moi même participé activement à la publication d'un erata sur DnD 3,5 il fut un temps). Le système trinity n'a à l'origine pas été conçu pour les oubliés.

enfin je ne constate que tu n'as participé à aucune réponses précédentes, des personnes qui ont prit le temps de répondre à ma question originelle (et ils ont pour la plupart avancé des arguments qui ont fait avancer la pensée). Ils n'étaient pas tous d'accord avec moi mais on tous fais avancer le propos. Et je les en remercie sincèrement.

bonne journée à toi et bon jdr dans le gigantis 😀

ps: les auteurs des oubliés ont fournit un travail incroyable, des livres de haute qualité (mention spéciale pour le codex du monde, le rapport qualité prix est absolument incroyable). Je les soutients à 100% et je compte bien pledge toute les sorties à venir (c'est de la qualité). Et mention spéciale aux différentes artistes pour ces visuels noir et blanc viscéraux 😀

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Comme tu l'as si bien dis : "c'est un constat purement mécanique".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Andavius
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SuperDefi

Qui ne remet pas au cause le rp et le fait que mes précédentes interventions ne sont donc pas des ressentis ni des émotions 🙂

les règles reste la base pour la mécanique de jeu d'un univers. Le but de celle-ci c'est qu'elle tendent à représenter l'esprit et le rp du jeu.

si ces dernières ne vont pas dans ce sens, cela pause un problème. sinon tu créer juste un univers et tu n'inscris aucune règle de jeu. Cette pensé serait à mon sens délétère vis à vis du travails fournit par les auteurs 🙂

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La mécanique n'est qu'une modélisation Du fonctionnement d'un univers. Parfois le moteur incite à un comportement et parfois non.

Qu'on soit bien d'accord, je ne nie pas le soucis que tu soulèves, je dis simplement que nous ne sommes pas sur un jeu de plateau. Sur un jeu de plateau, le compotement est dicté par le moteur et les règles, s'il y a un défaut, il impacte le jeu car le moteur est contraignant.

Dans un jdr, l'incitation faite par l'interprétation du moteur, essayer de cherche une optimisation, demeure le choix d'un joueur, ce n'est en rien obligatoire ni contraignant. Si je croise une épee verte +100 et une épée rouge +200, le moteur t'incite à prendre la seconde, le joueur peut prendre la première. Il n'y a pas d'intérêt mécanique mais pourquoi pas, s'il aime le vert par exemple ? On n'est pas dans un jeu de plateau.

En résumé, cherche ton "amélioration" et reviens la proposer. Mais garde des guillemets autour.

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Bonjour à tous, pas la peine de se prendre la tête sur un sujet concernant les rêgles. content

Andavius je comprends tout à fait ton point de vue et effectivement il y a peut être quelque chose à revoir.

J'ai hâte de lire ce que tu pourrais proposer comme variante.

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- le fait de chercher à être déséquilibré ça donne un côté rp, notamment car il doit décrir ses actions via le dé choisi.

-> c'est faux le joueur qu'il soit à l'état d'équilibre ou non ne change rien au fait que l action est d'un point de vu rp bonne ou mauvaise. En effet si il lance 2 dés et que son dé de songe donne 2 et son dé de cauchemar donne 10 et que la compétence utilisée est admettons à 3, il n'a d autre choix pour réussir l'action que de valider le choix cauchemar et ce quelque que soit son état (équilibré, déséquilibre côté songe ou déséquilibré côté cauchemar). Les actions sont à chaque lancé de dé "honorable" ou "sournoise" quelque soit son alignement.

- les orbes pour les sorts sont difficiles et dangereux à obtenir, donc ce n est pas un système viable pour lancer des sort. Les dés supplémentaires dû au déséquilibre sont le meilleur moyen de lancer des sorts.

-> c'est faux, certe l'obtentions des fils est périeux, mais de loin ce n'est pas dur à trouver (chaque maison a au moins un géant qui dors par nuit) et il y a un métier spécialement dédier à la récupération de fils à savoir les reverines (chaque compagnie d oublié se doit d en avoir un), cela fait donc partie intégrante du jeu et même du RP de prévoir par scénario un passage avec les géants et la récolte.

dans un second temps les orbes sont le moyen normal et voulu par les règles pour lancer des sorts, car je le rappel, utiser des points de songes et cauchemar pour lancer des sorts est doublé (si le sort du rêve coûte 2 orbes -> il faut 4 points de songe pour le lancer sans orbes) autant dire que ça devient impossible de lancer plus d'un sort par jour très rapidement. Ce qui limite grandement des actions en tant que mage et tu va devoir utiliser principalement tes competances classiques (on y revient). Pour information la moitier des sorts du livre de base coûtes 2 et plus.

Hello,

comme je sens que la discussion part un peu en vrille, je n'interviendrais qu'une dernière fois pour répondre à ces deux arguments en me basant sur l'expérience de mon groupe de jeu.

1) Mes joueurs (même ceux à l'équilibre) choisissent régulièrement d'échouer à un test pour que leurs actions ne soient pas teintées de cauchemar. Ce n'est donc pas seulement un choix mécanique. Ce n'est pas parce que ils jettent deux dés qu'ils sont obligés de choisir le meilleur. Ils peuvent avoir la tentation de le faire mais rien ne les obligent. Il y a donc bien un effet RP, en tout cas à ma table.

2) Aller collecter des fils de Songes n'a rien d'anodin. Il faut dans un premier temps affronter la Néphertine, et même une Rêvirine douée prend des risques en le faisant, d'autant plus qu'elle est souvent livrée à elle-même pour le faire. Puis il faut parvenir à collecter des songes, collecte qui occasionne des contre-coup physiques de plus en plus importants. Et pour finir, pendant (1d12 - Onirologie) heures, la pauvre Rêvirine va se tapper le contre-coup de la Néphertine...
La Rêvirine de mon groupe ne collecte que rarement plus de 2 fils de Songe, et n'accepte pas de prendre de tels risques toutes les nuits. D'ailleurs aucun membre du groupe ne le lui demande. Et avec ces 2 fils, il lui faut alimenter sa propre magie et celle du mage des Songes. Autant dire que les points de Songe et de Cauchemar sont souvent utilisés pour lancer des Sortilèges. D'ailleurs mon mage des Songes n'utilise ses fils qu'en dernière extrémité tant ils sont bien plus précieux que ses propres points, la plupart de ses Sortilèges sont donc lancés avec sa propre énergie, au détriment du nombre probablement. Mais je perçois (et mon groupe avec moi donc) la magie de ce jeu comme plutôt difficile d'emploie, les mages ne lançant que rarement 2-3 Sortilèges dans une journée.

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Et ben cela fait un moment que je n'avais pas lu autant d'échange sur les Oubliés !

C'est cool en totu cas , on sent les passionnés.

Bon, je viens de participer au PP, il nous manque plus que 56 euros pour franchir le prochain palier !

J'aimerai bien en savoir plus sur les bottes. Concernent-elles toutes les classes ou uniquement les mercenaires et les chevaliers errants et rêvirines ?

Pour apporter ma maigre contribution à ces échanges, la chasse au songe est très difficile lorsque je le joue. Les personnages l'ont fait deux fois, depuis ils économisent les sortilèges et utilisent plus facilement leurs points de songes et leurs points de cauchemars.

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Andavius

Hello,

Dans ton message tu indiques que "Monter la compétence de magie est le seul moyen d'obtenir de nouveaux sorts." Pourrais-tu m'indiquer une page de référence des règles concernant ce point ? J'ai passé un peu de temps à chercher cette information mais n'ai rien trouvé en ce sens.

Merci d'avance.

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Hello,

Dans ton message tu indiques que "Monter la compétence de magie est le seul moyen d'obtenir de nouveaux sorts." Pourrais-tu m'indiquer une page de référence des règles concernant ce point ? J'ai passé un peu de temps à chercher cette information mais n'ai rien trouvé en ce sens.

Merci d'avance.

Shizen

Hello,

il s'agit juste d'une formulation pas tout à fait adéquate. En fait, la base de la compétence de magie (Magie pour les mage des Songes, Chimérisme pour les doux rêveurs et Onirologie pour les rêvirines) constitue le nombre maximum (appelé Limites dans les règles p.85) de Sortilèges de Songe et de Cauchemar que peut posséder un mage. Monter la compétence liée à la magie de son personnage permet donc d'augmenter le nombre maximum de Sortilèges que peut apprendre son personnage, Sortilèges qui, par ailleurs, doivent être achetés au coût de 12 xp. En fait seuls les Sortilèges de Songe sont à acheter, les Sortilèges de Cauchemar étant "généreusement" donnés par le MJ content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Shizen
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Chdekeck

Merci pour la réponse

Effectivement, cela colle avec ce que j'avais lu, même si j'étais passé à côté de la limite de sorts.

Celle-ci inclue-t-elle les sorts de cauchemars également ? Cela me semblerait étrange que ce soit le cas dans la mesure où les sorts de cauchemars sont effectivement "offerts" lors de l'apprentissage d'un sort de Songes...

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Tu peux avoir autant de Sortilèges de Songe que de Sortilèges de Cauchemar et la limite ne représente pas la somme des deux types de Sortilèges mais la limite maximum pour chaque type. Si j'ai une base en Magie de 5, je peux avoir 5 Sortilèges de Songe et 5 Sortilèges de Cauchemar.

À savoir qu'un joueur peut refuser le don d'un Sortilège de Cauchemar, il aura alors moins de Sortilèges de Cauchemar que de Songe.

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Hello à tous,

j'arrive aussi après la bataille et donc je n'ai pas grand chose à rajouter aux échanges mais clairement cette discussion était très intéressante content

Perso j'avoue que je rejoins le camps de ceux qui pensent que les règles des oubliés sont perfectibles et que les mécaniques peuvent desservir un univers brillant. En tant que MJ le soucis d'equilibre entre songe et cauchemars a été mon second pb le premier étant les règles de combats comme j'en ai déjà parlé il y a longtemps.

Sur ma table dès la présentation du jeu les joueurs ont demandés comment on sortait de l'equilibre et juste après pourquoi on en sortirait. Pour mes joueurs ce ne sont pas quelques dés bonus qui mettent en balance la capacité de choisir indifféremment un dé ou l'autre sur la myriades de petits jets que l'on peut faire et je trouve aussi dommage de devoir compter sur le RP pour équilibrer une mécanique de jeu. Du coup perso je suis interessé par toute solution qui aurait été testée pour fluidifier cet aspect et la dette en generale content et je sais déjà que je modifierai ce point comme j'ai modifié le système de combat prochainement.
Apres pour rebondir sur la discussion sur le nephertime et les fils de songes, je trouve l'idée excellente et la mécanique très jouable et clairement chercher des fils c'est vraiment pas une balade ce qui est l'esprit souhaité mais l'activité en question me pose un soucis dans mon rythme de narration. C'est une activité solitaire ou en groupe limité et cela casse un peu le rythme de l'histoire général tout comme le trouvetout si on le joue vraiment et à la fin soit on le bâcle pour ne pas trop couper et on fait juste une rapide description et les jets soit on essaye de bien expliquer à chaque fois la complexité du truc d'y rajouter une touche sympa et cela coupe un peu le jeu des autres. Et des fois cela m'amene à créer des distortions entre là difficulté à traverser une maison du scénario et la façon dont le revirine va traverser 2 baraques en une nuit pour trouver ses fils.

Bref rien de grave mais juste un truc de mj à gérer et du coup j'ai remarqué que meme ma révirine se limite naturellement pour ne pas me forcer à lui jouer une collecte très régulièrement ce qui la bride indirectement. Il y a aussi la question des voyages qui m'a interrogé vue les dimensions de la ville je pense que tous les mj font passer plusieurs jours à certains moments et la revirine peut avoir envie de collecter des fils pour le groupe car c'est toujours étrange de se dire que l'on n'a rien collecté en 6 jours de marche. Du coup j'ai fini par mettre en place une mécanique de vie de camp qui permet aux artisans de bosser, aux trouvetouts de ramener des objets et aux revirines des fils sans que forcément cela soit jouer je gère cela de façon macro avec un jet général et valorise alors ces aspects secondaire des persos. C'est le meilleur équilibre que j'ai trouvé pour ne pas froisser ces professions qui sinon ont rarement le temps de jouer leur activité spécifique dans le groupe. Mais cela démystifie aussi un peu la difficulté de certaines tâches. Mais je suis curieux de savoir si vous avez mis en place des choses particulières sur ce sujet ?

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Je viens de jeter un oeil à la PP , il ne reste plus grand chose pour passer ce palier, 141 souscripteurs c'est pas mal ! Reste -il un autre palier après ?

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Je viens de jeter un oeil à la PP , il ne reste plus grand chose pour passer ce palier, 141 souscripteurs c'est pas mal ! Reste -il un autre palier après ?

Romain Rim

On va y réfléchir.

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Rest 6 jours

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  • JeromeB-58203
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Milan P

Non 5 jours Milan . Loludian tu éveilles ma curiosité .

En tout cas j'ai vraiment hâte de le recevoir , j'aime bien le coup des bottes. Mes joueurs combattants vont apprècier ce geste pas sur que leurs adversaires pensent la même chose .

Il y a une faute de frappe sur l'une des écoles d'armes , tu parles de trois villes et vous n'en citez que deux.

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  • Milan P
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Non 5 jours Milan . Loludian tu éveilles ma curiosité .

En tout cas j'ai vraiment hâte de le recevoir , j'aime bien le coup des bottes. Mes joueurs combattants vont apprècier ce geste pas sur que leurs adversaires pensent la même chose .

Il y a une faute de frappe sur l'une des écoles d'armes , tu parles de trois villes et vous n'en citez que deux.

JeromeB-58203

Si tu parles de l'école des trois lunes on parle de trois centres de formation : un dans le monastère, un dans la capitale Krograine et un dans Poutrine.

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  • JeromeB-58203
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_Loludian_

Oui je sais , le monastère et la capitale Krograine sont situées au même endroit.

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  • _Loludian_
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JeromeB-58203

Il faut voir avec Geoffroy du coup. Mais il y a peut-être deux sites distincts, un hors de la capitale Krograine mais dans le monastère (genre école secrète cachée).