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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

PF2, vraiment "tellement plus compliqué" ? 151

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Dwim

tu mets l'accent sur mon pb numéro 1

La quasi impossibilité passé un certain niveau ou un certain niveau de compléxité de rencontre de jouer sans table virtuelle.

Quand tu vois que D&D one mets en avant 3 éléments dont 2 sont des éléments numériques (D&D beyond et digit D&D experience) ce ne me fais pas plaisir.

Tout le monde se concentre sur le premier élément (la ré écriture des régles) mais c'est les 2 suivants qui pour moi m'écarte de plus en plus de jeu "by the book"... jeter 2 à 8 dés pour une action .. ok sur une table virtuelle c'est easy ... en réel c'et complétement autre chose ... et comme les retour de D&D one se font via beyond ...

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Je lis et je découvre des chose intéressantes.

Le fait que le déplacement à D&D5 soit une jauge que l'on dépense comme l'on veut durant son tour est, pour autant que je m'en souvienne, une grande différence par rapport aux précédents systèmes où le déplacement se faisait en une fois (et donc était une action), ou qu'il fallait un don ou pouvoir particulier si on voulait faire par exemple une attaque pendant/au milieu du déplacement.

C'est un gros changement que personnellement je trouve très intéressant. J'ai parfois entendu des joueurs dire "C'est c.., on est obligé d'attaquer avant ou après le déplacement, mais on ne peut pas pendant". Après, parfois certaines mécaniques imposent certaines choses.

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Je me demandais, si vous acceptez de quitter un peu le débat sur le complexité.
Dans 3.5/PF les combats se gagnent en jouant sur les faiblesses de l'adversaire, en attaquant où les PV ou via les effets en ciblant, l'une des 3 CA ou des 3 saves, ou les DV.
Dans la 5, les saves or suck sont devenu secondaire par rapport au dégats. Le combat se gagne sur les PV en ciblant la CA ou l'une des 6 saves. Les effets peuvent faciliter les dégats mais pas le remplacer comme dans 3.5/PF.

Où se situe PF2 par dessus ? Est ce que la primauté est donné sur les PV comme sur la 5 ? Où est ce que c'est possible de disposés de monstres avec des effets ?

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  • Riboul
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Derle

Tu peux disposer des monstres avec des effets comme sommeil par exemple en DD5. La différence c'est que tu as plus de variation d'effet en PF2 en général du fait que chaque jet de sauvegarde à 4 résultats possibles au lieu de 2. Mais sinon c'est assez similaire. Juste que comme en PF2 les monstres ont généralement moins de points de vie et que le système à trois actions et les critiques sont bien plus violents les combats sont plus courts en PF2 qu'en DD5.

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Oula, à moins que je n'aie pas compris, le postulat de base ne me semble pas correct, les save or suck sont peut-être même pires que jamais en 5E.

Un simple barde niveau 5 aura tôt fait de gagner un combat instantanément avec une simple incantation de Motif Hypnotique qui rendra tout un groupe d'ennemis incapables d'agir pendant 1 minute. Un magicien de niveau 7 transformera rapidement le boss du scénario (oui, même un jeune dragon blanc) en chèvre grâce à Polymorph. Et ça ne fait que s'aggraver, un Magicien Chronurgy de niveau 14 pourra bannir n'importe quelle créature sur un autre plan sans qu'elle n'ait aucune chance d'y résister, même des créatures de CR25 avec des résistances légendaires.

Donc si ce genre de choses te hérissent, je te conseille plutôt PF2 qui, grâce au trait "Mise hors de combat", limite l'efficacité de ce genre de sorts ou d'effets aux créatures inférieures.

EDIT: Par contre on est bien HS là plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Dwim

Je me permets mais si Motif Hypnotique est utile, il est quand même limité (en zone, et en effet). Le moindre point de dégât infligé sort la cible de sa torpeur et donc des états charmé et neutralisé. Ca permet surtout d'avoir un round de répit. Et il faut que les ennemis soient dans une zone assez limitée (9m d'arrête, c'est pas si énorme).

Pour le magicien avec Chronurgy... je pense qu'il faut une relecture de la capacité :

When you or a creature you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to ignore the die roll and decide whether the number rolled is the minimum needed to succeed or one less than that number (your choice).

"to ignore the die roll" est important. Parce que résistance légendaire ne demande pas de jet de dé, c'est une réussite auto. La capacité, by the book, ne s'y applique pas. (mais oui, sinon c'est puissant. Mais le fait que ça inflige un niveau de fatigue fait que c'est quand même un peu quitte ou double)

:)

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Je pose une vrai question dont la réponse déterminera si je me procure PF2 ou pas. Je trouve que D&D5 manque de complexité au bon sens du terme dans son approche des combats.
Les effets peuvent donner un avantages pendant un ou deux rounds mais ils ne finissent pas un combat comme dans 3.5 ( de mémoire il n'y a plus de coup de grace sur un monstre neutralisé, les effets les plus handicapants ont un save par round, parfois un save à chaque fois que l'on prend des dégats), l'immunité à la magie est beaucoup moins forte, les résistances aussi, les immunités au dégats me semble moins bloquant que dans 3.5 (c'est rare les monstres immunisés au dégats physiques ou élémentaux).
Ma question s'il faut la formuler en terme de complexité, c'est est ce que PF2 à la même complexité, au sens de richesse tactique que 3.5/PF avec des tactiques qu'il faut sans cesse adaptés à l'adversité parce que la tactique précédentes devient caduques ?

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Je me permets mais si Motif Hypnotique est utile, il est quand même limité (en zone, et en effet). Le moindre point de dégât infligé sort la cible de sa torpeur et donc des états charmé et neutralisé. Ca permet surtout d'avoir un round de répit. Et il faut que les ennemis soient dans une zone assez limitée (9m d'arrête, c'est pas si énorme).

Un round ? Si on lance dans une salle de donjon typique, 9x9m, 81m², 36 cases, ça touche beaucoup de monde, et ils seront au minimum 2 sur trois, souvent 3 sur 4 à rater (DD15+ sur une sauvegarde de SAG ... rares sont les monstres CR5 et moins avec mieux que +1). Les rescapés n'auront jamais le temps de réveiller tout le monde (un tour entier par personne) avant que le reste du groupe leur tombe dessus. Ensuite, il suffit de tuer les fascinés un à un ... en 10 rounds c'est souvent largement faisable.

Pour le magicien avec Chronurgy... je pense qu'il faut une relecture de la capacité :

When you or a creature you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to ignore the die roll and decide whether the number rolled is the minimum needed to succeed or one less than that number (your choice).

"to ignore the die roll" est important. Parce que résistance légendaire ne demande pas de jet de dé, c'est une réussite auto. La capacité, by the book, ne s'y applique pas. (mais oui, sinon c'est puissant. Mais le fait que ça inflige un niveau de fatigue fait que c'est quand même un peu quitte ou double)

Julien Dutel

Bien vu, désolé. Ceci étant dit, c'est toujours un Balor CR19 banni automatiquement pour un niveau de fatigue. Va pour double !

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Ma question s'il faut la formuler en terme de complexité, c'est est ce que PF2 à la même complexité, au sens de richesse tactique que 3.5/PF avec des tactiques qu'il faut sans cesse adaptés à l'adversité parce que la tactique précédentes devient caduques ?

Derle

Je le pense. Notamment parce que les "maths" du système font une très grande différence entre affronter des monstres plus faibles que toi (qui seront très faciles à toucher) et des boss plus forts que toi (qui seront très difficiles à toucher).

Les combats de boss en particulier sont souvent très durs pour des joueurs de PF1, DD3.5 ou DD5, car les créatures tapent excessivement fort et sont très dures à toucher. La tactique "historique" qui consiste à coller la créature au combat (pour maximiser les dommage ou éviter les attaques d'opportunité) est souvent incorrecte et force à plus de variété. Aider le dommage dealer, débuffer la cible (avec des sorts, des compétences, ou un bon placement) et jouer plus défensivement sont souvent les bons choix. L'avantage du groupe est l'économie d'action, et si la créature doit en dépenser une pour se déplacer ou se relever, c'est 30% de son potentiel offensif qui est parti avec.

A l'inverse, contre plus de créatures inférieures, on préfera maximiser les attaques, qui même avec le malus d'attaques multiples, auront de bonnes chance de toucher. Tandis que la différence de niveau rendre les joueurs peu vulnérables à leurs attaques, et la défense donc moins imporante.

Il y a aussi plus de variétés dans les résistances et faiblesses aux dégâts, ainsi qu'un intéressant système qui permet aux joueurs d'utiliser des actions en combat pour identifier ces éléments sur leurs adversaires (d'ailleurs, OneDnD envisage un système similaire pour la prochaine version-qui-n-en-est-pas-une de DD5).

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Les rescapés n'auront jamais le temps de réveiller tout le monde (un tour entier par personne) avant que le reste du groupe leur tombe dessus. Ensuite, il suffit de tuer les fascinés un à un ... en 10 rounds c'est souvent largement faisable.

Ouais sauf que dès que le fasciné prend des dégâts, ils perd le statut neutralisé. Je ne dis pas que c'est impossible, mais c'est ULTRA circonstanciel, surtout avec ton exemple (et si le perso a préparé le bon sort, ben tant mieux en fait, et au niveau donné, il aura dépensé une ressource précieuse et il faut espérer qu'il n'y aura que lui).

Ayant déjà joué avec motif hypnotique, c'est bien mais ça ne fait pas le café.

Maintenant personnellement ça ne me dérange pas, j'avoue. Surtout avec des sorts tout ou rien.

Bien vu, désolé. Ceci étant dit, c'est toujours un Balor CR19 banni automatiquement pour un niveau de fatigue. Va pour double !

Dwim

Oui. Cependant, encore une fois, ça va marcher contre un gros monstre unique comme ça. Mais dès que tu lui mets quelques minions, ils peuvent rapidement faire perdre la concentration au jeteur de sort et mettre fin prématurément au sort, ramenant le Balor.

C'est là, aussi, où on voit qu'à ces niveaux, créer une rencontre, c'est forcément du sur mesure si tu veux donner du challenge. Si un PJ a une telle capacité, il faut un moyen de le challenger en l'obligeant à être malin pour éviter de perdre sa concentration sur le sort Bannissement. Par exemple. (et récompenser quand il l'est, comme toujours)

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Actuellement nous sommes en train de faire la campagne "les agents d'Absalom".
Notre MJ à beaucoup joué en PF1 et adore la V2.
Je suis joueur sur cette campagne, j'ai maitrisé pas mal de campagne en 5e et j'ai jouer à l'éveil du seigneur des runes en joueurs il y a quelque années.
A la table se trouve également trois autres joueurs qui sortent d'une campagne Chronique Oubliés.
Bilan, je trouve PF2 très complet cela me demande beaucoup d'investissement pour gérer mon perso, j'aime beaucoup cela.
Par contre les trois joueurs qui sortent de COF sont complétement largués et ont du mal à si retrouver parmi toutes les possibilités de création.

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Menerst

A mon avis, ce n'est clairement pas une véritable question de complexité tout ça. C'est plutôt une question de goûts.

On voit bien en vous lisant depuis 3 ou 4 pages que certains recherchent des systèmes consistants, avec beaucoup de détails, une certaine liberté de choix pour combiner différents éléments de jeu peut-être aussi, tandis que d'autres recherchent un gameplay plus guidé, une certaine accessibilité, et tandis que les uns sont touchés et conquis par les qualités spécifiques d'un PF2, les autres sont séduits par des qualités différentes dans D&D 5 / H&D / Dragons / RnP ou comme on voudra l'appeler selon ses variantes.

Je trouve ça très intéressant de débattre des différences entre ces jeux, de voir ce qui plait à tel ou tel type de MJ ou de PJ. Je trouve ça dommages que dès qu'on souligne les qualités de l'un ou de l'autre, on a l'impression que certains fans de l'un ou l'autre se sentent attaqués.

Le fait qu'on ai trouvé un jeu "à son goût" ne signifiera jamais qu'il est "simple" - ou bien il faudrait d'abord se mettre d'accord sur une méthode objective d'évaluation commune de la simplicité.

Entre DD5 et PF, comme cela a été dit, l'approche est différente. Et c'est tant mieux. Cela permet aux deux jeux d'exister et de trouver leurs publics respectifs.

Personnellement, j'aime bien jouer à PF en tant que PJ pour les options qu'il procure, mais je détesterais devoir le masteriser. Alors que sur D&D 5 je peux passer derrière l'écran à l'occasion. La façon de gérer les PNJ y est pour beaucoup.

Je constate aussi qu'il est assez difficile de passer de l'un à l'autre avec le même groupe de participants : beaucoup vont confondre certaines mécaniques d'un jeu à l'autre car ils ont une souche commune "qui se ressemble trop". Alors que par contre, ils vont savoir jouer à des jeux avec des systèmes complètement différents par ailleurs (starwars, AdC, L5R, Cyberpunk, SR, Warhammer, etc. etc. pour ne citer que des gros classiques) sans se tromper.

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En fait le truc c'est qu'on peut objectivement parler d'un niveau de complexité plus important sans que ça soit un jugement de valeur. Certains reprochent à la 5E d'être trop simple et de ne pas donner assez de choix d'évolution et de finesse dans les résultats ainsi que les bonus/malus, et apprécient à cet égard PF2 et... c'est totalement légitime.

Dire qu'un système est plus complexe (dans le sens avec plus de leviers et de choix) que l'autre, ce n'est pas dire qu'il est imbuvable. C'est juste dire qu'il se destine à des joueurs qui désirent clairement cette complexité, et c'est cool.

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  • Gollum
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Julien Dutel

Exactement. La complexité, c'est juste le nombre de détails fournis par les règles.

Certains trouvent que ça les guide dans leurs choix (côté joueurs) ou leurs description (côté MJ), certains trouvent que ça encombre leur esprit et qu'ils préfèrent inventer ces détails avec leur seule imagination, quitte à improviser à la volée. Certains pensent qu'il est plus facile de laisser tomber des règles détaillées dont on ne veut pas se servir que de les inventer (et que c'est donc mieux de les avoir au cas où on veuille s'en servir), d'autres qu'il est plus facile de les improviser quand on n'a que le système principal à l'esprit (et qu'il vaut du coup mieux ne pas en avoir trop dans le jeu). Certains disent que ça guide mieux les joueurs débutants, car ils savent quelle règle appliquée dans tous les cas de figure qui se présentent à eux, d'autres disent que ça les noie et que ça les fait fuir...

Bref, c'est vraiment une histoire de goûts. Tout simplement.

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  • jtrthehobbit
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Gollum

Alors je suis 100% d'accord avec ton analyse Gollum si on parles "des jeux de rôles en général". Cependant, à mes yeux, toutes les variantes de D&D, que ce soit RnP, PF, etc. appartiennent en fait à la même catégorie : celle qui laisse assez peu de place à l'arbitrage improvisé du MJ et donne énormément de détails pour essayer de couvrir toutes les situations. Chaque variante le fait différemment, mais on est bien sur le même courant, la même mouvance. D'autres jeux en effet ont des systèmes qui se résument à des "cadres généraux" appelant à pas mal d'impovisation et d'interprétation du MJ mais ce ne sont pas des clones de D20.

Ceci étant précisé, qu'on soit à l'échelle "macro" de tous les jeux existants, ou dans l'échelle plus restreinte des variantes de D&D, ça reste effectivement une affaire de curseur, de goûts. Et Julien l'a bien mieux exprimé que moi : ce n'est pas parce qu'on compare deux jeux en terme de simplicité ou complexité, qu'on en pense du mal. Je crois qu'au contraire, les personnes qui prennent le temps d'avoir ce genre de conversation sont plutôt des "techniciens" du JDR - qui apprécient les systèmes - et peuvent donc en comparer les mécaniques sans arrière pensées péjoratives.

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C'est important de bien comprendre que la complexité n'est pas une échelle de qualité d'un JDR, c'est un choix de Game Design.

Il faut aussi se rappeler que la complexité est une notion fuyante , car ce qui est complexe pour une personne paraîtra assez simple à une autre.

Et enfin il faut se rappeler que la complexité n'est pas uniquement un sujet touchant le "crunch" (Les règles en gros ). Il y a aussi une notion de complexité dans le "fluff" (l'univers / cadre de jeu) Ainsi que dans la pratique ludique portée par un jeu (équilibre simulation / narration).

Si on veut parler qualitativement d'un JDR, on peut par contre parler de son accessibilité et de sa cohérence.

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Doublon

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Doublon

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Parfois pour parler de complexité sans utiliser ce mot qui peut avoir une connotation négative pour certains, je parle de "richesse" ou "richesse de choix".

Comme jrthehobbit j'adore la richesse de choix de PF2 si je suis PJ, mais si je suis MJ je préfère D&D5/R'nP.

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Petit retour sur un premier essai de Pathfinder 2. Le contexte : Nous avons commencé la boîte d'initiation de PF2 en ligne sur Foundry avec un groupe de cinq joueurs, constitués des 4 pré tirés (Clerc, Guerrier, Magicien, Roublard) + un alchimiste. Tous les joueurs avaient déjà une bonne expérience de JDR et connaissais D&D, un avait lu les règles de PF2 et un autre fait deux OS sur Pathfinder. Donc même si tout le monde "débutait a PF2" la partie explication s'est faite rapidement. On a pas joué très longtemps, présentation de chacun des persos, quelques interaction RP et deux combats. De leur côté ils ont beaucoup appréciés les possibilités offertes par leurs perso dès le niveau 1, les critiques a +10 et le système de combat avec trois actions. Du mien, je trouve aussi ce système super, ça a rendu les combats plus dynamiques. Par exemple au deuxième combat contre une araignée, j'ai pu dans le même tour immobiliser deux ennemis avec une toile (bon ça a raté mais quand-même) et faire une attaque empoisonné sur un autre joueur. J'ai le sentiment que les combats sont plus équilibré, le premier combat contre des créatures -1, ils ont roulé dessus, les araignées du deuxième tout de suite était plus compliqué. Par contre les actions de compétences c'est vraiment très touffu. Je leur avais donner la liste sur leurs perso mais avoir d'un coup 20-30 actions c'est dense. Avec du recul pour des nouveaux joueurs je leurs aurais donné que les actions générales de combat, et pour le reste expliquer au fil de l'eau : par exemple si un joueur veut escalader une paroi -> explication en cas de succès ou d'échec sans leur lire tous les details. Le fait que Foundry automatise beaucoup de choses est aussi un réel plus, par rapport à jouer en physique. Les bonus/malus de circonstances ect, je trouve ça un peu moins élégant que l'avantage désavantage de D&D, mais ça a le mérite d'avoir une granularité supplémentaire, qui seront bienvenue à plus haut niveau, plutôt que le cumul avantages/désavantages qui finissent par s'annuler. Et puis de toutes façons le logiciel les aditionnes pour nous joyeux En tout cas c'était un succès et on continuera le scénario en janvier.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bocoro