Vos systèmes de Magie/Combat préférés 83
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et tu as regardé HARP ? lecture de la table mais directement les effets, pas de jet supplémentaire.
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Non je n'ai pas regardé, même si j'ai lu tes nombreux posts enthousiasmés sur le sujet
J'essaye de ne garder que 3 ou 4 jeux, auxquels je joue... donc plus la place pour des trucs peut-etre supers mais qui finiraient, helas, par prendre la poussiere. Du coup j'accepte que les systemes que j'ai puissent etre buggés - tant qu'ils ne sont pas redhibitoires, et que l'univers ou la proposition de jeu me plait, ca me va. N'ayant plus enormement de temps de jouer, je donne la priorité... au jeu justement. C'est pour ca que le jeu type 5E peut aller - c'est simple de prise en main, les gens connaissent via les emissions, et meme si pas realistes, ca fait penser a un jeu video et tous les joueurs arrivent a comprendre le concept.
Mes jeux du moment sont PN, AdC 7, Trinités et potentiellement dans le futur du DnD 5. Ils ont tous leur faiblesse, a part peut-etre AdC qui est le plus equilibré et élégant. Mais si je cherchais un systeme realiste, je m'orienterai sur autre chose. Pour le coté crédibilité, a part la 5E, le reste fait plutot la maille.
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Ce que je trouve un peu rigolo dans ce fil, c'est qu'on se retrouve à discuter de pourquoi tel système est mieux que tel autre alors qu'en fait, la question initiale est juste "quels sont vos préférés et pourquoi". Même moi, je me rends compte que je n'ai pas répondu à la question initiale, j'ai vu "magie free form" et je suis venu donner quelques exemples de jeux qui vont dans le sens des gouts de l'initiateur du fil sans forcément présenter mes préférés. Mais en réalité, je ne pourrais pas répondre directement à la question initiale : pour moi un système doit correspondre à un jeu et une ambiance.
Certains systèmes génériques sont très bien faits et ont la vertu de permettre à des MJ qui sont inventifs au niveau de l'univers, mais moins à l'aise avec les règles, de pouvoir créer leurs mondes. Ils permettent aussi à des groupes de rôlistes qui ne veulent pas apprendre trop de règles de jouer toujours avec les mêmes, celles qui leur conviennent le mieux. Il y en a de très très bons... Je pense à Fuzion, à Gurps, à Genesys, à Savage World, à Cortex, à Fate ou à Hitos ou à PtbA, pour ceux que je recommanderais personnellement comme "mes préférés". Cependant, ils servent chacun une ambiance, une "façon de faire" radicalement différente. Vous n'obtenez pas le même jeu, partant d'un univers commun donné, si vous le motorisez avec PtbA ou avec Gurps ou avec Fate.
Dans l'ensemble, ma préférence va quand même à un système dédié, spécifiquement lié à un univers, fabriqué pour ce monde là, cette ambiance là, ou éventuellement pour une gamme d'univers liés entre eux. Chaque fois que j'écris un jeu, j'ai envie de lui donner son propre système : pour moi c'est comme lui donner sa propre identité. Alors il y a des points communs entre les systèmes existants, on va dire des "genres" ou des catégories qui partagent une même base, plus ou moins simulationniste, ludiste, narrativiste, etc. mais ça ne représente finalement que des "curseurs" pour donner plus ou moins de poids à tel ou tel aspect d'un jeu.
Je ne peux donc pas dire "mon système préféré" pour les combats est celui-ci ou celui-là. Je vais plutôt dire : le système de combat de tel jeu colle bien à son ambiance et son univers. A ce titre, ce qui a été évoqué dans ce fil comme un "souci" pour D&D n'en est pour moi pas un : D&D est la fondation de codes ludiques qu'on retrouve dans les RPG jeu vidéos, et c'est un système qui parle à une vaste population ; à ce titre, cela pose une ambiance qui n'est certes pas réaliste, mais qui ne pose pas de souci, au contraire. Tout le monde sait bien que le boss de fin de niveau a plein de PV... Le côté pitoresque, irréaliste certes, du dungeon crawling fait partie du charme de ce genre de jeu. Cela a été dit, mais on ne peut pas, je crois, critiquer un jeu sur les bases d'une logique qui n'est pas du tout la sienne...
Pour essayer de revenir au sujet de départ. Ce que j'attends d'un jeu avec une ambiance hollywoodienne c'est de retrouver la sensation du cinéma. Ce que j'attends d'un jeu manga-shonen, c'est de retrouver la sensation d'un épisode d'animé. Je pense que ça se voit que je joues très peu, voir pas du tout, à des jeux réalistes. Du coup j'aime bien les cartes de poker de Deadlands, la manière dont sont gérés les personnages et leur évolution façon comic-book du Marvel Heroic RPG de M. Weiss, le rendu film de HK des combats et des schticks dans Feng Shuy, etc. (je ne parles pas de mes jeux à moi, exprès, pour éviter de donner l'impression de faire de la pub, mais j'essaie aussi de retranscrire une ambiance donnée à chaque fois).
En tout cas c'est intéressant de lire ce qui se dit. Surtout si on obtient une liste de jeu préférés avec le "pourquoi" c'est votre système préféré. On pourrait faire d'intéressante découverte de nouveaux jeux.
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Tu n'avais pas cette espéce de "mur invisible" entre l'officiel et le reste. Et puis de toutes façons pour des raisons financières et des raisons d'approvisionnement bah on avait pas tout ! et y a plein de truc on savait même pas que cela existait !
Même aujourd'hui, il n'y a pas de "mur" entre règles officielles et règles maisons. En réalité il existe trois types de règles :
- La règle telle qu'elle est vraiment écrite dans un livre (rule as written - RAW) : c'est censé être la règle officielle, mais parfois elle est mal écrite ou comporte des flous, plus ou moins intentionnels en fonction des auteurs / autrices ;
- La règle telle que l'auteur la souhaitait (rule as intended - RAI) : c'est censé être la règle officielle, mais comme elle correspond rarement à la règle réellement écrite, et qu'en plus on est pas dans la tête de l'auteur / autrice, on est condamnés à essayer de deviner ou lui demander ;
- La règle telle qu'on s'en rappelle souvent mal (rule as misremembered - RAM) : c'est celle qu'on utilise vraiment, et elle est rarement si différente d'une home-rule car tributaire de ce qu'on a compris, de ce qu'on a retenu, de ce qu'on a confondu avec un autre jeu dont on a l'habitude - et les habitudes ont la vie dure - et des véritables home-rules qu'on a introduite et ensuite oublié que c'était pas la version officielle
Presque 100% du temps, dans mon expérience de JDR, c'est la différence entre RAW et RAI qui provoque des discussions (plus ou moins sympas) sur les forums et autres discords and co, alors qu'en réalité les seules règles avec lesquelles on joues vraiment, là encore quasi 100% du temps dans mon expérience en JDR, c'est la RAM. Du coup, ce "mur" est illusoire. Tout le monde modifie les jeux. Et c'est tant mieux.
En tant qu'auteur, (et j'en suis un), si on arrive ne serais-ce qu'à :
- Faire en sorte que l'esprit général des règles d'un jeu soit compris par une partie des lecteurs et qu'ils s'éclatent avec ça
- Faire en sorte qu'un bout de règle soit suffisamment inspirant pour être repris tel quel sur ce jeu là ou même d'autres
Alors à mon avis, on a gagné notre pari, ce qu'on a écrit a été utile.
Le truc c'est qu'on entend surtout discuter des règles "officielles" parce qu'en fait, c'est la seule base solide sur laquelle des MJ et des PJ qui jouent sur des tables différentes, à des kilomètres les uns des autres, ont pour échanger. Si on échangeait que sur nos home-rules, on ne pourrait pas toujours se comprendre.
jtrthehobbit
Je valide à 100% et c'est pour ça que la cohérence de Game design d'un système de règles est un gros plus ... cela permet aux meneurs de deviner la RAI (la comprendre) qu'elle soit mal indiquée ou juste qu'il n'en soit plus sûr en pleine partie
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Vous n'obtenez pas le même jeu, partant d'un univers commun donné, si vous le motorisez avec PtbA ou avec Gurps ou avec Fate.
Yeah ! Ca fait du bien d'entendre ça
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Des points de coup, mais pas de vie
Evensnalgonel
D'accord. Du coup, que se passe-t-il quand les points de coups tombent à 0 ? Je connais (plus ou moins bien) le système de critiques de Rolemaster, mais pas du tout la façon dont il gère ces hit points. Le fond de la question est : en dehors des coups critiques, est-ce qu'un personnage peut tomber dans le coma voire être tué, reproche qu'on peut faire à la plupart des jeux de rôles, "réalistes" ou non, quand le dernier point de vie/coup avant la mort est enlevé par le jet d'un ridicule petit caillou ou une baffe qui ne devrait logiquement pas tuer qui que ce soit (à part un moustique, peut-être) ?
- Evensnalgonel
Alors, de mémoire (parce qu'entre les différentes versions de Rolemaster et de HArp, je ne serai pas hyper précis tout de suite), mais en gros, la mort va intervenir par des coups critiques (coeur perforé, ou tête tranchée, ça fait pas débat).
Mais l'accumulation des points de coup peut finir par tuer une personne (qui représente plus les petites blessures ou saignements pour faire simple).
Donc tu peux perdre un certain nombre de points de coup par round (saignement) qui seront issus des blessures reçu en plus d'une somme fixe.
De plus, par quart des Pdc perdus, tu te prends des malus à toutes tes actions (fatigue, affaiblissement à cause de la perte de sang, etc.).
Si tu est à 0, tu perds connaissance, mais tu n'es pas mort. Sauf si tu prend encore ton score de constit en perte de PdC (ne pas oublier, les caractéristiques vont de 1 à 100, voir un peu plus). Là, oui, tu es bien mort. Par contre, mourrir comme ça, à part d'une hémoragie, c'est assez rare tout de même (ou alors c'est que tu as un géant qui vient de te piétiner ou de t'é&craser avec son "caillou"). C'est plutôt parce que les critiques t'ont achevés avant que tu risques la mort.
Efin de mémoire, il y a une troisème possibilité pour mourir, c'est par la destruction de son âme.
Bref, le syndrôme du dernier petit caillou n'est pas directement responsable : par contre, si ce petit caillou t'a perforé le crâne (pour une raison ou une autre) ou q'il a endommagé le crâne sans protection ou un truc du genre, il y a peu de chance. Par contre, si la personne pisse le sang du fgait de nombreuse blessures et qu'il se prend encore ce petit caillou, oui, il peut sans critique perdre connaissance (et finira par mourir si les hémorragies qu'il ssubissait déjà sont trop importante).
Bref, à Rolemaster ou Harp, en principe, on n'a pas besoin de se creuser la tête pour indiquer ce que fait le coup : c'est nativement indiqué...
- Laurendi
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Pour HARP
Si les points de vie du personnage tombent en dessous d'un nombre négatif égal à sa stat de Constitution, il est alors proche de la mort et mourant.
Le personnage n'a alors plus qu'un court temps à vivre (un nombre de rounds égal à sa stat de Constitution plus 5). A la fin du dernier round, l'âme du personnage quitte son corps et il meurt.
Certains sorts, tels que Réanimation, peuvent arrêter ce processus et vous donner le temps de ramener les points de vie du personnage au-dessus de zéro, lui permettant ainsi de vivre. Les soins peuvent également vous permettre de sauver la vie d'un personnage en le stabilisant jusqu'à ce qu'il puisse être soigné ou qu'il puisse se soigner lui-même.
Une fois stabilisé, le personnage reste inconscient et dans le coma jusqu'à ce que les dégâts (points de vie ou dégâts critiques) qui l'ont mis en dessous de zéro soient annulés, et qu'il soit à nouveau au-dessus de zéro.
Dix minutes de jeu après la mort d'un personnage (c'est-à-dire après que l'âme ait quitté le corps), les statistiques du personnage commencent à se détériorer. Chaque minute après que les dix minutes se soient écoulées, l'une des statistiques du personnage perd 1 point (déterminez laquelle au hasard).
Une fois que l'une des statistiques atteint zéro, le personnage ne peut pas être réanimé, même si tous les dommages ont été guéris, jusqu'à ce que sa statistique soit rétablie au-dessus de zéro.
- Evensnalgonel
oui, bon, depuis mon bureau, j'ai pas le texte exact sous les yeux...
N"empêche que l'explication de la mécanique générale est toujours valable.
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Mon Gollum, tu diffuses une analyse erronée sur Rolemaster.
quand le dernier point de vie/coup avant la mort est enlevé par le jet d'un ridicule petit caillou ou une baffe qui ne devrait logiquement pas tuer qui que ce soit
A Rolemaster, tu peux mourrir de 3 façons :
- Par commotion cérébrale
- Par coup critique
- Par destruction de l'esprit
Les effets/événements changent en fonction de la manière dont le personnage est mort. Si tu cherches le détail pour éviter de diffusé des contres vérités, je serai ravis de te les fournir.
- Gollum
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Je ne diffuse pas d'analyse erronée ; je posais une véritable question. Et j'ai reçu d'excellentes réponses pour éclairer ma lanterne sur ce jeu que je ne connais que trop peu.
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Bonjour tout le monde. J'ai plusieurs systèmes de magie ou de combat préférés. Au niveau de la magie: warhammer 4, Rêve de Dragon, Oeil Noir v5, HARP, Néphilim Légende, et la dernière version de Runequest. Au niveau du combat: HARP avec le hack'n'slash (j'ai maîtrisé ce jeu assidûment vers 2008...), Warhammer 4, Runequest, Rêve de Dragon, Premières Légendes (celtiques et table ronde).
- Evensnalgonel
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Oui ce système arrachait sévèrement. Je crois qu'il avait néanmoins un "bug" au niveau des grandes et très grandes créatures: elles étaient facilement tuables car le H'N'S ne prenanit pas trop en compte la taille. Mais ma mémoire défaillante peut me tromper car il y a bien longtemps que je n'ai pas fait de HARP (plus de 10 ans facile). Au fait dans ma liste au niveau magie et combats, j'ai oublié RM que j'ai fait un peu aux alentours de 1990 mais ce jeu m'a profondément et positivement marqué...
- Evensnalgonel
Alors, oui, il y avait du bug sur HnS, mais de mémoire (parce que oui, ça date !!!) ils avaient un peu modifié dans un Harper Bazaar, mais c'était pas parfait mais qu'est ce que c'était violent dans les combats , du bonheur...
- Metatron777
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Oui les Harper's Bazaar. Je les chroniquais à l'époque sur le site Iceland...c'est vrai il y avait eu un rectificatif...les combats étaient ultra-violents et mes joueurs adoraient ! J'ai de bons souvenirs nostalgiques de cette époque car un de mes joueurs est malheureusement décédé. D'avoir ce genre de système de combat change complètement la façon de jouer et d'appréhender les pnjs. Par exemple en ce moment je suis beaucoup plus branché sur ce type de jeu (WH 4 par ex.) que des jeux héroïques à la Pathfinder 2 ou tous les cousins de D&D.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/LOeil_Noir/ON_05.jpg)
Pour ma part, j'apprécie RuneQuest 4 et 5 (Mongoose) et 6 (devenu Mythras). Le problème des versions précédentes était que les combats durent des plombes avec deux adversaires experts en attaque et parade (problème également applicable à l'oeil noir). Avec le système modifié, le meilleur score l'emporte avec éventuellement une marge de réussite selon l'écart. RQ 5 et 6 ont ajouté des avantages en fonction de cette marge et de l'arme utilisée, par exemple désarmer l'adversaire, exploser son armure (avec une arme contendante), trouver un point faible dans l'armure (avec une arme d'estoc), etc.
A l'inverse, une meilleure parade permet une rispote immédiate, de déséquilibrer l'adversaire, de se retirer du combat, etc.
Le système 2d20 me semble pas mal, mais je ne l'ai pas encore testé. En résumé, il faut 5 blessures à un PJ ou un grand adversaire pour mourir, 2 pour un adversaire de moindre valeur et 1 pour les ennemis communs.
Pour la magie, j'aimais bien celle d'Earthdawn qui je crois est l'un des premiers jeux de fantasisie à ne pas limiter les sorts par la dépense de points ou leur oubli temporaire.
- Dyvim Star
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Tu dois parler de l'oeil noir v1 parce qu'avec la nouvelle version (V5) ça n'est plus le cas : les scores de parade ont été divisés par deux, on peut feinter pour donner un malus a la parade de l'adversaire, les combattants peuvent acheter avec leur XP des "capacités spéciales" permettant de souvent raccourcir les combats même entre adversaires expérimentés.
- Arkhania
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Heros_et_Dragons/Ava_H_D_Heros_1.jpg)
De mon côté, mon principal critère est : est ce que je m'amuse avec ce JEU…
en suivant cette haute définition précise de ma vision je dirai :
1) Harp pour tout en fait mais j'aime particulièrement le système de magie ; et il y a depuis peu un des meilleurs suppléments de jeu que je connaisse à savoir Subterfuges
2) Rolemaster, ex premier détrôné par son petit frère
3) Palladium (Palladium Fantasy, je ne joue pas à Rift) car le système est simple mais que tu peux faire plein de choses et que la magie y est très variée : chaque mage a ses listes de sorts différents ou bien la technique pour utiliser des runes, ou de symboles magiques ou des pentacles, des cercles de protection (avec le dessin à chaque fois et ses effets)
4) AD&D (uniquement les 3 livres de base, l'unearthed n'existait pas encore) : totalement subjectif car j'y ai fait ma première grande campagne (en temps que joueur) il y a 40 ans de cela et que je ne l'oublierai pas
et je pense que Mythras sera dans la liste aussi mais je ne l'ai pas testé encore
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/LOeil_Noir/ON_05.jpg)
J'avoue ne pas encoire avoir lu la V5, mais mon commentaire pour L'oeil noir s'applique de la V1 à la V3. Qui plus est, les personnages gagnent des points de vie en montant de niveau et cela devient très fastidieux, d'autant plus que les dommages des armes sont assez restreints et se déduisent de l'armure. La V4 a réduit les points de vie et ajouté un concept de blessure (cf. le jeux vidéo Drakensang).
Par contre si le sujet avait été les meilleurs scénarios, ceux de l'Oeil Noir figureraient en tête.