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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Déluge de Roranicus 152

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Tout à fait d'accord : ça se sent après 10 minutes de jeu : pourquoi les persos iraient-ils suivre ce tunnel sous terre alors qu'ils peuvent continuer tranquillement le long de la voie ferrée ?

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Amen !

Pour ma procaine session dimanche, quitte à faire de la cinématique, je vais m'écrire quelques monologues...

Je finirai enfin avec la bataille de Lost Angels, et je pourrai envoyer mes PJ à Shan Fan pour Pass the Salt... et je vais souffler un peu sur des Savages tales BEAUCOUP plus libres...

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Je pense qu'une fois la campagne finie, je vais rédiger un compagnon à la campagne pour les futurs Marshalls.

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Si cela peut aider quelqu'un, j'avais publié mes impressions et la façont dont j'avais mené cela en long et en large ici: forums.php?topic_id=7129&nbp=3&nop=0 (deux longs posts).
Cela date maintenant un peu (cela fait deux ans que Grimme a bu la tasse), mais le manque de motivation pour les PJ est clairement un point faible de la campagne, qui au final demande beaucoup de travail si on veut en faire un tout cohérent et intéressant.

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En lisant ton thread, je me suis rappelé le problème sur le point de rencontre du train etc. La carte fournie dans Deadlands est postérieure à The Flood. La ligne de la Wasatch est souterraine depuis un point précis. J'ai fourni quelque part sur ce forum une carte photoshoppée pour être raccord "avant 1881".

C'est 1/dingue de pas fournir la carte 2/de pas le dire dans le livre et 3/de pas être capable de fournir des indications pour comprendre où se situe la rencontre.

Cette campagne n'a pas été playtestée.

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Ici pour la carte corrigée : https://drive.google.com/file/d/1iv_s7Vcs7AEiGjiNll7c3YojpmwIyQn1/view

la ligne est souterraine depuis Hades.

D'autres infos ici : forums.php?topic_id=17426&tid=430386#msg430386

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Merci pour la carte,

D'ailleurs j'ai remarqué une petite erreur sur les cartes officielles : Quarrytown est entre Shan Fan et Lost Angels sur la grande carte, mais ce trouve au sud de Lost Angels sur la carte de Prosperity Bay. A moins qu'il n'y en ai 2 ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • greuh
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Maveenzalo

Je me rappelle d'un truc à propos d'un errata sur une ville qui apparaissait deux fois sur la carte...

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Salut à tous, je suis entre le plot 3 et 5, (déjà vécu des choses à Shan Fan, commencé à introduire l'Alliance de Nécessité, mais pas encore fait jouer l'évasion de Sam Hellman). Je profite de ce sujet pour vous faire un petit retour de mon ressenti sur cette campagne.

Tout à fait d'accord avec vous sur le manque de motivations données dans le texte pour que les personnages des joueurs suivent la trame de la campagne : c'est vraiment au MJ de les créer de toutes pièces.

Je comprends les points de vue critiques pour le début de la campagne, pourtant avec mon groupe celui-ci a été extrêmement efficace et fluide. Peut-être parce que les joueurs ne connaissaient pas le setting et n'avaient aucun a priori sur Hellstromme. Aucun problème pour justifier la descente dans le trou (pour échapper aux indiens qui ont attaqué le train + la curiosité du groupe) ou bien l'attitude d'Hellstromme envers les joueurs (une vague connaissance commune et la présence de la presse ont suffi, ils se sont joints à l'équipe de mineurs). En tout cas l'enchaînement train / tunnel jusqu'à la bataille de Lost Angels a été l'occasion d'une chouette interprétation des personnages et a vraiment mis les joueurs dans l'ambiance.

C'est après que la campagne me demande du travail pour ne pas perdre en intensité. Peut-être parce qu'il y a peu de liens entre les différentes intrigues et factions. C'est cela qui me demande le plus de boulot d'adaptation.

Il faut dire que j'ai détesté la Ligue des Explorateurs et l'ai évacuée de la campagne. Pour le coup, c'est sensé être un lien pour les joueurs, mais je l'ai trouvé artificiel. J'ai aussi trouvé l'utilisation de personnages visiblement déjà vus dans des scénarii / campagnes antérieurs n'apportant pas grand chose à l'histoire (pourquoi l'amulette de Rahashimir, dont les pouvoirs ne sont nullement exploités, Pennington et Dillinger ?) ; je les ai évacués aussi et remplacés par d'autres figures, plus en lien avec mon groupe de PJ.

Au final, je garde la structure principale, mais en modifiant les noms, motivations et/ou allégeances des personnages. Pennington est devenu Kong Zemin, un ancien associé de l'oncle savant fou de l'une des PJ. Je pense que Sam Hellman va devenir un gars de l'Agence. J'ai l'impression que je vais passer moins de temps que prévu à Shan Fan et développer l'Alliance de Nécessité et probablement raccourcir la recherche de pétroglyphes.

Beaucoup d'intrigues secondaires ne serviront probablement pas : depuis environ deux ans et demi que nous sommes sur cette campagne, je sens que le groupe a envie d'approcher du dénouement (nous sommes sur un rythme d'une partie tous les mois et demi environ). Et pourtant, la dernière session en date, improvisée parce que les joueurs se sont intéressés au dragon du labyrinthe de Dragonhold, était bien chouette, bien qu'elle n'ait pas fait avancer l'intrigue. Je trouve que c'est une force de cette structure en plot points de pouvoir prendre le temps ou tracer la route pour avancer en fonction de l'humeur.

J'ai quelques interrogations au sujet de la suite que j'aimerais donner à cette campagne, mais pour ne pas dévier du sujet, il est ici : forums.php?topic_id=19645&tid=456530#msg456530

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Hello,

Troisième session ou j'ai fini (ENFIN !) l'intro et la bataille de Lost Angels !

Après avoir vaincu les bestioles, le Dr Hellstromme invite à dîner mes héros pour les remercier. Tous ont baissé la garde sur lui, sauf un qui a juré de lui mettre une balle dans la tête pour l'effondrement du train.

Après le dîner, Lacy est allé leur parler pour les remercier, et leur dire que e sont des héros avec mission de sauver le monde. Là dessus, le livre de la campagne disait de rester évasif ar pour en apprendre plus il faut aller à Shan Fan, et je pense que c'est ça qui m'a perdu. Ils n'ont pas accroché. Du coup Lacy leur propose une petite quête annexe pour sauver Sam Hellman dans Lost Angels, et ils acceptent.

Mais le jour de la bataille... le PNJ qu'ils avaient sauvé au début du scénario traverse le champ de bataille avec sa fille pour rejoindre Lost Angels et du coup meurt par le premier coup de feu qui lance l'affrontement (J'étais content de mon effet dramatique... mais du coup, les joueurs se lancent à corps perdus dans la bataille. Je n'avais pour mon malheur pas relu les règles de combat de masse, mais j'ai géré comme je pouvais, c'est à dire assez bien selon mes joueurs.

Puis grâce à Bruckner qui les prévient, ils fuient le champ de bataille avant le bombardement de Hellstromme et assiste à l'Enfer sur Terre.

Et je vais me reposer un peu !

La session s'est fini comme ça, ils sont donc toujours devant Lost Angels avec Hellstromme. Et j'ai un joueur qui veut avoir une quête annexe de ressuciter par le vaudou le PNJ mort. Je pense faire quelques sessions libres autour de ça en improvisant tout en gardant la possibilité de détester Grimme, jouer sur la faim et la pauvreté, faire découvrir le concept de Déterré... Pensez vous que je peux déjà les faire aller dans Ghost Town pour retrouver le baton de Grimme ? ou j'attends qu'ils reviennent après plusieurs aventures ?

Là ou ça me chagrine, c'est qu'ils ne sont pas du tout porter sur la magie...

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Je te déconseille de les envoyer à Ghost Town.

Au niveau campagne, c'est prématuré, ils n'ont même pas encore idée de ce qu'ils font là et ils risquent de ne pas s'intéresser à un vulgaire bâton de marche.

Au niveau règles, Ghost Town post-bombe est un aperçu de l'Enfer. La balade est extrêmement dangereuse, entre l'environnement, les abominations et ce pauvre Ironman Murray. Des PJ bas niveau ne pourront que fuir ou mourir.

Après, si d'eux même ils souhaitent y aller, c'est une autre histoire...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maveenzalo
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Si tu les envoies de suite à Ghost Town ils vont se faire éclater. Il vaut mieux les y envoyer en fin de campagne quand tu leur auras donné des raisons de chercher la canne (donc après le chapitre 7)

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Meister

Oui, j'ia volontairement voulu faire passer mes PJs paar ghost town pour leur première arrivée à Lost Angels (juste après les bombes), l'un de mes PJ y est mort de crise cardiaque... 3 fumbles de suite, ça n'aide pas non plus.

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Hello !

Question pour la suite de la campagne :

Comme je l'ai déjà dit dans mon dernier message, un des PJ veut ressuciter un PNJ mort par le vaudou. Les autres n'ont pas dit ce qu'ils voulaient faire, sachant que j'ai arrêté la session juste après le bombardement de Hellstromme.

Pensez vous qu'il serait sage de lancer en même temps les pistes de la quête de ressurection et en même temps je lance le Savage Tale "Des balles et des bulletins" pour occuper les autres joueurs, ou c'est trop à gérer ?

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Hello!
Je me suis pas mal amusé avec "Balles et Bulletins", en faisant pas mal d'ajout (dont le fils de granville qui fout le bordel dans la ville et que Marsheck veut faire engager comme adjoint au sheriff.) En réalité, Perdition n'a pas beaucoup d'interet et la mission peut etre simplement de laisser faire les choses. Le gros avantage est que tu peux leur faire rencontrer n'importe quelle compagnie de roche fantome, pour aider ton joueur (un coup de main de Simone Lacroix?)
Si le shérif et le maire font leurs boulots honnetement, ça peut laisser le temps de ressuciter un mortclin d'oeil

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Bonjour tout le monde !

Après des mois d'attente, je peux enfin reprendre Deadlands et son scénario n°2 de mon cru !

Après les bombes de feu fantôme, le gang est resté à Perdition le temps de digérer les paroles de Lacy O'malley, et grosso modo, je leur ai fait commencer au banquet de Grimme. Là, un des joueurs n'a pas daigné aller se repaitre du manger et est sorti. A ce moment, une femme est venue à l'entrée pour confronter Grimme sur ses pratiques injustes, sur les personnes disparues depuis des mois/des années etc etc. Et là, tout est parti en cacahuètes :

-Le joueur qui n'a pas assisté au banquet a voulu maitriser mon PNJ (appelé Mambo Marie, je sais, pas très original)

-Un nouveau joueur qui la recherche commence à se battre pour la libérer

-Deux joueurs pistoleros sont venus à la rescousse de mon PNJ tandis que Grimme envoie les anges gardiens se débarasser de mon PNJ.

-Mon dernier joueur qui est resté au banquet (et qui avait gardé son arme, j'oublie toujours ce détail) menace Grimme, tire mais rate et se fait maîtriser par les Anges Gardiens.

Finalement, ils arrivent à en réchapper (avec un jet de dés salvateur pour celui qui a menacé Grimme) et sont parti se cacher dans un saloon de Lost Angels, ou les joueurs sont un peu restés comme des ronds de flancs, ne savant pas trop quoi faire pour la suite.

Du coup, je vais passer "Des balles et des bulletins", car je pensais que les joueurs n'allaient pas réagir... bien sûr, grossière erreur, j'ai pensé à leur place !

Avez vous des conseils pour aussi gérer les joueurs un peu trolls du genre à menacer le BBEG au niveau 2 et penser en réchapper ? (car le joueur sait bien que c'est un grand méchant et que je suis un MJ trop gentil)

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Salut !

Suite du scénario 2 de mon cru en deux sessions:

Première: Dans leur chambre planquée, les joueurs ont eu la visite de la fameuse Mambo Marie, qui venait les remercier de l'avoir aidé à s'echapper et demande leur aide. En échange d'un tour dans les Terres de Chasse pour trouver des indices sur une boussole magique qui l'aiderait à faire son enquête sur le révérend Grimme, elle ressuciterait la PNJ morte par leur faute dans le premier scénario. Leur réacton a été loin d'être enthousiaste RP parlant, mais ils ont quand même accepté (j'était prêt à leur ressortir Des balles et des bulletins). Une belle session de roleplay.

Deuxième: Les héros vont à Perdition et passent par un cimetière improvisé par la Wasatch et découvrent que les tombes ont été bougés... Puis ils rejoignent Mambo Marie dans son échoppe pour leur voyage dans les Terres de Chasse. Deux vont dans la transe chamanique tandis que les deux autres surveillent la prêtresse vaudou. Sauf que un des joueurs a laissé la pancarte "boutique ouverte" sur la porte... Et bien je leur ait fait un peu d'action hahaha.

Dans les Terres de chasse, les joueurs avaient deux missions: Trouver des infos sur la boussole et se mettre bien avec un esprit totem. Après un beau moment de roleplay entre un joueur et le fantôme de son père, ils n'ont pas trouver les infos sur la boussole demandées par Mambo Marie mais ont sympathisé avec un esprit totem. Mais... un manitou est arrivé. Heureusement, la transe a fini à ce moment là ! (et la session).

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alanthyr

c'est vraiment super !

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J'ai oublié de relater la dernière session de ce scénario :

Après leur voyage dans les Terres de Chasse, Mambo Marie a quand même tenue parole : Après de très bons lancers de dés, le rituel a réussi et la PNJ Henriette O'donnell est ressucitée. Les joueurs ont voulu retourner au cimetière pour enquêter sur ces tombes retournées. Par un heureux concours de circonstances ( "Le pouvoir du scénario" on va dire...), la fille de la PNJ, Lisa O'donnell est en visite sur la tombe de sa mère avec... Lilly Spratt, la directrice de l'orphelinat. Les PNJ veulent donc récupérer la fillette. Lilly Spratt refuse. S'en suit un surprenant combat ou celle-ci finit brûlée et décapitée, la tête devant être examinée par Mambo Marie.

Pour le prochain scénario, j'hésite entre deux scénarios, car j'ai l'impression que mes PJ ne sont pas près de partir de Perdition. Je vais leur faire lire les petites annonces du Tombstone pour "La cité des Augures et des zéros", et si ils n'accrochent pas, rencontrer Lacy Omalley qui va leur rappeler d'aller à Shan Fan et en même temps de faire "Des balles et des bulletins".

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Après 5 mois d'attente, le retour de Deadlands !

Après le combat contre Lilly Spratt, les héros ramènent sa tête à Mambo Marie... qui n'apprécie pas du tout le cadeau. La relation se détériore. Henriette O'donnell et sa fille sont envoyés par le train à Salt Lake City pour y vivre leur meilleur vie dans le ranch d'un des PJ "Très riche". A la gare, ils retrouvent Lacy O'malley (que les joueurs avaient oublié... pratique) et qui les envoie à la Station de Collecte n°37 pour voir Hattie Wagner. Sur le chemin, mon PJ "Très Riche" entre dans une ferraillerie ou il rencontre Alan, un Savant Fou. Contre bonne rémunération, il lui demande de lui confier les secrets de la rôche fantôme (Il a choisi l'Atout Savant Fou comme Progression). Et donc, Hattie Wagner leur confie les clés de la mairie et du bureau du Marshall pour un contrat par intérim. C'était très drôle !!! Et nous avons arrêté la session ici.

Pour la suite, je ne sais pas trop comment gérer le scénario. Les héros doivent gérer Perdition pendant 2 semaines, mais comment gérer le temps qui passe, les charges administratives, la gestion des élections et leur indiquer les manigances qui pourraient fausser lesdites élections ?

Et aussi, mon PJ qui devient Savant Fou veut créer un Iron Man dans Deadlands. Il a déjà choisi les pouvoirs Choc et Aveuglement, et se voit avec un bracelet équipé d'un grand panneau avec toutes ses machines équipées au bras... ce qui ne colle pas forcément à l'univers, non ? Et quel Pouvoir utiliser pour représenter l'armure légendaire du super-héros ? Je pense à Protection, Protection Arcanique et Armure... mais comment combiner les trois ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Meister
  • et
  • Bombie le Zombie