[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2588
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Mox et Louky! Rah, mais ç y est, enfin, je viens finalement de tilter, après des mois, à quoi ça me faisait penser!
La question étant: qui est le chien, qui est le renard!
J'vais voir ces deux-là sous un nouveau jour, désormais...
(premier chapitre pour ceux qui ne se souviendrait plus)
- Bleuzaille
Héhé
Ah ah ... Pareil je me suis aperçu seulement à la libération des deux gamins.... (4ième séance)
Avant les noms ne sont jamais dit en même temps moins facile à attraper.
Rox = Renard = Sauvage = Gobelin = Mox
Rouky = Chien = Domestique = Humain = Louky
C'est brillament trouvé.
Bonjour
Je reviens vers vous aujourd'hui avec un gros problème... Les joueurs ayant fini avec succès les jardins de l'amertume, ils sont rentrés au Bosquet sacré. Ils ont passé les épreuves lunaires et seulement là ont décidés à ce que le plus droit d'entre eux enfile le gant
Il faut dire que le premier l'ayant enfilé, pendant qu'ils étaient dans les jardins, n'étant pas digne (un roublard a l'équilibre incertain), il fut vite amené aux portes de la mort, l'obligeant a se séparer du gantelet. Les joueurs ont donc joué la prudence
Toutefois certains indices avaient déjà été glissé dans les premiers cauchemars.
Le second porteur quant a lui fut donc plus adapté et pu découvrir oniriquement, bien que floue, la splendide cité d'Anathazerin.
Qu'elle ne fut pas ma surprise quand, reprenant la route, ils décidèrent de directement filer en Dorn, sans préparer leur voyage, pour filer vers les montagnes au nord
Le voilà donc avec mes joueurs, qui m'ont donc zappé le retour vers salant et l'obtention du bouclier
Je suis donc pour l'instant en recherche d'une idée pour raccrocher les wagons, car sans bouclier et sans la mission d'espionnage, cela change la donné pour toute la suite.
Si jamais vous avez des idées je suis preneur. La je pense a Maela qui pourrait les contacter pour prendre des news, car ils auraient été injoignables/introuvable par magie pendant leurs 40 jours d'absence dans la forêt sombre, mais ça manque de finesse.
Merci d'avance
- JyP
- et
- Ethariel
Fais-leur rencontrer l'armée humaine, qui est bloquée au niveau du pont du Jovan avec les géants de l'autre côté - Nicolaï ne devrait pas être loin
Edit : l'idée est de faire découvrir aux PJs que Dorn a été envahi, qu'on ne peut pas infiltrer le pays comme ça, et qu'il faut de l'aide.
De fait, le retour à Salant (de mon point de vue) ne sert qu'à essayer d'écouler tout le matos magique récupéré dans les jardins de l'amertume - j'avais rajouté une phase de recrutement de troupes de choc capable d'affronter les géants à la demande de Nicolaï (pour écouler tout le liquide en fondant une troupe de mercenaires)
Dans Dorn, il y a des patrouilles jour et nuit. Impossible de se reposer calmement. Il faut être toujours sur ses gardes.
Si chaque nuit, ils se font attaquer, ils perdent 1 PR. Cela représentera la mauvaise nuit passée.
De plus, si une patrouille est éliminée, les prochaines seront renforcées.
Entre temps j'avais pensé a les faire tomber sur une troupe d'infiltration, menée par Barahir et qui serait en possession du bouclier.
Mais la suggestion d'une armée du Piémont qui aurait tenté de rentrer en Dorn et qui serait bloquée est excellente. En effet le monde a continué de tourner pendant leur absence
Les harceler par des patrouilles me semble aussi un bon moyen pour les ramener vers le sud. Ils sont en effet sortis de la forêt a l'est de Faleze
Tout cela par contre le conforte dans l'idée que ce qui me gène dans le scénario dans sa forme actuelle est qu'on n'a pas vraiment la sensation que c'est si dur de se balader dans Dorn.
Les patrouilles ne semblent pas si dangereuses.
Mais il faut dire que mon groupe de 5 PJ niveau 10 est assez costaud (je joue en version H&D), par exemple il ont battus 2 fois M'Balak alors que j'en ai fait un vrai Dracoliche avec un ID de 13.
Il faut donc que je crée des patrouilles inquiétantes pour qu'ils refilent vers le sud
Le bouclier manquant ce n'est pas si grave, le bracelet de comm' (qui va avec) franchement plus
Tu peux aussi partir sur le fait que Nicolaï a confié la mission à une autre équipe (après tout le monde poursuit sa vie sans les héros) et que tes joueurs tombent dessus juste après que cette équipe se soit faite massacrer par une patrouille.
De là ils peuvent récupérer le bouclier et le bracelet. Si vraiment les PJ hésitent, le bracelet peut "sonner" à ce moment là.
- Ptit Ben
Bonjour à tous,
Suite à la défection d'un de mes 3 joueurs, mon petit groupe de maintenant 2 PJ se retrouve sans prêtre... Je leur ai déjà adjoint un mage au début de l'aventure, mais sans sort de heal, la suite risque d'être compliquée. Ils viennent d'arriver à Monastir pour le scénar 4 des faux monnayeurs, et j'ai enrichi le scénar d'une série d'évènements liés à leur BG.
Ils ont PR et quelques potions de soins, mais la rencontre avec les orcs et l'ogre sur le chemin les a un peu calmé ; ils veulent engager/enrôler un healeur à Monastir.
J'ai donc pensé à Urmagh, le demi-orc présent dans la maison d'Emarin, qui avec un BG comme je les aime pourrait faire parfaitement l'affaire et devellopper les connaissances des joueurs sur le monde. Mais j'ai besoin, pour étoffer son historique, d'infos sur ses origines. Le peu d'infos étant qu'il provient du Protectorat de Fer, qui après recherches, a été annexé il y a moins de 100 ans par un empire esclavagiste d'au delà des mers. On a aussi une indication sur cet empire au delà des mers, d'où étaient originaires les humains qui ont réussi à mettre à mal Tor-Angul (il me semble...) . Qui était ce peuple reduit à l'esclavage et ce peuble de guerrier (ou de mages ... ou de Psy ?) esclavagiste ? A la vue du nom de la capitale de l'île au large du protectorat, Feng, les esclavagistes d'au-delà-des-mers pourraient-il être un peuple typé asisatique ? ou alors est-ce plutôt le peuple réduit à l'esclavage ?
J'ai aussi pensé à un prêtre de Sélenne/moine de Monastir, mais ça m'inspire moins qu'un demi orc au passé tortureux.
Ou s'ils tiennent jusque là, un prêtre d'Oumaros en stase dans le sanctuaire du Pic d'Andalf, ça peut le faire aussi
Merci de vos lumières et idées diverses sur le sujet
- JyP
Ben... pour le peu qu'on sait d'Urmagh, c'est un demi-orc sans éducation, utilisé comme larbin et souffre-douleur par une bande de faux-monnayeurs. Pour qu'il se révèle tout à coup avoir des pouvoirs miraculeux de guérison (alors qu'il est brutalisé par les brigands), ce serait un peu tiré par les cheveux, mais possible. Peut-être qu'il a eu l'esprit brisé par les brigands / la société du Protectorat de Fer (qui pourrait considérer les esclaves orques comme des bêtes tout juste bonnes à faire des travaux lourds) et qu'il est utilisé comme bot de soins par les brigands. Dans ce cas, le jouer comme un gosse qui a 6 ans d'âge mental, qui est fier d'avoir appris à parler ?
A noter qu'Emarin Grisant est dans le même schéma : un alchimiste de génie enlevé et forcé par les faux monnayeurs à bosser au pic d'Andalf. De là à dire qu'Amarange sait repérer tous les "talents" particuliers qui traînent pour les exploiter au maximum...
- Kristaan
Lors du combat de masse dans anathazerïn avec seulement 3 PJ, comment faire pour équilibrer la donne ?
Car ils ont eu la voie raciale gratuite pour l'équilibrage. Ce qui fonctionne parfaitement bien.
Sauf que du coup lors d'un combat de masse ils sont desavantagés. Comment feriez vous ?
Les faire jouer un PNJ important comme un PJ juste le temps de la bataille ? Celui ci pouvant intervenir de la même manière
- JyP
Curieusement, ça a l'air de coller :
- Si tu parles de la bataille de Fleck, tes PJs sont maintenant niveau 8. Avec la voie raciale gratuite, la majorité des races ont eu un bonus de +2 en CON - ils ont donc au moins 8 PV de plus qu'un personnage sans la voie raciale gratuite. Imaginons que tu aies deux PJs sur trois dans ce cas.
- Vu que chaque intervention des PJs dans la bataille leur fait prendre 5d6 DM, soit une moyenne de 17 DM, tes deux PJs ayant eu un bonus de CON peuvent éponger à eux deux une intervention - comme si un 4ème PJ était là...
- Akuna Aglagla
J'aurais tendance à dire que ça dépend complètement du profil des PJs alors. Des barbares / chevaliers / guerriers devraient avoir assez de point de vie pour intervenir en direct et relancer les dés, tandis qu'un groupe rôdeur / voleur / assassin sera plus efficace en faisant une action commando pour tuer les chefs adverses (Crochebras / Jihrna) : s'ils en tuent un, ça fait un bonus de +2 / -2 lors du tour qui suit puis +1 / -1 au tour suivant, s'ils tuent les deux l'armée se disloque deux tours plus tard. Quant aux lanceurs de sorts, ça dépend complètement des pouvoirs. Personnellement j'avais noté avant la bataille deux ou trois trucs pouvant représenter des actions d'éclats pour chaque personnage, en fonction de ce qu'ils savaient faire de mieux.
Pour la bataille, ça peut être intéressant de faire intervenir le chevalier Guillaume de la Marche si la situation est désespérée (une relance et il est blessé ou ko) puis Barahir Forge d'Acier au 4ème tour. Mais le résultat de la bataille n'est pas "important" pour la campagne, il permet juste de peupler plus ou moins le val de Duin ensuite.
Après les faux monnayeurs mon groupe de pj a accueilli Urmagh à bras ouverts. Ils ont fait preuve de beaucoup d'humanité et l'ont très vite considéré comme un membre à part entière du groupe. Il faut donc que je me prépare à ce qu'Urmagh accompagne les pj tout au long de la campagne et qu'il évolue avec eux. Là où je dois être vigilant c'est que mon groupe est composé de 3 pj à qui j'ai donné la voie raciale pour rééquilibrer l'opposition, calibrée pour 4 joueurs.
[...]
Je compte même donner la fiche de perdo d'Urmagh à mes pj qu'ils en fassent ce qu'ils veulent.. .
Bref je suis preneur de vos avis et conseils
Jeanquille
J'ai fait exactement la même chose . Urmagh, libéré du joug d'Amarange, a rejoint le groupe de 3 PJ (auxquels je file aussi la voie raciale - mais moins généreusement que toi).
J'ai considéré Urmagh quasiment à l'égal d'un PJ. Il a sa propre fiche, évolue 2 niveaux en dessous des autres PJ. Classe Barbare (je lui ai créé un background pour l'occasion).
Nous arrivons à la fin du scénario 7 et depuis Monastir il accompagne le groupe. Je laisse mes joueurs le gérer, et naturellement c'est l'un d'entre eux qui le joue le plus souvent, même si sa "conscience" est collectivement gérée. Il a du coup participé activement à toutes leurs aventures et fait véritablement partie de leur compagnie. En particulier, c'est Urmagh qui a tué Sifmo, lors d'une scène mémorable dans le caravansérail de Valpir, se vengeant ainsi de son bourreau.
Notre dernière partie s'est achevée alors que, fuyant le campement des orques avec les otages survivants, ils sortent vainqueurs d'un combat homérique et désespéré contre leurs poursuivants. Lors de la confrontation épique, Urmagh vient d'ailleurs achever le champion orque, malheureusement en s'empalant sur sa grosse épée. Fin de séance, Urmagh est plus mort que vif, au grand désespoir de ses camarade.
Je ne sais pas à ce stade si je le laisse survivre, mais j'ai bien envie d'aller jusqu'au bout du sacrifice. Sa mort héroïque et tragique peut aussi servir le récit, marquant durablement ses compagnons. Et le groupe redescendu à trois PJ roulera moins sur l'opposition.
Je vais modifier complètement le perso et en faire un esclave privé de ses pouvoirs divins et de son libre arbitre à cause d'un collier magique de servage. Une quête annexe permettra à mon petit groupe de libérer Urmagh de l'emprise de cet objet
Et je compte faire d'Amarange un gros méchant manipulateur et hyper intelligent, sadique, cruel, et surtout prêt à tout pour se venger des PJ
Pour le Protectorat de Fer, j'ai trouvé quelques infos dans le compagnon p30, en encart dans le profil de samouraï, si quelqu'un cherche des infos dessus. Je ne sais pas par contre, si j'ai le droit de copier-coller ici cet encart pour ceux qui chercheraient des infos mais qui n'auraient pas le bouquin ...
Désolé pour la question con mais … quel est l’objet de la campagne :) ?
Avec ma table on vient de terminer la vallée des songes et j’avoue que j’ai un peu de mal à les motiver à aller de l’avant. J’aimerais bien que Célestine puisse leur dire un petit truc pour les motiver davantage.
- Si je résume, les drows sont vénèr et veulent se venger et tout péter. Ils veulent se venger de la défaite du roi-sorcier de Tor-Angul c’est bien ça ?
- Ils ont déjà essayé de se venger en prenant Anathazerin une première fois c’est bien ça ?
- La porte de Lunédor (si je la nomme bien), la salle où se sont enfermé les elfes à la chute d’Anathazerin est un lieu de résonnance magique si j’ai bien compris ? C’est là qu’on été fabriqué l’einistar et l’anneau de lunédor ?
- L’anneau de Lunédor qu’ils retrouveront à Anathazerin donne a son porteur autorité sur tous les elfes, mais est-ce que cela fera du porteur le nouveau dirigeant de Haut-Sylve ? Que devient la belle au bois dormant ? Est-ce que j’ai raté les explications sur son état ?
- L’histoire de fausse-monnaie et de peste argentée est là pour aider leur conquête en destabilisant l’économie globale c’est bien ça ?
Désolé, de reposer ces questions, j’ai le sentiment que cela a déjà été fait dans ses pages mais je ne retrouve pas toutes les infos. J’ai également relu le résumé de campagne au début au cas où j’aurais raté quelquechose mais ça ne m’aide pas vraiment.
Désolé aussi si j’ai raté des infos au fil des scénarios, j’avoue pas avoir été toujours très assidu dans ma lecture.
C'est bien ça
les héros doivent retrouver un gant, puis un anneau, pour potentiellement le filer aux oreilles pointues pour assoir le royaume de haute Sylve. Tout en empêchant le système monétaire de s'écrouler.
Autant dire qu'ils ont intérêt à être des héros qui cherche la gloire. Si c'est leur cas, ils seront servis !
- Renfield
C'est clair que si les PJ n'ont pas fondamentalement des héros, c'est pas simple de les motiver à s'engager dans la campagne...