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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

COF2 - Vous en attendez quoi ? 1669

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Florian P

Je ne sais pas si, au final, j'ai fini par "m'accomoder d'invraisemblances", mais j'ai accepté qu'aucun système n'était parfait. Ou du moins, ne cherchait pas à refléter la même chose. Plutot à offrir des expériences de jeu différentes.
Et poser son dévolu sur un jeu pour au final accumuler les règles maisons pour combler tout ce qui ne plait pas, je ne sais pas si c'est très productif au final.

Je rejoins complètement l'avis de Gollum. C'est en tout cas ce que la masterisation de CO m'a amené à développer / améliorer en tant que MJ : une "cinématographisation" de l'action.

Mais je te rassure, bien avant de toucher à D&D, j'ai d'abord joué/masterisé pendant des années l'appel de Cthulhu, L5R et JRTM ( système Rolemaster allégé ). Dans ce dernier, quelque soit ton niveau, tu peux toujours te faire one shot par un vulgaire gobelin à cause d'une flèche reçue dans l'oeil. Indépendamment de tes PV. Et c'est du vécu démon


Donc ouais, pour citer un exemple, j'ai toujours beaucoup de mal avec le fait que dans CO/D&D, si tu veux planter un couteau dans la gorge d'un mec classé ( pas un vulgaire pécore avec 1 pv ) pendant qu'il dort, tu lui mettras un critique automatique... Et c'est tout. Ca a déja fait ricaner des joueurs... Jusqu'à ce que je leur signale que ça valait pour eux aussi clin d'oeil

Moralité : que MJ et joueurs soient en phase avec ce qu'ils recherchent, en essayant de trouver un système qui le reflète.

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Gollum

Tu reposes là 50 ans de problème de RPG

Pour moi c'est plutôt un contexte de settings

Dans un monde fermé (un donj quoi) sans aller à la caricature d'un mode Porte/Monstre/Trésor .. bah t'as un zoning qui correspond au leveliing de tes persos. Ca reste cohérent dans ce contexte qu'est le contexte de base de D&D.

Dans un monde ouvert, comme un contexte urbain, ça devient complétement con à gérer quand tu essayes d'être le créateur de scénar .. t'ou d'un coup faut que tes gardes suivent le niveau de tes persos, sinon ils peuvent débouler dans le chateau et liquider 50 hommes d'arme en en sortant sans une égratignure. A noter que cela ne posait pas trop de soucis aux joueurs ni aux mj quand c'était 50 gobelins ... (maintenant si enfin pour moi)

Ca devient même complétement débile lors par exemple de la campagne officiel Princes de l'apocalypse (reboot de Temple of elemental evil) ou normalement tu peux faire l'assaut des 4 temples élémentaires dans l'ordre ou tu veux ... mais en fait tu dois les faire en mode fermé linéaire car entre le premier temple et le dernier il y 4 niveau de différence du garde jusqu'au boss, pour suivre la progression des joueurs.

Les premiers jeux Med Fan chaosium (et tu sais que je suis un chaosium fan boy) sont dans des univers ouverts à faction (RuneQuest, ElfQuest, Stormbringer, ...) et la différence de skills à l'arme entre un soldat entrainé et un "citoyen moyen" est tellement élevé qu'il n'a aucun soucis à ce faire, sauf que dans l'aléatoire du D100 .. les accidents ça arrivent.

Entre les deux tu as tout un tas de bon systéme .. avec des points vitaux et points d'endurance, des armures qui encaissent une partie des coups mais qui ont des points de structures pour qu'elle puisse n'en encaisser qu'un certains nombres, des points d'actions héroiques pour donner un peps cinématorgaphique à un systéme réaliste, ... et veuillez m'excusez pour tout ceux que j'oublie.

Pourquoi comme dirais une de mes nouvelles joueuses et qui est passée de l'autre coté de l'écran, c'est le systéme le plus naze qui domine ... j'ai pas de réponse. Peut être historique, peut être le plus simple à appréhender ..

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  • Gollum
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Zoisite

Je ne le vois pas vraiment sous cet angle, parce que je suis maintenant devenu fan des deux systèmes.

C'est vrai qu'un personnage capable de zigouiller 50 gobelins, ou 50 gardes, en s'infiltrant tout seul dans leur propre forteresse et en esquivant sans difficulté les flèches, ou les rafales de PM, qui ne lui feront que des trous dans les vêtements et quelques égratignures, c'est le grand n'importe quoi du point de vue du réalisme...

Mais c'est pourtant ce qu'on voit dans des tonnes de films qui nous plaisent ! James Bond, Indiana Jones, Black Widow, Lara Croft font ça tout le temps... Et quand ces œuvres sont bien faites (lorsque les descriptions du MJ sont bonnes), ça peut même paraître plausible. Wyatt Earp n'a jamais été touché par la moindre balle alors qu'il a pris part à des dizaines de combats, dont beaucoup à bout portant !

D'un autre côté, le réalisme, c'est bien aussi. Ça force les joueurs à réfléchir, à agir comme s'ils y étaient pour de vrai, à préparer de vrais plans d'attaque au lieu de foncer tête baissée dans le tas.

Bref, on retrouve la même différence de traitement dans les films, les séries et les romans. Et je trouve que les deux sont géniaux, du moment qu'on ne les confond pas. Quelqu'un qui regarde les aventures Rambo sous l'angle réaliste sera terriblement déçu. Quelqu'un qui regarde Platoon sous l'angle de l'héroïsme ressortira de la séance avec un goût amer dans la bouche...

Aucun des deux n'est naze, du moment qu'on le prend bien pour ce qu'il est.

Le pire, ou plutôt le mieux, c'est que ça fonctionne avec tous les genre. On pourrait en effet imaginer qu'il y en a un qui marche bien avec les aventures épiques et l'autre qui convient plus aux péripéties intimistes...

Mais non. On peut faire de l'horreur héroïque, comme dans Evil Dead, ou des combats réalistes grandioses, comme dans Les sept samouraïs, ou Game of Trones.

Donc, pour moi, les deux sont passionnants. Il suffit juste de savoir dans quel registre on est pour en profiter à fond et, en tant que MJ, bien décrire ce qui se passe.

C'est d'ailleurs là le point le plus important pour que les choses restent plausibles. Comme je le disais ci-dessus, c'est ce qui fera la différence entre une œuvre totalement irréaliste (L'agence tout risque, par exemple, dont le but est d'être carrément comique), et un récit qui pourrait presque l'être (le film du Seigneur des Anneaux).

Un des trucs, par exemple, c'est de bien décrire les dégâts en fonction de celui qui les reçoit, même en cas de coup critique. Une flèche qui fait 16 points de dommages se plantera profondément dans le cœur ou la tête d'un PNJ qui n'a que 10 points de vie, mais elle ne fera qu'atteindre l'épaule du guerrier qui en a 60.

Sinon, effectivement, on rompt la suspension d'incrédulité et les joueurs n'adhèrent plus du tout à ce qui se passe.

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  • Zoisite
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Gollum

Parce que tu as plus d'expérience et de sagesse que ma jeune joueuse ... moi j'essaye de m'adapter a ceux que veulent mes joueurs en testant différents systémes avec eux et en leur demandant ce qu'ils préférent ...

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  • Gollum
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Zoisite

S'adapter aux demandes des joueurs, c'est effectivement le mieux.

Et leur proposer de changer, aussi, car les deux sont vraiment bien. Qui de nous ne regarde que des films hyper réalistes ? Qui ne regarde que des films héroïques ?

On aime bien les deux, y compris le comique délirant qui peut être très fun aussi. L'horreur comique à la Ash vs Evil Dead, c'est cool aussi, même si c'est vraiment n'importe quoi du point de vue du réalisme, et même de la vraisemblance tout court !

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  • LegendofConan
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Gollum

Totalement d'accord avec toi dans tout ce que tu dis, l'important c'est l'évasion content

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Le discussion dévie un peu du sujet mais c'est un sujet intéressant et même essentiel content

Point de vue du décortiqueur de système que j'aime être : chaque système de jeu est porteur, de façon implacable, d'une identité ludique qui va influencer nettement l'expérience de jeu à la table pour les joueurs ... et donc influencer la réalité de l'univers de jeu tel qu'il est vécu pendant la partie .

Je l'ai souvent rappeler , les plus extraordinaires descriptions de meneur sont réduites à néant d'un claquement de doigt par un effet de règle affectant un joueur et contredisant ces belles descriptions.

COF porte visiblement dans son ADN l'identité ludique de D&D3 dont il est une version simplifiée (entre autre). Donc il faut surtout attendre de COF2 une continuité dans cet héritage qui impose une ambiance et des modes de jeu spécifiques (zero to hero, scriptage des actions et évolutions etc ...).
Comme toujours en JDR on peut tout faire avec tout et heureusement .. mais COF est optimisé pour un type de proposition ludique, et quitte à sortir de cette proposition il est plus pertinent en terme d'adéquation instinctive d'alller vers un autre système pensé pour ces envies différentes.

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COF porte visiblement dans son ADN l'identité ludique de D&D3 dont il est une version simplifiée (entre autre). Donc il faut surtout attendre de COF2 une continuité dans cet héritage qui impose une ambiance et des modes de jeu spécifiques (zero to hero, scriptage des actions et évolutions etc ...).
Dany40

Personnellement, je ne pense pas que Chroniques Oubliées 2 ait un "ADN" du type D&D3 soit une fructeuse idée. Il me semble que l'idée était de servir d'entrée au jeu de rôles... dont D&D3.5 était le vaisseau amiral de l'époque, d'où ce sentiment. Ce n'est plus pertinent pour CO2. De plus, Chroniques Oubliées a montré qu'il était une proposition ludique abordable, mais aussi assez solide pour un usage autonome.

J'attends plutôt de la version 2 qu'elle soit toujours aussi abordable, mais je serais déçu qu'elle se calque sur D&D ou serve de porte d'entrée à ce jeu. Franchement, je pense qu'il est possible de faire mieux que D&D3 et même que D&D5...

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  • Laurendi
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  • Christophe12004
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  • Dany40 le Fix
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Tymophil Gwathril

COF2 devrait déjà s'adapter à l'époque avec des outils en ligne pour générer des PJs, des PNJs et avoir des tables aléatoires de rencontres. Le bouquin c'est bien pour apprendre mais durant une partie l'accès rapide et direct aux ressources est un vrai plus.

La préparation de parties sur le pouce également. C'est top de pouvoir préparer une session en une paire d'heure avec un plan de donj, un butin et des oppositions. Les oppositions il faut continuellement les ajuster en cours de partie pour que ce soit équilibré donc pas besoin que ce soit précis au millimètre.

Pour la mécanique, ça tourne déjà très bien. C'est pas une caractéristique de plus qui va changer la face du monde ou révolutionner le jeu. Une approche plus Cypher Système serait pertinente et tout à fait envisageable.

Sinon, changer de système tout en continuant à jour dans Osgild. Cypher est une merveille accessible et prenez le temps de GURPS si vous êtes un Control Freak.

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  • Kars
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  • DrM0lek
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Tymophil Gwathril

Il a un ADN de fait.. ce n'est pas pcq le d20 system ne fait plus recettes qu'il n'a pas l'ADN...

ADN n'est pas hérédité, faut pas confondre.. clin d'oeil

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Laurendi

Le Cypher system malgré toutes ses qualités, c'est une logique et une conception ultra différente.
C'est pas du tout la vision de COF je pense qui est censé être une porté d'entrée au jdr medfan d20 simplifié.

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  • Laurendi
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Laurendi

Moi je suis aussi d'accord: il manque que du matos (monstres, tables, etc) ainsi qu'une révision de l'adversité des rencontres pour créer plus facilement des intrigues.

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COF2 devrait déjà s'adapter à l'époque avec des outils en ligne pour générer des PJs, des PNJs et avoir des tables aléatoires de rencontres. Le bouquin c'est bien pour apprendre mais durant une partie l'accès rapide et direct aux ressources est un vrai plus.

Faut bosser avec nico-drs...

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Tymophil Gwathril

Quand je parle d'ADN de D&D je parle vraiment de Game design de règles qui influence fortement le type de partie que l'on peut faire le plus aisément avec le jeu.

COF porte clairement toutes les caractéristiques majeures du D20 system (ou j'ai raté quelque chose ? Ou est la différence majeure dans le moteur de résolution ?)... et donc mon propos pour COF2 est de dire que cet ADN ne doit pas être renié. Par contre ce qui est toujours extrêmement intéressant c'est comment les auteurs vont faire évoluer le jeu dans cet équilibre précaire évolution vs trahison que bien des jeux à la longue histoire ont connu content

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Kars

Alors nous n'avons pas la même expérience des 2 jeux : dans COF les profils sont associés à des voies, dans Cypher System ce sont des rangs.

Les rangs, tout comme les voies de CO, sont constitués de 5 compétences ( parfois 4). Le livre des règles du Cypher System propose pas loin de 1200 compétences pour pouvoir créer des profils dans n'importe quel setting.

Je dois probablement mal comprendre ton message.

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Quand je parle d'ADN de D&D je parle vraiment de Game design de règles qui influence fortement le type de partie que l'on peut faire le plus aisément avec le jeu.

COF porte clairement toutes les caractéristiques majeures du D20 system (ou j'ai raté quelque chose ? Ou est la différence majeure dans le moteur de résolution ?)... et donc mon propos pour COF2 est de dire que cet ADN ne doit pas être renié. Par contre ce qui est toujours extrêmement intéressant c'est comment les auteurs vont faire évoluer le jeu dans cet équilibre précaire évolution vs trahison que bien des jeux à la longue histoire ont connu content

Dany40


Quand je parle de couper le lien avec D&D3, j’entends par là dé ne plus chercher à retrouver des mécanismes de ce jeu, quitte à le faire à travers une autre vision. On peut certes continuer à utiliser le D20, des bonus et un niveau de difficulté pour résoudre les tests, mais il vaudrait mieux faire disparaître les scories de D&D3 qui alourdissent (selon moi) le jeu.


Par exemple, Chroniques Oubliées reprenait le fameux Projectile Magique de D&D3, presque tel quel, dans l’une des voies du magicien. Cela ne me semble pas une bonne idée pour une version 2 de ce jeu. Il vaut mieux tirer parti du système des voies d’une façon plus personnelle à Chroniques Oubliées. Par exemple en faisant évoluer le pouvoir en fonction du niveau du magicien et son niveau dans la voie, comme on peut le faire déjà pour certains pouvoirs dans d’autres voies.


Pour le prêtre, on pourrait, de la même façon, faire évoluer le pouvoir de soins de la même façon, en libérant ainsi, dans cette voie des « slots », pour de nouveaux types de pouvoirs. On pourrait lier ces pouvoirs à des mécanismes qu’on trouve dans Chroniques Oubliées, mais pas dans D&D3, comme les récupérations, les points de chance, les points de mana, etc.


Je préférerais aussi que Chroniques Oubliées abandonne définitivement le concept de magie vancienne, qui est intrinsèque à une certaine vision de D&D.


De la même façon, je serais reconnaissant aux auteurs de concevoir les PNJ de façon à s’éloigner de la façon de faire de D&D3 : vouloir atteindre à une certaine cohérence, au prix d’un alourdissement des stats-blocs des monstres.


Enfin, je ne suis pas du tout convaincu par deux aspects de D&D3, qui devrait ne plus (selon moi) se trouver dans Chroniques Oubliées :



  1. Le guerrier linéaire contre le magicien quadratique : un magicien très faible pendant plusieurs niveaux qui devient celui qui résout tout à partir d’un certain niveau. C’est un poncif de D&D3 dont je ne veux plus.

  2. De zéro à héros : je ne vois pas l’intérêt d’avoir un groupe d’aventuriers incapables de joueur héroïquement dès les premiers niveaux. En parlant des illustrations, certains ont exprimé le désir d’un style faisant rêver, je pense qu’il faut être cohérent en permettant de jouer ainsi dès le début. Charge restant au MJ (et aux scénaristes) de proposer des aventures faites pour cela. Si une règle optionnelle permet de jouer en plus difficile pourquoi pas… Une fois de plus c’est un tropisme de D&D3 (repris, voire amplifié par D&D5) dont je me passerai bien, notamment pour un jeu destiné à l’initiation au jeu de rôle médiéval-fantastique.


Suis-je plus clair ainsi ?


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  • Christophe12004
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  • Laurendi
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Tymophil Gwathril

J'ai quand même beaucoup de mal à comprendre ton intérêt pour chroniques oubliées quand je vois à quel point tu veux le changer...

Il est issu de dd3 pcq c'est comme ça qu'il a été conçu.. que l'on puisse enlever certains "artefacts" d'anciennes editions, ok mais ce que tu proposes, c'est en faire un jeu assez différent..

Pourquoi pas changer de jeu alors? Ce n'est pas le jeu qui doit changer pour nous, Il y a assez de propositions pour cela, non?

J'ai un peu l'impression que, au lieu, d'acheter un voiture électrique, tu demandes que toutes les essences soit converties en hybride pcq, toi, tu préfères les hybrides....

Nb: il n'y a pas de magie vancienne dans CO... Celle-ci consiste à oublier un sort une fois qu'il a été lancé, ce qui n'est pas le cas ici..

Nb 2: dans CO et dd5, les joueurs sont déjà des héros au niveau 1 clin d'oeil

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Tymophil Gwathril

En effet je comprends mieux ...

Il y a une partie des choses que tu souhaites qui sont des évolutions possibles de CO sans trahir son ADN (la gestion de l'évolution des pouvoirs et sorts par exemple, je me demande si D&D4 ne faisait pas ce que tu aimerais voir à ce niveau ??).

Par contre des éléments comme le zéro to hero sont des tropes majeurs de l'identité du jeu ... car cela vient avec la structure par niveau et classe qui est la pierre de fondation de l'héritage D20 system. Changer cela c'est aller vers un tout autre jeu et je pense moi aussi que dans ce cas il vaut mieux aller sur un autre jeu.

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Tymophil Gwathril

Je crois surtout que t'es mur pour créer ton propre système content Félicitations !!!

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1. Le guerrier linéaire contre le magicien quadratique : un magicien très faible pendant plusieurs niveaux qui devient celui qui résout tout à partir d’un certain niveau. C’est un poncif de D&D3 dont je ne veux plus.

Je dirais que par défaut dans COF1, il n'y a pas de magicien quadratique - à moins d'utiliser la voie du grimoire. Par contre, les guerriers ont par défaut des capacités peu imagées (des bonus chiffrés), ce qui est un héritage de D&D3. Pour parler du projectile magique que tu as donné en exemple, ben perso ça ne me gênerait pas de reprendre l'exact mécanisme pour un lanceur de couteaux surentraîné...

2. De zéro à héros : je ne vois pas l’intérêt d’avoir un groupe d’aventuriers incapables de joueur héroïquement dès les premiers niveaux.

On peut aussi imaginer l'inverse - commencer esclaves, gagner sa liberté en étant complètement affaibli et sans équipement à la mode Elder Scrolls. L'important c'est de surmonter l'adversité et de raconter une histoire sympa, pas forcément d'être supérieurs au commun des mortels dès le départ.

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  • Tymophil Gwathril